最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會(huì)員登陸 & 注冊

E41 玩家西西弗:失敗,重復(fù)與荒誕的藝術(shù)

2023-07-09 19:08 作者:落日間  | 我要投稿


好久不見!得益于品牌 PITAKA 的贊助,以及游戲人文出版品牌塞尼特的沙皮與小唐的幫助下,《落日間》播客開始恢復(fù)了更新。我們以討論了落日間推出的游戲《步步皆好》,并且延展開了,討論了游戲與失敗,重復(fù),以及荒誕與存在主義的種種問題和困惑,就像是 PITAKA「像素游戲 Pixel Game」系列限量產(chǎn)品精神所表述的那樣:

[Start Again」是我們最熟悉不過的游戲畫面。每一次新的游戲都從失敗開始,如西西弗斯日復(fù)一日將巨石推向山頂,斗爭本身已足以使人充實(shí)。苦役的意義在于盡管意識(shí)到世界之荒謬、反抗無結(jié)果,仍讓命運(yùn)屬于自己。透過那塊小小的屏幕,我們既通往充滿想象的游戲世界,也通向未知的生活。和 PITAKA 玩在一起,在不斷嘗試?yán)锴笏骷?xì)微變化,發(fā)現(xiàn)游戲與生活的樂趣,讓每一步有跡可循,步步是好步。

常常游戲被當(dāng)作一種自由,全能,快感的象征,但是就像一切光亮處都有陰影,或許反過來思考其失敗,重復(fù),無能/限制與謙恭,那也會(huì)有更多的收獲。畢竟倘若人生如游戲,那么游戲-人生也不總是一帆風(fēng)順,我們大多數(shù)時(shí)間中也總是會(huì)遭遇失敗/挫折/挑戰(zhàn),還有面對一切游戲的豐富可能性,卻感到索然無味之時(shí)。

葉梓濤

嘉賓

沙皮狗(劉圣雨):畢業(yè)于University of St Andrews,新聞、電影與哲學(xué)專業(yè)。原1200bookshop品牌總監(jiān),現(xiàn)塞尼特主編,地捫書院·明德影像資料館主理人,綜合媒介藝術(shù)創(chuàng)作者。

收聽


Timeline

00:00開場
00:30 游戲人文出版與合作游戲
04:11《步步皆好》的設(shè)計(jì)思路,爬上一座山
10:25 容許玩家出錯(cuò)的「跳躍緩存」與「土狼時(shí)間」
16:30 不懲罰失敗的游戲設(shè)計(jì)
18:51 德勒茲德勒茲談到樂趣(Joy)的來源
20:38 我們總是喜歡玩那些讓我們慘遭失敗的游戲?
25:14 將游戲失敗引入現(xiàn)實(shí)的事物
29:43 難度設(shè)計(jì)與偶然/技巧性的失敗
34:41 讓人難過的挫折感和驚喜的失敗
37:21 到了,但還沒完全到——挫折十一味
39:09 游戲設(shè)計(jì)中的「有跡可循」
42:17 失敗的辯證法
43:50 注定失敗的游戲
46:12 從a點(diǎn)到b點(diǎn),我們應(yīng)當(dāng)去關(guān)注什么?
52:25 當(dāng)現(xiàn)實(shí)之網(wǎng)與游戲之網(wǎng)相互連通
59:14 「推石頭上山」的游戲和巨大的虛無
64:05 蝴蝶和悟者
68:31 無所選擇的幸福
74:24 玩是謙恭,而非反諷
84:05 人在自由的假象中眩暈
89:55 人類的清醒病和雅思貝爾斯的信徒狀態(tài)

Shownotes

塞尼特[1]??邁向一種可能的游戲人文學(xué)

塞尼特成立于 2023 年初,聚焦于游戲-人文的實(shí)體出版,與各大出版社合作,翻譯引進(jìn)海外游戲人文著作,同時(shí)也推出游戲的實(shí)驗(yàn)性出版物。

