對(duì)EXVS2 XB的回憶(運(yùn)營(yíng)篇)(20230603版)

原作者:推特@exvsdb 授權(quán)轉(zhuǎn)載
文章來(lái)源: https://note.com/exvsdb/n/ned2e92e2b89c#781d14f6-30b2-4965-84d7-60618e15e90a
大家好,我是 EXVSDB。
雖然運(yùn)作時(shí)期還很短,但XB就要結(jié)束并開始運(yùn)作ob了。
譯者:(vs運(yùn)作了2年半,xb只有2年3個(gè)月)
這次,我將在個(gè)人主觀層面上寫關(guān)于XB運(yùn)營(yíng)的各種事情。
每次閱讀我的文章都要花大量時(shí)間,對(duì)于這點(diǎn)真的對(duì)讀者們表示非常抱歉,但是這次的文章也是億如既往的 長(zhǎng)。
斯密碼先。
本文章終身免費(fèi)閱讀,所以可以慢慢看哦。
那么我們快點(diǎn)開始吧~

目錄
XB沒有多少“新作品”的感覺
關(guān)于R覺君
關(guān)于交叉覺醒君
畫質(zhì)基本沒變
立繪也沒變
新加的演出
新加的特效
音樂也沒變
賽季系統(tǒng)很爛
不合適的氪金風(fēng)格
設(shè)定目標(biāo)的好處/實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的壞處
排名的重置和游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)
運(yùn)營(yíng)很快就放棄了賽季系統(tǒng)
有史以來(lái)最爛的匹配系統(tǒng)
新加的游戲模式分散了玩家
離譜的匹配系統(tǒng)導(dǎo)致了玩家減少
排名重置系統(tǒng)導(dǎo)致了玩家減少
賽季系統(tǒng)做的太爛導(dǎo)致玩家減少
一些有野心的挑戰(zhàn)
更改TO的輸贏判斷邏輯
XB Fes之類的新游戲模式
刪除了排位的連勝補(bǔ)正系統(tǒng)
增加固定玩家的措施
機(jī)體模型重制
N-EXTREME計(jì)劃
運(yùn)營(yíng)的【鐵之簾】崩壞了
關(guān)于今后

XB沒有多少“新作品”的感覺
一上來(lái)就寫銳評(píng)我深表歉意,但我個(gè)人完全沒覺得XB有多少新鮮感…以下是詳細(xì)的理由。
R覺君
覺醒系統(tǒng)是exvs里最亮眼的內(nèi)容。
在談?wù)撆f作的時(shí)候,想要避免“那時(shí)??的覺醒十分的…”這樣老調(diào)重彈的話題是很難的。
覺醒是可以說(shuō)是決定一版的EXVS的風(fēng)格的最重要元素。
XB的新覺醒有R覺和C覺。

關(guān)于C覺醒
運(yùn)營(yíng)初期做的十分完善了,給人一種“居然在運(yùn)營(yíng)初期就做到了這個(gè)程度”的感覺。
事實(shí)上,C覺一直到最后都沒有被調(diào)整過。
雖然C覺醒名義上是新覺醒,但實(shí)際上是融合了VS2的L覺和E覺的覺醒。
XB的pv也完全表現(xiàn)出了這一點(diǎn)。

還有,在性能上,因?yàn)楸粍?dòng)使用C覺的情況非常多,所以也沒有太多的爽快感。
沒有舊作里那種玩到新覺醒系統(tǒng)的新鮮感。
雖然它性能真的很牛逼。
說(shuō)起xb真正的新覺醒,大家久等啦~
R覺(Raging,狂暴覺醒)
說(shuō)的就似李!
在exvs每個(gè)版本中,新的覺醒都有過因?yàn)樘珡?qiáng)而被削弱的歷史。
無(wú)印:覺醒
FB:A覺醒(↓),B覺醒(↓)
MB:F驅(qū)動(dòng)(↓),S驅(qū)動(dòng)(↓),覺醒
MBO:E覺醒(↓),F(xiàn)覺醒,S覺醒
VS2:M覺醒(↓),L覺醒(↓),F(xiàn)覺醒,S覺醒,E覺醒
新覺醒和削弱是不可分割的一體存在。
如此如例行公事一般性能應(yīng)該是破格的新覺醒,R覺…
居然在運(yùn)行的中期和后期獲得了兩次“強(qiáng)化”調(diào)整。
即便如此,直到XB運(yùn)營(yíng)的末期,R覺也還是一個(gè)只被少數(shù)機(jī)體使用過的覺醒。
而且,想要用R覺,還需要事先知道自己所使用的機(jī)體的哪個(gè)武裝可以獲得霸體加成…使用的門檻是比較高的。
是個(gè)明明性能很弱,使用起來(lái)還很麻煩的東西。
當(dāng)作為核心系統(tǒng)的覺醒從VS2轉(zhuǎn)移到XB時(shí),它實(shí)際上是從從5 種覺醒減少到了4 種。?
我認(rèn)為“之所以沒有新鮮感”理由,是因?yàn)閄B實(shí)際上并沒有新的不同概念的覺醒。
下面是讓我判讀R覺在運(yùn)營(yíng)期間幾乎一直被放置的緣由。
R覺X魔王曾風(fēng)靡一時(shí),結(jié)果卻是換來(lái)了魔王的光速下修。

