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啥事武器啊好好

2023-05-30 03:02 作者:迪豕  | 我要投稿

.什么是武器下面講一些必須知道的術(shù)語,也是入門的底子。單位。一切飛機坦克建筑士兵都被稱為『單位』,有時候也叫物體。坦克,飛機,都不是武器!武器:廣義武器指一切能夠造成隨便什么東西生命值減少的手段,狹義的武器單獨指一切單位的攻擊手段,即發(fā)動攻擊指令后發(fā)射的那個東西。武器系統(tǒng)由三大組件構(gòu)成。彈頭:現(xiàn)實中的意思大概是什么手槍一顆子彈,最后打中人體的是彈頭。對于mod術(shù)語來說,彈頭是武器代碼的三大組件中的一個。拋射體:應(yīng)該和軍事無關(guān),這是一個mod術(shù)語,三大組件的一個。武器:上文的攻擊手段。單位的攻擊模式直接關(guān)聯(lián)此部分。也叫武器代碼,武器名,武器主體,總之各有各的說法。如果搞不清楚,就是Primary,Secondary,ElitePrimary,EliteSecondary,DeathWeapon,Weapon12345678里填寫的注冊名。2.三大組件簡單說來,武器系統(tǒng)的組成是這樣?????/拋射體武器名?????\彈頭三個組件設(shè)定范圍如下 在武器里設(shè)定????攻擊力,射程,開火頻率,開火聲音,?并指定關(guān)聯(lián)的拋射體和彈頭。各種代碼均見“武器代碼中文注釋” 在拋射體里設(shè)定???主要是有形拋射體的圖形,攻擊范圍,可選的濺射和空爆武器?各種代碼均見“武器代碼中文注釋” 在彈頭里設(shè)定????主要是裝有此彈頭的武器對于不同裝甲類型的傷害值比例,爆炸動畫,步兵死亡動畫,影響范圍,各種代碼均見“武器代碼中文注釋”英文注釋包含基礎(chǔ)知識,必看。因為不看注釋導(dǎo)致的一切問題后果自負(fù),包括剁手,被大濕群嘲等等注:一切動畫都在ART里,所有對于動畫的引用都必須填寫ART里的注冊名,動畫要在rules里的[Animations]注冊。不知道什么是什么的話,直接復(fù)制你看上的某單位的武器的彈頭的動畫代碼AnimList。更加詳細(xì)的做法請看視頻原版注釋提供的語句并非每一句都適合于RA2平臺,有些是TS平臺殘留,已經(jīng)失效了。建議查代碼詞典弄清楚具體的效果。在每一部分的代碼里又可以分成兩類,圖像控制代碼和屬性代碼,很多絢麗的武器只是使用了華麗的爆炸動畫而已,和殺傷力無關(guān)。所以,為了寫出絢麗的武器,只要學(xué)會運用圖形控制代碼就可以了。注意,圖形控制代碼完全不影響武器的威力,可以一拳打出一個核彈,也可以默不作聲殺人于無形之中。真正起效的代碼都是屬性代碼查看武器的途徑是首先根據(jù)某個單位的注冊名找到單位代碼,然后由primary=之類找到武器名,再由武器名中的Projectile=和Warhead=找到拋射體和彈頭。如此操作一次,弄清楚這三個組件的查找方式即可。單位-武器-拋射體和彈頭3.武器設(shè)計在你完全弄清楚了武器系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)之后,你就可以寫出自己的武器了。最最簡單的辦法是復(fù)制一段原來的武器代碼的所有部分,然后更改注冊名,這已經(jīng)是一個全新的武器了。把某個單位的武器關(guān)聯(lián)改成它,就是換好了武器。當(dāng)然,因為是完全復(fù)制,實際運用起來并無任何區(qū)別。然后你就可以試試修改射程,傷害值,這樣進(jìn)入游戲時候已經(jīng)有所不同了。然后你可以試試修改拋射體,也就是找一個自己喜歡的單位,把它的武器的拋射體名字抄下來,換到剛才寫的武器拋射體里。同樣,你也可以復(fù)制一個拋射體,改名,做出一個新的。彈頭同理。不過彈頭是要注冊的。