武器系統(tǒng)詳解
前言,武器拋體彈頭代碼一堆,不建議在本文中摘取代碼從零開始寫,請(qǐng)復(fù)制原版已有的武器系統(tǒng)進(jìn)行修改。; ******* Weapon Statistics *******武器代碼Damage =每發(fā)攻擊的傷害,彈頭為心靈控制時(shí)決定控制上限,彈頭為混亂時(shí)決定持續(xù)時(shí)間。Burst = 一次攻擊動(dòng)作發(fā)射幾次,兩次 burst 之間有 3 到 5 的隨機(jī)延遲。偶數(shù)發(fā)的攻擊會(huì)自動(dòng)在武器開火坐標(biāo)的-L處打出。ROF = 每兩個(gè)攻擊動(dòng)作的間隔,以幀為單位。實(shí)際上的原理是單位開火后這么多幀內(nèi)單位無法執(zhí)行開火動(dòng)作。Range = 射程,以格為單位MinimumRange = 最小射程,單位距離目標(biāo)低于此距離將會(huì)跑開注意你不能用射程圈的方式讓單位選擇武器,在兩個(gè)武器都能攻擊的情況下單位永遠(yuǎn)會(huì)用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,單位也只會(huì)跑開到主武器能攻擊的地方攻擊Projectile = 【該武器使用何種拋射體】Warhead = 【該武器使用何種彈頭】Anim = 開火動(dòng)畫,一般寫一個(gè)動(dòng)畫也可以用逗號(hào)隔開寫8個(gè)動(dòng)畫對(duì)應(yīng)八個(gè)開火方向,從“北”開始順時(shí)針經(jīng)過“東北”和“東”直到“西北”,具體參考哨戒炮的武器Vulcan。OccupantAnim=步兵駐扎在建筑內(nèi)使用的開火動(dòng)畫OpenToppedAnim=單位在戰(zhàn)斗要塞內(nèi)開火使用的動(dòng)畫Report =開火聲音。注意蓋特系統(tǒng)會(huì)將多級(jí)武器的音效疊加播放,如果有需要請(qǐng)于開火動(dòng)畫art處設(shè)置音效。Speed = 拋射體速度,只對(duì)導(dǎo)彈類有效RadLevel = 輻射量,須配合彈頭范圍和彈頭衰減。原版不得小于全局衰減量(100)AreaFire = 是否強(qiáng)制攻擊自身所在單元格(空中單位使用此武器會(huì)攻擊自己在地面上的豎直投影)如尤里波這類部署釋放的武器必須使用此功能OmniFire=攻擊目標(biāo)是否無需轉(zhuǎn)向,空中單位武器都應(yīng)設(shè)置以確保能正常開火FireOnce= 是否攻擊一次立刻停止攻擊,如尤里波。用于機(jī)場(chǎng)飛機(jī)類的武器會(huì)導(dǎo)致崩潰Bright = 是否在彈頭爆炸處會(huì)產(chǎn)生閃光效果,可在彈頭代碼處調(diào)節(jié)顏色。Lobber = 如果拋射體為炮彈類將使用超高拋物線TurboBoost = 攻擊飛行物時(shí)導(dǎo)彈速度獲得加成,全局代碼控制加成數(shù)值A(chǔ)mbientDamage= 穿透型武器造成的穿透傷害,如海豚聲波和軌道炮,命中處將同時(shí)結(jié)算正常傷害和穿透傷害。IsSonic=是否為海豚波Spawner=是否為子機(jī)發(fā)射器,將觸發(fā)航母子機(jī)或子機(jī)導(dǎo)彈發(fā)射,啟用時(shí)武器本身傷害無意義.LimboLaunch=是否在攻擊時(shí)將自身消失(并非死亡),如恐怖機(jī)器人和狗之后會(huì)用寄生邏輯將自己刷回來。DecloakToFire=該武器是否在攻擊時(shí)揭露自身隱形,如果填寫no則開火不顯形(如潛艇魚雷)RevealOnFire=該武器是否在攻擊時(shí)揭露自身黑幕,如果填寫no則在黑幕中開火時(shí)不會(huì)被發(fā)現(xiàn)。CellRangefinding=是否以單元格為單位計(jì)算射程,多用于超短射程武器以防止命中bugFireInTransport=該武器能否在戰(zhàn)斗要塞類單位內(nèi)開火,如恐怖機(jī)器人武器就不能。