Senet

塞尼特刊物制作中的先行簡要《尋找塞尼特的意義》

第 34 期與沙皮狗對克里斯馬克的合作播客?E34 Chris Marker[2]

PITAKA[3]

PITAKA 是專攻材料學(xué)與創(chuàng)新設(shè)計(jì)的科技消費(fèi)品牌。主張科技服務(wù)生活,形式追隨功能,相信好的材料與設(shè)計(jì)會(huì)讓科技在人們沒有察覺的情況下發(fā)揮著作用,并通過循環(huán)生產(chǎn)方式,為用戶帶來簡單、流暢、可持續(xù)的生活體驗(yàn)。

PITAKA

《步步皆好》的游戲設(shè)計(jì)與開發(fā)背景:步步皆好 Every Move is a Nice Move|PITAKA x 落日間

《步步皆好(Every Move is a Nice Move)》是一個(gè)極簡類銀河惡魔城的平臺(tái)跳躍游戲。本次游戲開發(fā)以科技消費(fèi)品牌 PITAKA 的 Weaving+限量系列產(chǎn)品「像素游戲 · Pixel Game」為創(chuàng)作背景,由落日間創(chuàng)作小組與PITAKA 旗下跨界創(chuàng)意內(nèi)容實(shí)驗(yàn)室?PitaStudio 聯(lián)合創(chuàng)作。

「土狼時(shí)間(coyote time)」

coyote time

土狼時(shí)間,就是讓玩家所操控的人物,能夠在離開平臺(tái)的一段時(shí)間內(nèi),仍然能夠執(zhí)行起跳操作。它的目的也是優(yōu)化操作,減少「操作失靈」的現(xiàn)象。

平臺(tái)跳躍游戲

《蔚藍(lán)(Celeste)》[4]

celeste

《超級(jí)食肉男孩(Super Meat Boy)》[5]

Super Meat Boy: Forever

《I Wanna be the guy》?https://kayin.itch.io/iwbtg

2002 年發(fā)布在 GBA 上的《銀河戰(zhàn)士:融合》(Metroid Fusion)

《銀河戰(zhàn)士:融合》是一款動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,由任天堂于 2002 年為 Game Boy Advance 開發(fā)并發(fā)行。玩家控制賞金獵人薩姆斯·阿蘭(Samus Aran)調(diào)查一個(gè)被變形寄生蟲感染的空間站。與之前的《銀河戰(zhàn)士》一樣,F(xiàn)usion 是一款帶有平臺(tái)跳躍、射擊和解謎元素的橫向卷軸游戲。

1986年在FC平臺(tái)上發(fā)售的初版《惡魔城》

1986 年第一款遊戲起,就是以相當(dāng)不靈活的制式動(dòng)作、優(yōu)美好記憶的音樂曲風(fēng)、刁鑽的地形及敵人配備、不留情的猛烈攻擊及高損傷而出名(這跟早期的遊戲程式碼撰寫行度不夠多有關(guān),另外一種說法是針對現(xiàn)實(shí)人類的動(dòng)作反應(yīng)做寫實(shí)化),在眾多動(dòng)作遊戲裡是出了名的高難度跟高挑戰(zhàn)性,對於對動(dòng)作遊戲角色操控不太好的玩家而言相當(dāng)辛苦,game over 幾乎是家常便飯。

關(guān)于平臺(tái)跳躍游戲及銀河惡魔城類游戲可參考:2019 年,身處在游戲行業(yè)的你,哪些瞬間讓你覺得「我太難了」?[6]

速通挑戰(zhàn)

速通是玩電子游戲或電子游戲的一部分行為,其目標(biāo)是盡快完成游戲。速通通常涉及遵循計(jì)劃的路線,這可能會(huì)破壞順序,并且可能會(huì)利用一些小 BUG,從而使某些部分比預(yù)期更快地跳過或完成。

知名的速通網(wǎng)站:https://www.speedrun.com/[7]

德勒茲字母表 《L'abécédaire de Gilles DELEUZE》(Gilles Deleuze from A to Z)