交叉覺醒君

兩個(gè)人在處于同時(shí)覺醒的時(shí)候,“自己的機(jī)體和僚機(jī)將得到強(qiáng)化”
聽起來(lái)像是一個(gè)十分有趣的新系統(tǒng)“Burst Cross”(交叉覺醒)。
但這個(gè)孩子也和R覺一樣空氣,基本沒有存在感。理由如下:
單排時(shí)很難使用
exvs這個(gè)游戲的基本戰(zhàn)略方針并不推薦同時(shí)覺醒
使這個(gè)覺醒能發(fā)揮出效果的第二個(gè)條件是交叉覺醒時(shí)擊中敵人或被擊中。
尤其是第二個(gè)條件十分的麻煩。
如果在Burst Cross發(fā)動(dòng)時(shí)“數(shù)秒以內(nèi)”沒有命中攻擊,就會(huì)“無(wú)法得到回報(bào)”。
尤其是在這款游戲中,“更容易摸到敵人”是一個(gè)無(wú)條件的強(qiáng)元素,但“摸到敵人時(shí)”卻往往不會(huì)是一個(gè)很強(qiáng)的元素。
強(qiáng)化了:發(fā)生速度or追蹤性能or子彈速度or誘導(dǎo)性能。
強(qiáng)化了:傷害從 180 增加到 200。
上面兩個(gè)強(qiáng)化修正,在游戲中前者往往會(huì)更強(qiáng)。 后者如果不是本來(lái)就容易命中的武裝的話,往往會(huì)變成畫大餅似的加強(qiáng)。
譯者:例如“將閃光高達(dá)發(fā)動(dòng)超級(jí)模式時(shí)原地舞劍的動(dòng)作傷害提升到了500!”(霧)
激活時(shí)效果就能發(fā)揮出來(lái) = 一定有回報(bào)。
如果是這樣,結(jié)果可能就會(huì)有所不同。?
必定有回報(bào)的內(nèi)容,比如像全覺時(shí)恢復(fù)50耐久這樣的。
這樣就會(huì)催生出下面這樣新的戰(zhàn)略選擇:
雖然不推薦一局游戲里只用一次覺醒,但根據(jù)對(duì)局的發(fā)展可以考慮使用。
然而這種調(diào)整是很困難的,一不小心就變成過分強(qiáng)力的系統(tǒng)。
總的來(lái)說(shuō),交叉覺醒就是:
【激活條件和回報(bào)都不穩(wěn)定】
這使得交叉覺醒不得不變得毫無(wú)存在感了。
我覺得新系統(tǒng)應(yīng)該是設(shè)計(jì)為以玩家為主體,玩家可以主導(dǎo)的東西才好。
那樣才是與隊(duì)友配合時(shí)機(jī),按兩次通訊鍵且在游戲中只能使用一次的“G Crossover”!
譯者:(高達(dá)vs高達(dá)無(wú)印時(shí)代的超必殺技)

寫法和Xross Burst差不多,這樣挺好的嘛。
(大誤)(蘇密碼先)
畫質(zhì)基本沒有變化
雖然基板沒有更新,沒有什么大的變化不大,但是 無(wú)印 → FB → MB → MBO 在沒有更新基板的情況下,更改了不少機(jī)體的模型和紋理。

XB雖然沒有更新建模,但調(diào)整了光照和紋理以使陰影更加突出立體。
(雖然這部分很難被注意到…)
順便說(shuō)一下,當(dāng)我比較 XB 和 OB 的機(jī)體時(shí),我?guī)缀鯚o(wú)法分辨出它們之間的區(qū)別。?
在秋葉原體驗(yàn)會(huì)上,有一個(gè)空位,里面有并排著的XB和OB,所以我比較了一下。
結(jié)果是…畫質(zhì)上看起來(lái)完全是同一個(gè)游戲。
立繪沒有變化
在 VS2 之前,每個(gè)版本的所有機(jī)體立繪都是不同的。

玩新作時(shí),我會(huì)花很多時(shí)間在機(jī)體選擇屏幕看每一臺(tái)機(jī)體的新立繪。
這明明是每次玩新作時(shí)的核心樂趣之一…在XB失去了這個(gè)樂趣,對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō)是非常遺憾的一件事。
順便說(shuō)一句,?OB 也沒有更新機(jī)體的立繪。
譯者:不僅如此,還把老立繪拿出來(lái)當(dāng)成游戲獎(jiǎng)勵(lì)了...
(機(jī)體的數(shù)量增加了很多所以很難重新設(shè)計(jì)所有機(jī)體立繪吧)
新的演出
使用覺醒技時(shí)有cut in畫像。

使用交叉覺醒時(shí)有cut in畫像。

譯者:聲音相似的蒼月升與古谷徹的夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)?。F)
兩者我都喜歡。
要能再多加一點(diǎn)元素的話,我希望能復(fù)活 NEXT(GvG next,GvG nextplus)的終結(jié)cut in。

每次看到勝利時(shí)的cut in都爽爆了。
譯者:最高にハイってやつだ!ハハハハハハ?。ǖ玒YSY NP真的很爽)
新的特效
如標(biāo)題XrossBoost那般,添加了許多覺醒時(shí)的交叉特效。
獲得隊(duì)友C覺加成時(shí)的模糊特效。

全覺時(shí)恢復(fù)50耐久的圓頂(巨蛋)特效

交叉覺醒結(jié)束時(shí)的圈叉特效

交叉覺醒追加效果的特效環(huán)(F覺,R覺)

為一些強(qiáng)攻擊武裝添加了藍(lán)白色的沖擊波特效(這個(gè)很容易看出來(lái))

破風(fēng)的效果更加豐富了(我偶然發(fā)現(xiàn)的)

某些武裝有華麗的十字特效

特效在很多細(xì)節(jié)上發(fā)生了很大的變化。
可能還有很多我不知道的。
但也只是“有意識(shí)地去看它時(shí),才能注意到”的程度。
音樂也沒有變化
雖然我使用的機(jī)體沒有太大的變化是一個(gè)原因,但我真的感覺自己已經(jīng)聽了很久和VS 2一模一樣的BGM了。