參考以上內(nèi)容,自己弄出一個帶有全新拋射體和彈頭的武器就算合格。***************************************************************************************************************************************這已經(jīng)完成了武器系統(tǒng)的掃盲,下面是進(jìn)階內(nèi)容。1.四大拋射體類型帶有Inviso=yes的拋射體為無形拋射體。特性是瞬間擊中,典型如原版中所有機槍類武器,不會miss也不存在飛行時間帶有Arcing=yes的拋射體為弧線拋射體。特性是速度不可控制,攻擊移動目標(biāo)時可能miss。典型如原版所有炮類武器帶有ROT=(數(shù)字大小)的拋射體為導(dǎo)彈類武器,特性是可以追蹤。帶有Vertical=yes的拋射體為垂直拋射體,就是飛艇的炸彈。如果你實在搞不清這些概念,和別人對話時盡量使用原代碼,不會導(dǎo)致誤解。四大類型互相沖突,一個拋射體只能有一種性質(zhì)。性質(zhì)和圖像毫無關(guān)系,圖形是炮彈的拋射體也可以追蹤,只要把Arcing換成ROT。沒有看得見圖像的炮彈也不會瞬間擊中,只要它的拋射體還是Arcing。Inviso=yes和Image=INVISO不是一回事,前者是拋射體性質(zhì),后者僅僅是個圖形控制代碼。2.非彈頭特效雞光,電流,輻射,電波并非是拋射體性質(zhì),它們是武器代碼的一部分,表示此武器除了使用拋射體部分中寫的圖形之外還使用這些系統(tǒng)繪制的武器特效。通常這些武器都是瞬間拋射體。當(dāng)然,一個帶有短暫雞光效果的導(dǎo)彈也能做出什么“雞光制導(dǎo)”的效果來。在Art中可以設(shè)定拋射體尾煙。關(guān)鍵詞Trailer。可以是線性尾煙,如普通的導(dǎo)彈的白煙,也可以是連續(xù)動畫尾煙,如V3的動畫煙霧。開火動畫不僅是顯示效果,還有些別的用途,如掛上碎片等等。3.原版特殊武器濺射,空爆武器??典型的濺射武器為光棱,特點是在主武器擊中敵人后產(chǎn)生幾個預(yù)先設(shè)定好的子武器隨機攻擊周圍物體。關(guān)鍵代碼ShrapnelWeapon=和ShrapnelCount=。濺射武器必須擊中步兵或車輛類或樹木才能產(chǎn)生子武器。典型的空爆武器原版中并沒有直接體現(xiàn)。http://tieba.baidu.com/f?kz=658072524的2L有一個示范。關(guān)鍵代碼Airburst=yes和AirburstWeapon=。Cluster=在原版平臺空爆中無效,鎖定為⑨。兩類都填武器名。注意,空爆和濺射的子武器必須作為某單位的某一武器。鑒于很多人根本不理解,那么做一個不適當(dāng)?shù)谋扔鳎杭僭O(shè)紅警中每個武器都必須由一個東西發(fā)出,否則就會彈框。但是濺射武器由什么發(fā)出呢?你可以想象為:在主武器命中目標(biāo)時目標(biāo)地點產(chǎn)生了那個掛著子武器的單位,并開火,開火完畢后消失。這只是用來幫助你了解載體的作用,和實際的運行機理完全無關(guān)Ares提供了可新增的WeaponTypes注冊列表來解決問題動畫傷害:ART里的動畫也是可以填寫Damage=的,但是動畫傷害在原版平臺開放度極低。動畫彈頭被鎖定為Fire2,如果動畫名字是INVISO的話就鎖定為Super。在ARES里Warhead在動畫里也有效了。動畫傷害的作用方式是每幀都產(chǎn)生damage中寫的傷害,所有最好用一個一幀空動畫產(chǎn)生傷害,用Next=來播放真正需要的動畫。比如在某個武器的開火動畫上寫上很大的傷害,這個單位就會在開火的同時殺死自己。這樣可以做一個“自殺”武器?;蛘呤情_火后用一個空白動畫Loop若干幀后Next出一個有效殺傷動畫自殺,是延時自殺。??????????????