Gilles Deleuze: From A to Z

《A to Z》是一部由于1988年至1989年間拍攝的法國紀(jì)錄片,由哲學(xué)家吉爾·德勒茲和他的學(xué)生、記者克萊爾·帕內(nèi)特進(jìn)行一系列訪談。

J-「快樂」 L'Abecedaire de GILLES DELEUZE J comme Joie[8]

從其角度來說,對力量造成制約的是「權(quán)力(pouvoir)」,這么來說,游戲是力量和權(quán)力的交錯(cuò),既限制,也發(fā)展著玩家的力量)

快樂是由力量所填滿的一切,當(dāng)你實(shí)現(xiàn)你的力量(puissance)的時(shí)候,你會(huì)感到快樂。

《失敗的藝術(shù)》

(The Art of failure)The MIT Press. Juul, Jesper

1.我們通常會(huì)選擇避開失敗。2.我們在游戲里會(huì)體驗(yàn)到失敗。3.我們喜歡玩那些會(huì)讓我們感受到我們不想感受的情緒的游戲。

失敗的光譜?by 沙皮狗

宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)

紐約客的采訪:Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作做特性而非缺陷 | The New Yorker (2022)

有一種理論認(rèn)為:宮崎早期生活的艱難環(huán)境,以及隨后一連串來之不易的成就,為許多玩家在他的游戲中體驗(yàn)的情感軌跡提供了模板。宮崎英高——在他的眼鏡和飄逸的山羊胡子后面,并不顯年紀(jì)的臉上充滿笑意——拒絕了這個(gè)想法?!肝也粫?huì)浮夸地說我的生活故事,影響了我制作游戲的方式?!顾f,「準(zhǔn)確得多的說法是將它看作解決難題(problem solving)。我們在日常生活中都面臨難題。找到答案總是一件令人滿足的事。但在生活中,你知道,沒有多少東西能輕易給我們帶來這些感覺?!?/p>

落日間所發(fā)布的文章:宮崎英高:現(xiàn)實(shí)晦暗如謎 | 落日間

游戲中的心流

源自陳星漢(Jenova Chen)老師的論文《Flow In Games》[9]。

心流理論最早來自心理學(xué)家米哈里·契克森米哈賴 Mihaly Csikszentmihalyi,他將其定義為一種狀態(tài),在這種狀態(tài)下,除了你正在做的活動(dòng)之外,所有世俗事務(wù)似乎都消散了,你完全沉浸在當(dāng)下。

可參考文章:從陳星漢的畢業(yè)論文說起[10]

Bennett Foddy《挫折十一味[11]》 (deimos 譯)

(勘誤:播客中提到的第十一味應(yīng)為故地重游。)

在?Messhof[12]?制作的《Punishment: The Punishing[13]》中,你每打完一關(guān),都必須先再把你打過的所有關(guān)卡再通一遍才能進(jìn)入下一關(guān)。

被迫一遍又一遍地重復(fù)做相同的任務(wù)帶來一種特別的挫敗感,作為人多多少少都會(huì)經(jīng)歷這種感受。我們?nèi)諒?fù)一日地醒來,洗漱,刷牙,坐地鐵上班。這種挫敗感帶著一些禪宗的意味,隱于現(xiàn)實(shí)生活之中。但游戲有著不同的取向:游戲意在成為重復(fù)規(guī)則的例外。如果你要在同一個(gè)路口轉(zhuǎn)六次彎,游戲設(shè)計(jì)師會(huì)試圖為你提供六種截然不同的體驗(yàn)。而如果一個(gè)游戲是故意重復(fù)的,這便是對游戲這種媒介本身的虛構(gòu)的、烏托邦式理想型的小小反叛。

第七種口味可能是:它本該在那兒,但卻不在。

韓炳哲?《美的救贖》[14]

新聞?dòng)螒?/strong>

Miguel Sicart 新聞?dòng)螒颍豪碚撆c設(shè)計(jì) Newsgames: Theory and Design (2008)

Madrid

始終點(diǎn)起蠟燭的游戲:馬德里(Madrid, 2004))