(這個(gè)現(xiàn)象是可以理解的)
MBO → VS 2:有46 首新歌,49 首未更改的歌曲。
VS 2 → XB:有14 首新歌,“90 首未更改的歌曲”
XB的BGM 的替換非常的少。?
由于從 MB 到 MBO 有類似的傾向,這可能是“連續(xù)2部作品重復(fù)使用一樣的BGM 的策略”。?
這大概也與BGM使用的合約期約有關(guān)聯(lián)。
(因此似乎可以期待OB有大量的BGM替換)
愛が愛を? → 無(wú)印
ダレカヲー → FB
い?つ?かキミに? → MB
強(qiáng)がりの裏側(cè)に弱さを隠してる → MBO
限界なんてない → VS2
因?yàn)閷?duì)每一版exvs的記憶都會(huì)固定在 BGM 中,所以我希望 BGM 會(huì)隨著版本的不同而有所變化。
另外,我覺得“一直聽著同一個(gè)BGM”的最大原因是“從VS 2開始,只會(huì)播放自己機(jī)體的BGM”,所以我希望能像MBO以前那樣,隨機(jī)播放對(duì)戰(zhàn)的4臺(tái)機(jī)體的BGM......
家庭版的話,可以自行將這個(gè)其設(shè)置為 ON 或 OFF。

賽季系統(tǒng)的失敗
運(yùn)營(yíng)初期我曾寫過一篇文章“賽季系統(tǒng)不適合XB”,但文章中提出的不滿點(diǎn)雖然有所改善,但根本問題沒有得到解決,這項(xiàng)系統(tǒng)就結(jié)束了。
https://note.com/exvsdb/n/n89ea89878095
我將寫一寫這個(gè)名為“在街機(jī)游戲中采用賽季系統(tǒng)”的宏大實(shí)驗(yàn)是如何迎來(lái)它的末路的。
從結(jié)論來(lái)說(shuō)就是:
和按量付費(fèi)的收費(fèi)風(fēng)格不匹配
街機(jī)游戲每次游完都要收費(fèi)100 日元,這和賽季系統(tǒng)的兼容性可謂是差到極致了。
下圖為流行賽季系統(tǒng)的基本免費(fèi)游戲的運(yùn)營(yíng)方式。

換賽季時(shí),運(yùn)營(yíng)會(huì)進(jìn)行大規(guī)模的更新和各種促銷活動(dòng)。
這是召回老玩家和獲取新玩家的最佳時(shí)機(jī)。?
根據(jù)更新的人氣程度,甚至可以期待出現(xiàn)“紅白喜事程度”的氪金額度,或是達(dá)到氪金上上限額度的氪金額度等。
另一方面,由于游玩是不收費(fèi)的,所以用戶是短時(shí)間密集玩還是天天玩對(duì)銷量影響不大。
與之相對(duì)的便是,按量收費(fèi)的街機(jī)游戲。

因?yàn)槭召M(fèi)方式是每次100日元,所以最理想的玩家是無(wú)論下雨還是刮風(fēng),工作日還是假期,都想每天玩的“重度沉迷玩家”。
例如,讓我們以兩種類型的玩家為例。
從B級(jí)別到A級(jí)別的玩家:5,000日元(以100場(chǎng)戰(zhàn)斗勝率50%計(jì)算)
每天玩 1 個(gè)幣的玩家:9000 日元(3 個(gè)月 = 90 天)
雖然前者的用戶也很重要,但明顯后者的用戶更有利可圖。
此外,通過誘導(dǎo)后期玩家增加每天玩3個(gè)幣、每天玩5個(gè)幣的次數(shù),盈利能力將進(jìn)一步得到提升。
基礎(chǔ)免費(fèi)游戲和按需付費(fèi)游戲的玩法不同。 尤其是按需付費(fèi)的游戲,只在更新當(dāng)天有大量的人氣也是無(wú)可奈何的事情。
為什么會(huì)這樣呢?
答案是,因?yàn)闊o(wú)法一次氪金獲得所有內(nèi)容。
基本免費(fèi)游戲中的抽卡系統(tǒng)在這方面也很強(qiáng),所以直到玩家抽到想要的角色/武器才滿足其欲望。
“不知不覺中一直抽卡氪金到了氪金的上限額。”這樣的事情經(jīng)常見到。
反觀對(duì)戰(zhàn)游戲,不管更新第一天有多好玩,只要花100日元玩,在游戲中你的各種欲望會(huì)慢慢得到滿足。也就是說(shuō),對(duì)游戲的熱情會(huì)逐漸降溫。
對(duì)于按量收費(fèi)的游戲,重要的是讓玩家對(duì)內(nèi)容持續(xù)保持興趣,而不是一時(shí)的興奮。 簡(jiǎn)而言之,就是要讓玩家養(yǎng)成習(xí)慣。
順便說(shuō)一句,賽季系統(tǒng)是符合“養(yǎng)成習(xí)慣”理念的東西。
但是,由于基礎(chǔ)免費(fèi)游戲和按量付費(fèi)游戲的收費(fèi)模式完全不同,即使我們對(duì)按量付費(fèi)游戲引入賽季制,弊端也會(huì)更加突出。
下面,我們將依次探討這些弊端中的每一個(gè)點(diǎn)。
設(shè)定目標(biāo)的好處/實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的壞處
采用賽季系統(tǒng)的一個(gè)易于理解的玩家好處是“通過設(shè)定目標(biāo)提高動(dòng)力”。
本賽季以最高排名為目標(biāo)
本賽季能上多少分就上多少
本賽季完全不關(guān)心排位隨便打打
像上述這些很容易理解的動(dòng)機(jī)正在被賦予到玩家身上。
事實(shí)上我們只要查看SNS(推特論壇等),就能發(fā)現(xiàn)這部分機(jī)能是運(yùn)作良好的。
唯一的問題是“實(shí)現(xiàn)目標(biāo)后動(dòng)力的喪失”。