NeverUse=該武器是否不被實(shí)際使用,如狗的副武器只用于擴(kuò)展搜尋目標(biāo)的距離。注:部署邏輯仍能強(qiáng)制該武器開火TerrainFire=是否能直接攻擊樹木路燈等物體而無需強(qiáng)制攻擊SabotageCursor=是否使用C4炸彈鼠標(biāo)動(dòng)畫,僅在步兵使用下有效。MigAttackCursor=是否使用鮑里斯召喚米格空襲的鼠標(biāo)動(dòng)畫,僅攻擊建筑時(shí)顯示。DisguiseFakeBlinkTime=發(fā)射該武器時(shí)會(huì)有這么多幀數(shù)對(duì)單位擁有者顯示非偽裝外觀(幻影坦克)DisguiseFireOnly=該武器是否只能在自身偽裝的狀態(tài)下使用。(幻影坦克的廢棄設(shè)定)InfiniteMindControl=用于心靈控制武器,是否可以超過控制數(shù)上限但自身會(huì)受到持續(xù)傷害,即精神控制車DrainWeapon=是否為飛碟吸建筑武器,只對(duì)Drainable=yes的目標(biāo)有效,只能靜止在建筑正上方使用。FireWhileMoving=該武器是否可以在移動(dòng)時(shí)開火,飛碟吸建筑武器里填寫no保證飛碟靜止。Suicide=使用該武器時(shí)立刻自殺并觸發(fā)死亡爆炸,需要配合單位上的Explodes=yes,機(jī)場(chǎng)飛機(jī)類發(fā)射此武器會(huì)導(dǎo)致游戲崩潰。DiskLaser=是否使用飛碟激光邏輯,同時(shí)引入一整套設(shè)定:強(qiáng)制瞬間命中、播放聚能音效、不顯示彈頭動(dòng)畫開火動(dòng)畫等IsLaser=是否使用激光效果,需要配合激光顏色及激光持續(xù)時(shí)間。LaserDuration=激光效果持續(xù)幀數(shù)IsHouseColor=激光是否使用玩家顏色,yes時(shí)其他激光顏色設(shè)定無效。LaserInnerColor=激光中部顏色格式為R,G,BLaserOuterColor=激光外部顏色格式為R,G,BLaserOuterSpread=激光外部顏色隨機(jī)漸變的范圍,填寫三個(gè)值分別對(duì)應(yīng)紅綠藍(lán),顏色會(huì)以填寫值正負(fù)為范圍變動(dòng)。IsElectricBolt=是否使用磁暴閃電特效IsAlternateColor=磁暴閃電是否為黃色I(xiàn)sRadBeam=是否使用輻射波特效(輻射工兵主武器),如果彈頭有Temporal=yes將使用藍(lán)色(超時(shí)空軍團(tuán)兵)。IsRadEruption=是否繪制擴(kuò)散輻射線條,原定用于輻射工兵展開武器,并未使用IsMagBeam=是否使用磁電坦克磁力射線特效IsLine=是否繪制鮑里斯對(duì)建筑召喚空襲的光線,無效,實(shí)際由召喚空襲的彈頭代碼和鮑里斯自身召喚空襲的代碼共同決定。Supress = 用于能自動(dòng)攻擊己方的武器,自動(dòng)攻擊時(shí)友方單位的威脅值減半,優(yōu)先攻擊敵方。奇怪的功能,原版并無單位使用。DownReport=蓋特武器掉檔時(shí)播放的聲音,廢棄功能,原版蓋特并未使用。AssaultAnim=指定Assaulter單位清理建筑內(nèi)駐軍使用的武器動(dòng)畫Camera = 打開黑霧,原定偵查雞用,實(shí)際廢棄。Charges = 攻擊前充能,TS殘留廢棄功能,已被ART的IsAnimDelayedFire代替了。IsBigLaser=是否為粗激光,廢棄功能。