《馬德里》展示了西班牙爆炸案所引發(fā)的集體共情,但同時(shí)反思了積極地不要忘記這些爆炸案,或者任何爆炸案,以避免歷史重演。這些觀點(diǎn)通過視聽層面,如圖形和聲音,以及系統(tǒng)性的方式,如玩家必須與之交互以體驗(yàn)游戲的規(guī)則和進(jìn)程展現(xiàn)。

(馬德里三一一連環(huán)爆炸案(Atentados del 11 de marzo de 2004)是指一系列發(fā)生在2004年3月11日針對西班牙首都馬德里市郊鐵路系統(tǒng)的恐怖主義炸彈襲擊。在這次恐怖襲擊中,一共有191人死亡,2,050人受傷。此事件發(fā)生時(shí)間正好為美國911襲擊事件后的911天。)

你永遠(yuǎn)不會(huì)獲勝的游戲:

Shuen-shing Lee 我輸故我思:按鈕炫目的戰(zhàn)爭中對沉思的一次追尋 (2003)

本文研究了一小群充滿社會(huì)政治批判的電腦游戲,對游戲領(lǐng)域的設(shè)計(jì)慣例和詩學(xué)觀察提出觀點(diǎn)和解讀。社會(huì)或政治批判性的游戲涉及對社會(huì)某方面的仔細(xì)考察,也通常自我反思地批評(píng)游戲產(chǎn)業(yè)的主流傾向。它們采用并修改了流行游戲既定游戲模型與定式。這些「重新校準(zhǔn)(recalibrations)」挑戰(zhàn)了「游戲等于樂趣 games equal fun」假設(shè)。它們吸引了新的受眾,提供了可選的其他目標(biāo),如沉思性游玩(meditative play)或游戲外參與(off-gaming engagement),并往往是通過痛苦,而非愉悅的方式。這些游戲所實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)性超越了新興的游戲詩學(xué)所限定的范圍(這些詩學(xué)大都基于流行游戲)。

Douglas Wilson, Miguel Sicart 現(xiàn)在就要針對你:虐待性游戲設(shè)計(jì) Now It's Personal: On Abusive Game Design (2010)

《尼爾·機(jī)械紀(jì)元》(NieR:Automata)的 E 結(jié)局

夜晚的潛水艇[15]》

播客中提及洞穴隱喻的部分來自短篇《裁云記》:

這些年我像在洞穴中行走。我站在分岔處,前方有許多通道,每一條都深不見底。隨手扔進(jìn)一顆石子,數(shù)十年后仍傳來回聲。我知道隨便選一個(gè)洞口進(jìn)去,沿途都有奇妙的鐘乳和璀璨的結(jié)晶,每一條通道都無窮無盡,引人著魔。但我就是下不了決心去選擇??偸亲吡艘欢?,怕再走就回不了頭了,又畢恭畢敬地退出來。我不知道哪個(gè)最適合我,又無法逐一嘗試。選擇其一,就意味著放棄了無窮減一種可能性。

《西西弗神話》[16]?投入荒誕,是悟者的形態(tài)。

周國平《幸福的西緒弗斯》

西緒弗斯被罰推巨石上山,每次快到山頂,巨石就滾回山腳,他不得不重新這徒勞的苦役。聽說他悲觀沮喪到了極點(diǎn)。

可是,有一天,我遇見正在下山的西緒弗斯,卻發(fā)現(xiàn)他吹著口哨,邁著輕盈的步伐,一臉無憂無慮的神情。我生平最怕見到大不幸的人,譬如說身患絕癥的人,或剛死了親人的人,因?yàn)閷λ麄兊牟恍?,我既不能有所表示,怕犯忌,又不能無所表示,怕顯得我沒心沒肺。所以,看見西緒弗斯迎面走來,盡管不是傳說的那副凄苦模樣,深知他的不幸身世的我仍感到局促不安,

沒想到西緒弗斯先開口了,他舉起手,對我喊道:

「喂,你瞧,我逮了一只多漂亮的蝴蝶!」

我望著他漸漸遠(yuǎn)逝的背影,不禁思忖:總有些事情是宙斯的神威鞭長莫及的,那是一些太細(xì)小的事情,在那里便有了西緒弗斯(和我們整個(gè)人類)的幸福。

vol.2 抵御無聊[17]

如果你想買一個(gè)東西必須在商店中排隊(duì),這段時(shí)間你會(huì)做些什么?你如何打發(fā)這種無聊?