比如說(shuō)A段位這個(gè)“只要達(dá)到了就意味著你的水平高于平均值”的等級(jí)帶,其實(shí)只要有50%的勝率,打100場(chǎng)就能夠達(dá)到。
許多玩家之所以經(jīng)常停在A段位,是因?yàn)橄胍M(jìn)到下一個(gè)S段位的話,難度會(huì)一下子大幅提高。
很難一下子提升等級(jí)(金錢和時(shí)間的負(fù)擔(dān)增加)
匹配的人變強(qiáng)(心理負(fù)擔(dān))
偶爾會(huì)匹配到排名靠前的人(屎一般的要素)
所以,如上圖所示,大部分人的目標(biāo)都設(shè)定為“A段位”。
這對(duì)于任何賽季制的游戲都是一樣的。

“設(shè)定目標(biāo)排名,全力以赴”是一種極其自然的行為。
不設(shè)定目標(biāo)而不斷奔跑的前行的玩家是非常少見的。
基本免費(fèi)游戲是可以輕松這么做的。因?yàn)闊o(wú)論是每天玩還是afk到下一次更新,用戶都不需要為游玩付費(fèi)。
但是,按量收費(fèi)游戲?yàn)榱虽N售額,必須要保證玩家有每天都玩才行。
正如我前面所說(shuō),讓玩家養(yǎng)成習(xí)慣很重要。
所以給玩家提供“可以休息暫停的選項(xiàng)”是不可行的。
賽季系統(tǒng)是“給玩家暫停機(jī)會(huì)的系統(tǒng)”,按量收費(fèi)的XB與賽季系統(tǒng)的兼容性真的不能更差了。
排位重置和游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)
排位重置和游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)是必須要提的。
我試圖簡(jiǎn)單地總結(jié)了一下。

基本免費(fèi),按需付費(fèi) 這兩者對(duì)游戲內(nèi)獎(jiǎng)勵(lì)的思考方式是完全不同的。
基本免費(fèi)游戲:從無(wú)到有
現(xiàn)收現(xiàn)付游戲:從有到無(wú)
根據(jù)經(jīng)驗(yàn),基本免費(fèi)游戲對(duì)排位重制系統(tǒng)是很歡迎的。
這是因?yàn)閷?duì)用戶來(lái)說(shuō)有很多好處。
重置基本免費(fèi)游戲的排位后,可以免費(fèi)游玩并再次提升等級(jí)。
排名獎(jiǎng)勵(lì)是抽卡券等和氪金內(nèi)容相當(dāng)的物品。
XB在排位重置后,玩家需要投幣100 日元并再次去提升排位。
XB 的升級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)是皮膚物品,例如徽章和武裝UI之類的東西。

這些“晉級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)”也著實(shí)寒酸的不行。
而且,獎(jiǎng)勵(lì)是從第1季到第10季全都一樣的。
每個(gè)賽季的獎(jiǎng)勵(lì)差異就是薩莉亞餐廳的找不同小游戲一樣。(幾乎沒有不同)
XB 的排位重置沒有任何“對(duì)用戶的好處”。
不僅如此,它還包含了太多的“巨大壞處”,這部分將在后面描述。
賽季系統(tǒng)最好的部分【排位重制系統(tǒng)】,和對(duì)用戶的好處沒有任何關(guān)聯(lián),所以賽季系統(tǒng)和XB的兼容性是十分差勁的。
運(yùn)營(yíng)過早的放棄了賽季系統(tǒng)
說(shuō)到XB,做出“新賽季開始時(shí)無(wú)任何調(diào)整”這種神秘的舉動(dòng),是非常罕見的存在。
我總結(jié)了XB的調(diào)整時(shí)間和賽季轉(zhuǎn)換時(shí)間

實(shí)際上直到第 3 季為止,運(yùn)營(yíng)都有在換賽季的時(shí)候進(jìn)行更新調(diào)整。
但是第四季開始,換季的時(shí)候的更新停止了。
我試圖就為什么故意更變了調(diào)整時(shí)間而做出了假設(shè)。
假設(shè))運(yùn)營(yíng)部門很早就放棄了賽季制度
大概,在第4賽季的時(shí)候,因?yàn)橐庾R(shí)到賽季制和xb的兼容性很差,所以萬(wàn)代南夢(mèng)宮就可能早早就放棄了賽季制。
還是重復(fù)前面一樣的話,對(duì)于按量收費(fèi)的游戲來(lái)說(shuō)“養(yǎng)成玩家習(xí)慣”是很重要的。
即便如此,如果按照換賽季時(shí)才進(jìn)行大型更新的策略來(lái)運(yùn)營(yíng)的話,因?yàn)閮扇齻€(gè)月才更新一次,所以“更新頻率會(huì)被降低”。
從玩家的角度來(lái)看,這并并使令人高興的事情。
實(shí)際上,在exvs玩家群體里,天天把“調(diào)整來(lái)了嗎?”掛在嘴邊的,修正中毒者有非常多。(包括我自己)
譯者:所以閃光和神高什么時(shí)候重做?
降低更新頻率對(duì)運(yùn)營(yíng)和玩家都是非常大的壞處,所以我認(rèn)為萬(wàn)代南夢(mèng)宮因此放棄了在換季時(shí)更新,改回了每月常規(guī)更新的策略。
在XB最后回過頭來(lái)看,我覺得現(xiàn)在這個(gè)更新策略是一個(gè)很好的。
寫了【XB不適合賽季制】這樣的文章的我也同意萬(wàn)代南夢(mèng)宮的這個(gè)策略。
我覺得賽季系統(tǒng)應(yīng)該會(huì)在下一作的OB中悄然消失吧。
下面就要說(shuō)一說(shuō)這個(gè),和賽季系統(tǒng)且不斷理還亂的匹配系統(tǒng)了。
有史以來(lái)最垃圾的匹配系統(tǒng)
XB的匹配系統(tǒng),可以說(shuō)從運(yùn)營(yíng)開始到結(jié)束都是上線以來(lái)最垃圾的匹配系統(tǒng)。
為什么明明自 MBO 以來(lái)他們應(yīng)該已經(jīng)積累了不少的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)和知識(shí)了,但情況卻變得越來(lái)越糟?
最主要的原因,毫無(wú)疑問就是玩家的流失。
那么,“為什么玩家人數(shù)變少了?”
我們來(lái)思考一下這個(gè)問題。
如果考慮的范圍擴(kuò)大太多的話,由于新冠而導(dǎo)致街機(jī)廳倒閉等等也會(huì)算是理由。
不過,這些都是外部因素,所以我們不將其納入考慮范圍。
在這里,我將介紹由XB運(yùn)營(yíng)整出來(lái)的那些“那樣搞的話肯定會(huì)流失玩家的啊”的行為。
添加了新的游戲模式,使得玩家被分散了
直到 VS2為止,游戲一共有三種模式:排位戰(zhàn)、練習(xí)模式 和 CPU戰(zhàn)。