子機發(fā)射器:這些武器并非真正的造成傷害的武器,而是發(fā)射一種飛機,由這種飛機來攻擊。子機有兩種模式,導(dǎo)彈型和戰(zhàn)機型。導(dǎo)彈型子機和一般武器型導(dǎo)彈的區(qū)別就是子機導(dǎo)彈是可以攔截的。子機導(dǎo)彈的傷害數(shù)據(jù)和飛行數(shù)據(jù)在rules的general部分里,在原版平臺下你絕不可能添加任何新的子機導(dǎo)彈,在ares的基礎(chǔ)上才可以。子機導(dǎo)彈內(nèi)容見文章末尾,普通的戰(zhàn)機發(fā)射器參考原版航母。航母在原版不可以是飛行的,回收必須落地。ares可使用飛行航母。子機發(fā)射器武器發(fā)射的子機和武器本身無關(guān),子機的數(shù)據(jù)在發(fā)射器使用者里指定。學(xué)不會的小白就老老實實看看航母的代碼輻射:輻射兵展開。輻射代碼是RadLevel=,原版中不得小于100。輻射是獨立于三大組件的,只是必須寫在武器主體部分。輻射的爆發(fā)面積由帶有輻射代碼的武器主體的彈頭面積決定。另外,子武器的輻射代碼無效。NP的輻射自由度高得多,ARES暫不支持自定義輻射混亂,心控武器:神經(jīng)車和尤里的彈頭決定?;靵y彈頭的武器傷害為混亂幀數(shù),控制彈頭的武器傷害為控制數(shù)目,僅對YR平臺有效。蓋特系統(tǒng):每個使用蓋特系統(tǒng)的單位都有一個計數(shù)器,當(dāng)單位保持在攻擊狀態(tài)時,計數(shù)器每幀增加RateUp的數(shù)值,反之,每幀減少RateDown。如果RateDown的數(shù)值為0,則只要停止攻擊立刻回到初始檔位。單位在計數(shù)器到達(dá)第一檔之前使用12武器,第二檔之前用34武器,第三檔之前56武器,第四檔之前……同理。只要越過倒數(shù)第二檔的計數(shù)器值,就會開始最終武器。最高檔位的數(shù)值只不過和ratedown一起決定了如果進(jìn)入最后階段,停止攻擊后多久掉檔。如果是Ares的循環(huán)蓋特,則決定下一循環(huán)開始之前保持最高檔多久。如果RateDown為負(fù)數(shù),則?;鸷髾n位也會不斷上升。貌似蓋特系統(tǒng)最高支持12或14武器。蓋特的1357號武器視為主武器,2468號視為副武器,你可以把蓋特當(dāng)成一個多組主武器副武器的單位。粒子武器:最最熟悉的就是共灰的噴火碉堡。那就是一個最最典型的純火焰粒子武器。其他類型如病狙的死亡動畫刷粒子,還有維修車的維修火花,都是帶有粒子的武器。能作為傷害的是軌道炮(Railgun),火焰(Fire)和毒氣(Gas)。注意這三種名字是一類表現(xiàn)模式的描述,而不是對其動畫的說明。像病狙的毒氣一樣亂飄的火苗是gas而不是fire。粒子系統(tǒng)鑒定的唯一依據(jù)是運行模式。粒子系統(tǒng)說明http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=12917粒子系統(tǒng)的調(diào)用參考原有的武器:FireballLauncher,LtRail,而病狙刷粒子的關(guān)鍵在于VIRUSD的ART設(shè)定中。動畫刷粒子的語句適合一切動畫。開火動畫刷粒子的話開火動畫最多一幀。這種情況就是1幀空動畫刷粒子然后Next的事情了。粒子都不存在所有者,被粒子殺死的單位不計經(jīng)驗。聲波武器:海豚,特色是穿透,經(jīng)過的體積越大傷害越大。注意,RA2引擎中不存在物理體積,看起來再大的坦克占地都只有一格。有體積的只有建筑。運動模式波:磁電,強制將對方的運動模式修改為彈頭里寫的那一種,無視speed。見http://tieba.baidu.com/f?kz=153865085。jumpjet和超時空有效,因為這兩種模式剛好無視speed。