大衛(wèi)?福斯特?華萊士《生命中最簡單又最困難的事》[18]

Jonathan Blow:游戲與人文(Video Games and the Human Condition)[19]

伊恩·博格斯特 (Ian Bogost)玩的就是規(guī)則 Play Anything[20]》

姜宇輝 | 「玩是謙恭,不是解放」——作為控制、反制與自制的電子游戲

Ian Bogost 沒有故事的電子游戲更好 Video Games Are Better Without Story (2017)

參考資料

[1]

塞尼特:?https://www.hengtion.com/senet/

[2]

E34 Chris Marker:?https://www.xiaoyuzhoufm.com/episode/62c5302cedabcc8f59c02917

[3]

PITAKA:?https://www.ipitaka.com.cn/

[4]

《蔚藍(lán)(Celeste)》:?https://store.steampowered.com/app/504230/Celeste/

[5]

《超級(jí)食肉男孩(Super Meat Boy)》:?https://store.steampowered.com/app/40800/Super_Meat_Boy/

[6]

2019 年,身處在游戲行業(yè)的你,哪些瞬間讓你覺得「我太難了」?:?https://www.zhihu.com/question/362039517/answer/949643022

[7]

https://www.speedrun.com/:?https://www.speedrun.com/

[8]

J-「快樂」 L'Abecedaire de GILLES DELEUZE J comme Joie:?https://www.bilibili.com/video/BV1cM411H7zA

[9]

《Flow In Games》:?https://www.jenovachen.com/flowingames/Flow_in_games_final.pdf

[10]

從陳星漢的畢業(yè)論文說起:?https://zhuanlan.zhihu.com/p/26487505

[11]

挫折十一味:?https://deimosly.zhubai.love/posts/2139308756260556800

[12]

Messhof:?https://messhof.com/

[13]

Punishment: The Punishing:?http://cargocollective.com/messhof/Punishment-The-Punishing

[14]

《美的救贖》:?https://book.douban.com/subject/34841553/

[15]

夜晚的潛水艇:?https://book.douban.com/subject/35005045/

[16]

《西西弗神話》:?https://book.douban.com/subject/35271657/

[17]

vol.2 抵御無聊:?https://xpaidia.zhubai.love/posts/2077492969644896256

[18]

《生命中最簡單又最困難的事》:?https://book.douban.com/subject/26665498/

[19]

Jonathan Blow:游戲與人文(Video Games and the Human Condition):?https://www.bilibili.com/video/BV11W411p7r1/

[20]

玩的就是規(guī)則 Play Anything:?https://book.douban.com/subject/30173831/



x



落日間》是媒體實(shí)驗(yàn)室落日間的播客欄目。

查看 https://xpaidia.com/podcast/ 或點(diǎn)擊原文查看播客目錄

感謝支持落日間的朋友們
歡迎贊賞或贊助落日間?


E41 玩家西西弗:失敗,重復(fù)與荒誕的藝術(shù)的評(píng)論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
五台县| 塔河县| 左贡县| 镇宁| 丘北县| 房产| 台南市| 农安县| 治多县| 出国| 尼玛县| 巴马| 稻城县| 阿巴嘎旗| 克山县| 河津市| 蒙阴县| 太湖县| 镇赉县| 临清市| 赤壁市| 洪湖市| 蛟河市| 沁阳市| 隆化县| 扎赉特旗| 吴旗县| 叶城县| 通许县| 连山| 北海市| 浙江省| 贵定县| 青海省| 昌乐县| 湟中县| 逊克县| 简阳市| 蓬安县| 茶陵县| 亚东县|