此外,VS2 的 訓(xùn)練模式 和 CPU 戰(zhàn)是可以由街機(jī)廳自行設(shè)置的。
所以實(shí)際上有很多街機(jī)廳是只有排位戰(zhàn)一種游戲模式。
尤其是CPU戰(zhàn),由于一個(gè)幣可以玩15分鐘以上,玩家投幣效率太差,大部分店家都關(guān)掉這個(gè)模式了。
這在 XB 中發(fā)生了大幅的變化。

排位戰(zhàn)人數(shù)減少的原因有好幾個(gè)。
添加了新的游戲模式,XB Fes和休閑匹配。
所有機(jī)器解鎖訓(xùn)練模式和CPU戰(zhàn)模式。
排位戰(zhàn) 只有注冊(cè)了vs mobile的玩家可以玩。
這幾個(gè)措施無(wú)論哪個(gè)都很好的。
尤其是CPU模式和訓(xùn)練模式的全面開放,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)變得相當(dāng)容易接觸和上手了。
同時(shí)也在實(shí)施“沒有注冊(cè)VSmobile的游戲卡無(wú)法參與排位戰(zhàn)”這樣的小號(hào)吃肉對(duì)策。
從積極的角度來(lái)看,這使得游戲成為了:
有對(duì)戰(zhàn)以外的豐富的游戲模式,并且新手特別容易上手的游戲!
但結(jié)果就是,
排位戰(zhàn)的玩家數(shù)量減少了。
糟糕的匹配系統(tǒng)導(dǎo)致玩家流失。
這是關(guān)于匹配的核心問題。
段位系統(tǒng)在XB中幾乎沒有任何意義,尤其是在運(yùn)行初期時(shí)十分的很可怕。
明明有這么多的排位分類,

為什么會(huì)變成這樣呢???
譯者:(C,D段位的萌新匹配到A,Ex段位的屠夫)

好吧,其實(shí)上圖是在運(yùn)行初期和線上人數(shù)低下的時(shí)間段發(fā)生的,并不總是這樣的匹配。?
(要總是這樣誰(shuí)能忍啊?。?/p>
譯者:家人們誰(shuí)懂啊
總之隨著XB的運(yùn)行,匹配系統(tǒng)也在一點(diǎn)一點(diǎn)的改善。
最終變成了從A1段位開始會(huì)匹配到最高等級(jí)Ex帶玩家的匹配系統(tǒng)!
煞筆嗎???
人類通常認(rèn)為的段位匹配系統(tǒng)是:匹配到相同段位的玩家。
如果做不到這個(gè),那排位系統(tǒng)到底有什么意義?
就算匹配到的是另一個(gè)段位區(qū)間的玩家,我認(rèn)為也應(yīng)該匹配+-1個(gè)等級(jí)這樣才是健全的匹配系統(tǒng),比如A5和S1,S5和EX。
那么,為什么會(huì)出現(xiàn)上圖那樣的比賽呢?
原因應(yīng)該就是,同等級(jí)帶匹配“在技術(shù)上雖然可行,但在運(yùn)營(yíng)上是不可行”的現(xiàn)實(shí)因素。
在絕對(duì)玩家數(shù)量本就非常少的街機(jī)游戲中,如果你進(jìn)一步縮小匹配條件,比如工作日早上、最高等級(jí)、組隊(duì)模式等條件的話,是很難湊齊4個(gè)人的。
即使你運(yùn)氣好,你大概率也是一直匹配到上一局里的那幾個(gè)人。
其實(shí),運(yùn)營(yíng)曾一度縮小了匹配范圍,實(shí)現(xiàn)了俗稱的“適度匹配”。?
但是,接到“匹配不到人”的投訴之后,運(yùn)營(yíng)立刻就又改回了“大范圍匹配”的系統(tǒng)了。
我認(rèn)為這種抱怨和投訴應(yīng)該是來(lái)自希望提高玩家投幣率的店家,還有職業(yè)的XB玩家。
我從那時(shí)起就一直這樣認(rèn)為的。
“讓廣大普通玩家享受正常的匹配系統(tǒng)難道不是更重要嗎?”
這么說(shuō)雖然有點(diǎn)難聽,
“為了上位玩家(屠夫)的游戲體驗(yàn),一般玩家請(qǐng)去給屠夫送肉吃”
我認(rèn)為這項(xiàng)策略的實(shí)施是一個(gè)“錯(cuò)誤的決定”。
在任何競(jìng)技游戲中,“創(chuàng)造一個(gè)可以與同級(jí)別的人對(duì)戰(zhàn)的環(huán)境”都應(yīng)該是上策。
EXVS系列有很多勝率在80%以上的玩家,我認(rèn)為這便是“大量初級(jí)和中級(jí)玩家被犧牲的扭曲結(jié)構(gòu)已經(jīng)持續(xù)了很長(zhǎng)時(shí)間”的鐵證。
由于排位重置而導(dǎo)致玩家減少
在VS 2的時(shí)候,在玩家群體里一直被提及的“開副卡小號(hào)問題”。