飛碟吸:只有jumpjet車輛可以有效使用飛碟吸伊文炸彈:只有步兵類單位可以有效使用伊文炸彈。Ares增加了全新的依文炸彈系統(tǒng)。**************************************************高階特殊武器碎片武器:除了上述幾種非常規(guī)武器之外還有更加非常規(guī)武器,因為碎片本身根本就不是拿來做武器的,這是一種“超常運用”。詳細(xì)內(nèi)容在DIY。http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=878和http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=14036多重彈頭武器(適用于ARES環(huán)境)在ARES中,空爆拋射體的數(shù)量不再恒定為⑨了,而是可以定義空爆覆蓋范圍,所以可以空爆出一種垂直拋射體的武器,讓其原地爆炸。這就是爆出第二種彈頭了。這樣你可以做出帶有混亂效果又有常規(guī)傷害的武器,之類。更巧妙的是,拋射體可以通過空爆套上第二武器,第二武器又可以刷出第三武器,……就是無限彈頭。多層濺射武器常規(guī)的濺射武器的子武器再設(shè)定濺射就是多層濺射。SuperComet就是個兩層濺射。無聊的話,做個10層濺射都沒問題。濺射和空爆的武器如果寫的還是自己,自體濺射的話,會產(chǎn)生可怕的后果,不怕死機的可以自己試試。刷兵武器(僅限于非原版平臺,需要熟練的Ares知識,小白慎用)即基因突變的原理,動畫生成單位,可在全局新增。關(guān)鍵字:AnimToInfantryAres可直接刷出自己的兵。任意彈頭AnimList=GENDEATH即可開火刷出獸人。注意,如果主武器是自殺武器,開火后單位立刻死亡,多層武器將不會展開。這種情況只能用動畫延時自殺。此外,刷出來的兵可以作為濺射物。補充材料.障眼法是什么讓我們區(qū)分一個單位?從一個玩家的角度來看,不過是單位本身素材,語音,運動方式,戰(zhàn)車運動聲音,開火聲音,炮彈,彈頭動畫。所謂障眼法,就是對這些東西的修改,從而達(dá)成完全不同的效果。典型的例子是狂風(fēng)和灰熊,兩者本質(zhì)上沒有任何區(qū)別,只是車的素材和開火report不同而已。記住幾條關(guān)鍵代碼,就是report,animlist和image。替換了這些東西,就能做出看似完全不同的單位。所以,如果我要油井可以自己建造,單純啟用了可能很多不足;想讓曾哥進(jìn)入游戲卻苦于他的平民屬性,如果沒有耐心逐句解析代碼,就是障眼法的所用之處。復(fù)制一個電廠之類,給他加上油井關(guān)鍵代碼,足夠了。要做一個新單位曾哥,直接復(fù)制一個動員兵,替換音效武器生命護(hù)甲,結(jié)束了。我們最要擺脫的一個誤區(qū),就是觀念中把單位的聲音圖形等外在效果和單位本身綁定,認(rèn)為有犀牛坦克開火聲音的武器一定是犀牛坦克炮,核彈的動畫一定代表著極高殺傷力,等等。他們只是可以調(diào)用的動畫而已!明白這一點,就是障眼法的第一步。然后,想要創(chuàng)建具有某個屬性的單位,只要復(fù)制一個差不多那個屬性的單位,替換障眼法的代碼,行了。這樣,就有了創(chuàng)造無數(shù)單位的鑰匙。不需要真的做到,只要游戲里面看起來是那個樣子,ok單位的障眼法就在于主體素材的調(diào)用,即車身,炮塔,語音。對于玩家來說,只有這些是外在的。內(nèi)在的屬性比如生命值,護(hù)甲是無法看出的,畢竟紅警不是星際。也就是說,這些東西的變化就足以令玩家認(rèn)為障眼法做出的新單位是完全不同的了。武器的障眼法在于武器主體的炮口動畫、開火音效和可能使用的繪圖特效(見武器掃盲教程),射彈的彈體圖形,彈頭的爆炸動畫。通常來說,使用不同的動畫不會對武器本身屬性有任何影響。