20萬(wàn)玩家數(shù)量 <<< 60萬(wàn)張玩家卡
發(fā)表了“注冊(cè)人數(shù)是實(shí)際玩家人數(shù)三倍”的自我銳評(píng)PV也著實(shí)讓人記憶猶新。
但是副卡小號(hào)問題 在 XB 中減少了。
這是因?yàn)橐肓?strong>在賽季轉(zhuǎn)換期間排位重置的系統(tǒng)。
首先,無(wú)論是誰(shuí),都可以“在賽季后半段而不是排位重制后才開始打排位,從而增加與低水平玩家戰(zhàn)斗的可能性”。

另外,因?yàn)槊總€(gè)賽季都必定會(huì)重置排位,
所以如果我一直不玩的話,我的排位就會(huì)被降到 C 段位。
對(duì)于長(zhǎng)期不玩的人來(lái)說(shuō),這個(gè)規(guī)格也不例外。
所以當(dāng)一個(gè)本來(lái)基礎(chǔ)水平就很強(qiáng)的玩家,時(shí)隔幾個(gè)賽季重新開始玩XB排位的時(shí)候,就會(huì)發(fā)生
“違背本人意愿的吃肉行為?!?/strong>
這樣最糟糕最壞的情況。
我自己忙的時(shí)候也跳了很多賽季,被降到了C段。
明明是低段位,卻有很多對(duì)戰(zhàn)次數(shù)很多,看起來(lái)不像是開小號(hào)的玩家。

對(duì)于使用 副卡開小號(hào) 的玩家來(lái)說(shuō),應(yīng)該會(huì)對(duì)這個(gè)系統(tǒng)感到非常滿意吧。
這是因?yàn)椋郧澳切┮虻礁叨挝黄ヅ涞燃?jí)而失去小號(hào)價(jià)值的副卡,可以通過在XB中的排位重制系統(tǒng),作為“新手狩獵卡”復(fù)活。
那時(shí)候我在C段位玩的時(shí)候,有很多對(duì)局難度和我平時(shí)在A段位玩的沒有太大區(qū)別。
因?yàn)閯俾?0%、30%的選手是很少的,所以我覺得對(duì)于一個(gè)認(rèn)真的新手來(lái)說(shuō),混在這個(gè)環(huán)境打排位肯定是“地獄”難度了。
這就是我之前寫的排位重制系統(tǒng)的“十分糟糕的巨大的缺點(diǎn)”。
我認(rèn)為排位重置應(yīng)該限制在“過去達(dá)到的最高等級(jí)的低一級(jí)”。
EX玩家如果一年沒玩,就會(huì)降到C段位,但毫無(wú)疑問,玩家的技術(shù)和段位是不匹配的。
先不管抽卡游戲那種“一年前的角色和牌組已經(jīng)過時(shí)了”的系統(tǒng),在競(jìng)技游戲中,能不能贏,玩家的技術(shù)仍然是占了很大成分的。
VS2:使用 副卡小號(hào) 進(jìn)行萌新狩獵
XB:不使用副卡小號(hào)也可以狩獵萌新
開小號(hào)的問題可能是減少了,但問題的本質(zhì)“匹配水平不一致的對(duì)手”根本沒有得到解決。
不僅沒有解決問題,還給了打排位頻率低的吃肉玩家更加方便的吃肉機(jī)會(huì)和方法,
因此匹配機(jī)制更加的拉稀了。
賽季系統(tǒng)的失敗導(dǎo)致玩家減少
又是你(賽季系統(tǒng))嗎…… 你真是個(gè)麻煩的家伙,你……!
最終又回到了這里。
雖然這很蠢,但還是應(yīng)該明確說(shuō)出來(lái)。
這是因?yàn)橘惣鞠到y(tǒng)和匹配系統(tǒng)在任何游戲中都是息息相關(guān)的。
作為匹配參照標(biāo)準(zhǔn)的排名每個(gè)賽季都會(huì)被重制,并為不同的段位設(shè)置相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。
然而XB的賽季體系卻因?yàn)榉N種原因失敗了,不僅如此,還毀掉了排位賽。
達(dá)到目標(biāo)的玩家不玩了
因?yàn)槎挝恢刂贫a(chǎn)生了大量段位與水平不匹配的玩家
無(wú)法令人產(chǎn)生動(dòng)力的段位獎(jiǎng)勵(lì)
我相信賽季制度的引入是排位戰(zhàn)崩盤的主要原因。
雄心勃勃的挑戰(zhàn)
到目前為止寫的都是負(fù)面的東西,但接下來(lái)讓我們看看好的方面吧。
XB 是 VS 系列中的初次嘗試!?
像這樣的嘗試挑戰(zhàn)有不少。
我單純的覺得這樣勇于嘗試挑戰(zhàn)的精神是很棒的。
更改TO(time over或time up)時(shí)的輸贏判斷邏輯

延續(xù)20多年的VS系列基本戰(zhàn)斗規(guī)則
將敵方隊(duì)伍的Cost條降到0的隊(duì)伍獲勝。
對(duì)局時(shí)間結(jié)束,兩隊(duì)都判定為輸。
改變這條規(guī)則真的是開創(chuàng)性的。
高段位固定玩家之間的對(duì)戰(zhàn),尤其是大型比賽時(shí),玩家會(huì)選擇謹(jǐn)慎的打法,這使得時(shí)間不夠的事情時(shí)常發(fā)生。
對(duì)于無(wú)論如何都要有個(gè)勝負(fù)判定的大型賽來(lái)說(shuō),從很久以前就已經(jīng)出現(xiàn)了時(shí)間結(jié)束時(shí)的勝負(fù)判斷需求。
迄今為止的比賽中,時(shí)間結(jié)束時(shí)的勝負(fù)的判定有以下幾種:
剪刀石頭布
有一個(gè)人在分?jǐn)?shù)第 4 名的隊(duì)伍算輸
結(jié)果總分最低的隊(duì)伍輸(人工計(jì)算)
(猜拳什么的真是瘋了)
我認(rèn)為引入新的TO規(guī)則的原因之一是,在這個(gè)比賽直播是理所當(dāng)然的時(shí)代,再用以前的判定方法的話,會(huì)引來(lái)觀眾的惡評(píng)。
PDF2019?(VS?2)?和?GGGP2021?(MBO家庭版)?里TO的對(duì)局十分之多,讓運(yùn)營(yíng)意識(shí)到了這個(gè)問題。
所以急急忙忙趕制新的TO規(guī)則,并且總算是趕在在?GGGP2022?(XB)?之前上線了。
譯者:令人記憶猶新的海牛騎士大賽...大家都在綠鎖邊緣ob..."哈!誰(shuí)前bd誰(shuí)就輸。"
然而,由于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎(chǔ)突然被調(diào)整,倉(cāng)促建設(shè)的感覺十分強(qiáng)烈。
機(jī)體與成本之間的time-up策略調(diào)整不足
我無(wú)法在對(duì)局過程中查看現(xiàn)在的分?jǐn)?shù)(僅會(huì)在最后30 秒的時(shí)候收到1 條通知)
結(jié)果分?jǐn)?shù)的計(jì)算公式直到最后都沒被公開(只能由玩家自己研究)
但我仍然認(rèn)為這是一個(gè)很好的決定。 我希望在下一部作品OB中能更加的去精煉這個(gè)系統(tǒng)。
XB Fes特別活動(dòng)
添加了許多名為 XB Fes 的獨(dú)特游戲模式。

雙選
1對(duì)1
比分戰(zhàn)
攻擊比分戰(zhàn)
攻擊力提升
BURST X! (以上5種模式附加規(guī)則)
特別是得分戰(zhàn)和攻擊得分戰(zhàn)的勝利條件是
“在限定時(shí)間內(nèi)擊敗敵人次數(shù)或擊中敵人次數(shù)更多者為勝。”
這樣前所未有的規(guī)則。
這種模式發(fā)揮了可以稱為真正的休閑模式的作用,因?yàn)槟憧梢酝娴阶畲蟮膶?duì)局時(shí)間,并且沒有記錄戰(zhàn)斗記錄。
還能推薦給初學(xué)者游玩
我對(duì) EXVS 仍然有這樣的可能性而感到十分感動(dòng)。
但是,由于XB Fes沒有CostOver和覺醒次數(shù)等限制,所以如果玩太多了,會(huì)影響到打正常對(duì)局時(shí)的水平,立回會(huì)變得很爛。
在后半段,就我個(gè)人而言覺得已經(jīng)玩膩了。 畢竟基礎(chǔ)系統(tǒng)時(shí)間比較長(zhǎng),完善度也比較高。 我覺得這樣的活動(dòng)模式只有在家庭版里才會(huì)發(fā)光發(fā)熱。
譯者:移植,趕緊滴
還有就是上面說(shuō)的,如果再增加一個(gè)街機(jī)模式的話,玩家的數(shù)量就會(huì)從排位賽中分散開來(lái),所以就出現(xiàn)了人口的問題。
刪除了排名比賽的連勝補(bǔ)正系統(tǒng)
事實(shí)上,這也是VS系列20年歷史上的首次嘗試。
真的是毫無(wú)預(yù)兆地消失了,直到最后也沒有得到官方的解釋或者通告。
結(jié)合這一規(guī)范,強(qiáng)者以公平的方式獲勝,力量即正義的環(huán)境進(jìn)一步加深了。
因?yàn)檠a(bǔ)正系統(tǒng)的關(guān)系,無(wú)論輸贏我都沒有爽快感,所以我很高興它被刪了。
我覺得應(yīng)該在 MBO 上線并在引入 10 連勝停止規(guī)則時(shí)就將其刪除。
增加固定玩家的措施
XB在系統(tǒng)中加入了很多措施來(lái)系統(tǒng)地引導(dǎo)玩家去打固定組隊(duì)比賽。
店外固定:對(duì)應(yīng)Plus Coin。
即興固定:當(dāng)隨機(jī)匹配獲勝時(shí),可以直接過渡到固定組隊(duì)。
緊急招募合作伙伴:可以在線匹配隊(duì)友。
畢竟,能一起玩的人越多,游戲就會(huì)變得越有趣。?
我覺得VS系列最好的體驗(yàn)就是“和認(rèn)識(shí)的3個(gè)人一起玩”。
我還記得十幾年前在大久保α站租連扎2的日子。(老害人員)
譯者:下一次包機(jī)嘛時(shí)候啊群主
不過緊急招募和臨時(shí)固定是在線上組隊(duì)的,所以也談不上話,有些行為舉止不好的人。
個(gè)人認(rèn)為這個(gè)模式其實(shí)是“無(wú)Cost事故/組合事故的隨機(jī)匹配”。
緊急招募隊(duì)友時(shí),如果能像MBO家庭版那樣指定隊(duì)友的Cost就更好了。