moder就算再沒有創(chuàng)意,做東西全是障眼法,只要素材不一樣,效果不一樣,就能給人新意的感覺。所以即使是只會通過復(fù)制來新增單位的菜鳥,也可以用這種方法開創(chuàng)自己的天地。 補充材料.護(hù)甲RA2體系的護(hù)甲并非星際一樣精確地可以減少若干點傷害,而是在武器傷害值的處理上做手腳。某彈頭的武器擊中某護(hù)甲的單位后,單位受到的傷害是武器傷害X彈頭里對于此護(hù)甲的比例。內(nèi)定護(hù)甲共11種,Ares可以添加新的護(hù)甲類型。護(hù)甲類型沒有任何使用限制,只是通常某種類型的護(hù)甲用在建筑,某種用于步兵,某種用于建筑罷了。完全可以給一個步兵裝上戰(zhàn)車甲,使他完全不怕海豹的槍,卻很容易被坦殺消滅、彈頭如果對某護(hù)甲的殺傷比例是0%,則完全不會攻擊。如果是1%,則不會主動攻擊,可以手控攻擊。補充材料.彈頭動畫的播放AnimList 為了方便起見,我們把其中用逗號分隔的動畫標(biāo)上序號,其中第一個是1,第二個是2……,那么使用序號為x的動畫的Damage范圍為[x*20-19,x*20]也就是說比如第五個動畫的傷害范圍是[81,100]這里我可以們得出一個結(jié)論:Damage=0的武器攻擊是不會產(chǎn)生彈頭動畫的 補充材料.子機導(dǎo)彈(V3、無畏、雷鳴)類的控制請參閱全局代碼:V3RocketPauseFrames=0 發(fā)射前延遲幀數(shù)V3RocketTiltFrames=60 從V3導(dǎo)彈開始上抬角度到真正點火的幀數(shù)V3RocketPitchInitial=0.21 導(dǎo)彈初始傾斜為0.21 *90度 V3RocketPitchFinal=0.5 導(dǎo)彈點火時傾斜為0.5 *90度 V3RocketTurnRate=0.05 導(dǎo)彈拐彎速率 V3RocketRaiseRate=1 導(dǎo)彈升高速率V3RocketAcceleration=0.4 導(dǎo)彈加速度V3RocketAltitude=768 達(dá)到這么高后開始水平移動V3RocketDamage=200 傷害200 V3RocketEliteDamage=400 精英傷害400 V3RocketBodyLength=256 導(dǎo)彈長256,決定距離目標(biāo)多遠(yuǎn)爆炸,0為導(dǎo)彈尾端觸地才爆炸V3RocketLazyCurve=yes 是否是拋物線彈道,如果yes則以上轉(zhuǎn)彎速率高度等數(shù)據(jù)無效V3Warhead=V3WH V3火箭的彈頭 V3EliteWarhead=V3EWH 三星V3火箭的彈頭 原版無法新增子機導(dǎo)彈,ares可新增方法是將Ares提供的語句添加在你新增子機導(dǎo)彈本體上,不是發(fā)射者上更不是給Ares代碼隨便改個名字然后寫在全局里,我見過無數(shù)菜逼這么亂搞了,引以為戒。子機導(dǎo)彈飛行方式解析http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=9795子機導(dǎo)彈如何發(fā)射常規(guī)拋體武器http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=11757特殊應(yīng)用:當(dāng)PitchFinal為0,且導(dǎo)彈發(fā)射時的高度低于Altitude,導(dǎo)彈會平行于發(fā)射者和目標(biāo)的連線持續(xù)飛行而不會命中。當(dāng)Altitude和BodyLength為0,TurnRate為0.01,PitchFinal不低于0.13時,導(dǎo)彈會飛過目標(biāo)并持續(xù)飛行而不命中。

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