機(jī)體模型細(xì)化

無(wú)需多言。
做得太棒啦。
RX-93ff 牛高達(dá)
牛高達(dá) HWS
自由高達(dá)
神意高達(dá)
禁斷高達(dá)
災(zāi)厄高達(dá)
掠奪者高達(dá)
命運(yùn)高達(dá)
強(qiáng)襲自由高達(dá)
無(wú)限正義高達(dá)
露娜炮渣古戰(zhàn)士
無(wú)限正義高達(dá)(拉克斯)
在 XB,222 架機(jī)體中有 12 架是經(jīng)過模型改進(jìn)的。
順便說(shuō)一下,OB 的風(fēng)靈是基于新的建模標(biāo)準(zhǔn)的。 相反,核心高達(dá)是常規(guī)建模。
對(duì)比十分的明顯,模型細(xì)節(jié)完全不一樣。

核心:1/144 HG
風(fēng)靈:1/100 FM
我想這大概是作為造型參考的塑料模型檔次不同造成的。
也就是PG、MG、RG、FM、MB等等。
以后新規(guī)參戰(zhàn)的機(jī)體要是有精致的實(shí)體模型的話,很有可能會(huì)以高精度模型的形式參戰(zhàn)。
我也希望現(xiàn)有的機(jī)體能在OB里一點(diǎn)一點(diǎn)地改進(jìn)為高精度的模型。
就個(gè)人而言,我希望Z高達(dá)模型能改成新模型。
如果是高精度新模型的話,我想把各個(gè)角度的變形機(jī)構(gòu)都慢放,仔細(xì)的大飽眼福。
N-EXTREME項(xiàng)目
XB的主體項(xiàng)目,N-EXTREME項(xiàng)目。

無(wú)論好壞,它確實(shí)已成為了熱門話題。
我基本上只要是高達(dá)都喜歡,如果在EXVS里好玩的話會(huì)更加喜歡,以這個(gè)基準(zhǔn)來(lái)看,四臺(tái)機(jī)體我都喜歡。
游戲原創(chuàng)機(jī)體不能太強(qiáng)啊,VS2的膠達(dá)太強(qiáng)了啊,這樣類型的言論我是不太能理解的。
我覺得其實(shí)不用太擔(dān)心,因?yàn)檫€有自古以來(lái)就一直存在的“UC世紀(jì)vs其他世紀(jì)”的各種吵架。 (在UC世紀(jì)內(nèi)部也還有吵架)
事實(shí)上,除長(zhǎng)假和運(yùn)營(yíng)初期外,爆破和桃源鄉(xiāng) 解禁時(shí)的游玩次數(shù)是最高的。

嗯,這兩架機(jī)體的性能確實(shí)是做壞了的。但是從游玩數(shù)量上來(lái)說(shuō),我覺得N-EXTREME機(jī)體的參戰(zhàn)是成功的。
對(duì)于“桃源鄉(xiāng)性能沒有破格論”,我是持反對(duì)意見的。
我可能會(huì)在機(jī)體部分簡(jiǎn)要解釋一下。
BGM是全新的,很棒!
請(qǐng)快點(diǎn)發(fā)布OST吧秋梨膏! !
只有下載版也可以,秋梨膏(;? ?;)
運(yùn)營(yíng)的【鐵之簾】崩壞了
EXVS的運(yùn)營(yíng)一直以來(lái)都不是一個(gè)會(huì)與玩家交流的運(yùn)營(yíng),這個(gè)問題在XB一口氣得到了改善。
譯者:運(yùn)營(yíng)“不聽,不看,沒聽見,沒看著,四舍五入,哎~俺們這game,好評(píng)百分百~(點(diǎn)贊.jpg)”。
現(xiàn)在已經(jīng)變得會(huì)將每次更新調(diào)整的情報(bào)公布在官網(wǎng)里拉。
比如說(shuō)調(diào)整TO時(shí)勝負(fù)判斷邏輯時(shí),還會(huì)附上運(yùn)營(yíng)這么做的“調(diào)整意向”的理由。
以前那些只能靠玩家自己猜的情報(bào),現(xiàn)在運(yùn)營(yíng)已經(jīng)變得會(huì)主動(dòng)公布出來(lái)啦。
譯者:譯者也很高興他們終于意識(shí)到自己是做網(wǎng)游的啦,哇哇哇可喜可賀(拍手拍手.jpg)。
不僅如此,現(xiàn)在還會(huì)開展很多和玩家互動(dòng)的活動(dòng),以及招待有名油管up的各種企劃。
運(yùn)營(yíng)和玩家之間的交流問題一下子就到了改善。
我真的非常高興他們會(huì)講“這樣調(diào)整機(jī)體的緣由”寫在每次更新的記事了。
譯者:“我們加強(qiáng)了白色一角驢的馬格南,理由是萬(wàn)代爸爸覺得初代一角驢還能再賣一波。至于O丸,啊難道短裙紫色女忍不香嗎?”
待續(xù)…
內(nèi)容太多實(shí)在是無(wú)法濃縮在一篇文章里,所以我會(huì)繼續(xù)寫余下的部分的。
關(guān)于今后
編寫中)
EXVS2 XB的回憶(機(jī)體篇)
編寫中)
對(duì)EXVS2 OB的期待與不安

譯者:以上就是20230602,EXVS DB桑發(fā)布的新文章的內(nèi)容啦。
如果有翻譯錯(cuò)誤的地方歡迎及時(shí)指正。
如果夢(mèng)可以成真,能不能在OB復(fù)活NP的武裝啊,gvg無(wú)印的也很歡迎啊,最好的話可以讓尊者神高達(dá)參戰(zhàn)吧!秋梨膏!

譯者20230604:作者在6/3突然追加了鐵之簾的新篇章...好吧翻就是了...
順帶修正了一些錯(cuò)誤的內(nèi)容和筆誤,增加了一丟丟吐槽。
專欄最多只能修改3次,作者要是修改太多次的話,就只能重新發(fā)布專欄文章啦...