DistributedWeaponFire=是否攻擊范圍內(nèi)的所有目標(biāo),廢棄功能IonSensitive = 離子風(fēng)暴期間禁用此武器,TS殘留,紅警中無效DrawBoltAsLaser=是否繪制ElectricBolt直線閃電,廢棄功能; IsRailgun=是否使用軌道炮粒子系統(tǒng); UseFireParticles =是否使用噴火粒子系統(tǒng); UseSparkParticles=是否使用火花粒子系統(tǒng); AttachedParticleSystem=指定粒子系統(tǒng)名以上四條具體解釋請(qǐng)參閱粒子系統(tǒng)說明http://bbs.ra2diy.com/forum.php?mod=viewthread&tid=12917在此不多講解; ******* Warhead Characteristics *******【彈頭代碼】Verses = 傷害比率,見護(hù)甲系統(tǒng)說明,11個(gè)值用逗號(hào)隔開,順序如下None,Flak,Plate,Light,Medium,Heavy,Wood,Steel,Concrete,Special_1,Special_20% 不能強(qiáng)制攻擊,不能還擊,不能攻擊1% 不能還擊,不主動(dòng)攻擊2% 不主動(dòng)攻擊(由于WW的疏忽,這個(gè)無效)CellSpread=傷害半徑,以格為單位,原版最大不能超過10,0是只傷害直接攻擊的目標(biāo)。PercentAtMax=范圍最邊界受到的傷害比例,根據(jù)此比例運(yùn)算出遞增或者遞減,1就是傷害值恒定AnimList =彈頭動(dòng)畫,可以寫一堆,武器傷害越高使用越靠后的動(dòng)畫(例如吃肌肉箱子),如果彈頭帶有EMEffect=yes將隨機(jī)使用其中的動(dòng)畫EMEffect=本用于癱瘓目標(biāo),TS殘留,癱瘓功能現(xiàn)已無效,但可使彈頭隨機(jī)播放AnimList的動(dòng)畫Conventional =攻擊水面激發(fā)水花而不播放彈頭動(dòng)畫InfDeath=士兵死亡圖像 填序號(hào)0直接消失 1死亡序列1 2死亡序列2 3爆炸死 4燒死 5電死 6尤里波爆炸 7核融化 8病毒死 9變身狂受人 10被狂受人打死Wall =可以傷墻WallAbsoluteDestroyer =秒殺墻Wood = 可以傷樹Radiation = 是否是輻射,決定免疫判定Poison=是否是毒,決定免疫判定PsychicDamage=是否為“精神攻擊”,決定免疫判定,用于非心靈控制武器調(diào)用免疫Tiberium =摧毀礦石Rocker =是否產(chǎn)生氣浪使坦克傾斜,和ROF,Damage有關(guān),和實(shí)際傷害無關(guān),彈頭比例0照樣產(chǎn)生氣浪ProneDamage = 對(duì)匍匐步兵的傷害比例AffectsAllies=是否影響友軍Bright =是否產(chǎn)生閃光,優(yōu)先級(jí)低于武器里的CombatLightSize= % 閃光大小縮放百分比,用于高傷害小閃光或者低傷害大閃光CLDisableRed=CLDisableGreen=CLDisableBlue=是否在閃光中消除紅、綠、藍(lán)色,用于改變閃光顏色,全寫yes閃光將變?yōu)楹谟癇ullets = 閃光是否在武器攻擊時(shí)持續(xù)閃爍PenetratesBunker=是否能直接傷害坦克碉堡內(nèi)的坦克Sonic=(海豚)能否驅(qū)逐出目標(biāo)內(nèi)的寄生物,如恐怖機(jī)器人和烏賊MindControl=是否為心靈控制武器,控制數(shù)量由Damage定義,注:不可通過升級(jí)為Elite武器改變控制數(shù)量IvanBomb=是否為伊文炸彈BombDisarm=能否拆除伊文炸彈,工程師用ElectricAssault=是否可為磁暴線圈充電,原版僅步兵使用有實(shí)際充電效果Temporal=是否為超時(shí)空軍團(tuán)兵抹消效果,需要保持攻擊狀態(tài)才有效,抹消目標(biāo)所需幀數(shù)=10*目標(biāo)最大生命值/Damage,與彈頭比率無關(guān)原版對(duì)空中單位無效用作光棱濺射武器、用作駐扎武器、彈頭范圍非0、用作副武器,將無法正常運(yùn)作甚至崩潰IsLocomotor=是否為磁電坦克吸人邏輯:強(qiáng)制改變目標(biāo)運(yùn)動(dòng)方式并強(qiáng)制命令目標(biāo)向自身移動(dòng)Locomotor=磁電邏輯使用的運(yùn)動(dòng)方式,注:除原版磁電彈頭使用的方式外,大多數(shù)都不能正常使用{92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5}將目標(biāo)拖到空中,落自己附近,如果目標(biāo)上有jumpjet相關(guān)參數(shù)將被調(diào)用,否則使用默認(rèn)值空白 將目標(biāo)超時(shí)空到自己附近,并報(bào)廢?{4A582743-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}讓目標(biāo)無法移動(dòng){4A582747-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}將目標(biāo)超時(shí)空到自己附近,并報(bào)廢?{4A582742-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}讓目標(biāo)無法移動(dòng),可上水?{4A582741-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}將目標(biāo)拉到自己附近,并報(bào)廢?{4A582745-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}崩潰?{4A582746-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}讓目標(biāo)無法移動(dòng){2BEA74E1-7CCA-11d3-BE14-00104B62A16C}將目標(biāo)拉到自己附近,并報(bào)廢?{4A582744-9839-11d1-B709-00A024DDAFD1}將目標(biāo)拉到自己附近,并報(bào)廢?報(bào)廢是指永遠(yuǎn)不能再做任何動(dòng)作?Airstrike=是否召喚空襲(鮑里斯),需和發(fā)射者身上召喚空襲的代碼配合,同時(shí)會(huì)繪制紅色激光指引線Psychedelic=是否混亂目標(biāo),持續(xù)時(shí)間由Damage決定Parasite=是否為寄生武器,狗、恐怖機(jī)器人、蜘蛛等,秒殺步兵應(yīng)配合武器LimboLaunch = yes使用Paralyzes=寄生武器癱瘓目標(biāo)時(shí)間,用于烏賊,在寄生解除時(shí)會(huì)自動(dòng)移除,一般填寫巨大的數(shù)值Culling=烏賊是否在紅血或黃血時(shí)立刻殺死目標(biāo)觸發(fā)條件:發(fā)射該彈頭的單位無星或老兵,目標(biāo)的血量小于或等于[AudioVisual]→ConditionRed =發(fā)射該彈頭的單位是精英,目標(biāo)的血量小于或等于[AudioVisual]→ConditionYellow =只有當(dāng)彈頭也設(shè)置了Parasite=yes并且單位同時(shí)設(shè)置了Naval=yes和Organic=yes時(shí),才會(huì)實(shí)際觸發(fā)秒殺。MakesDisguise=填yes或者no,間諜用Particle =此彈頭作用時(shí)觸發(fā)的粒子系統(tǒng),比如你可以做個(gè)遠(yuǎn)程維修車,在維修目標(biāo)處產(chǎn)生火花粒子MaxDebris=MinDebris=彈頭最多最少產(chǎn)生的shp碎片數(shù)量,如狂獸人拆坦克,碎片類型在全局中的MetallicDebris產(chǎn)生和DebrisTypes連用則決定生成指定VXL碎片的數(shù)量DebrisTypes=指定彈頭生成哪些VXL碎片DebrisMaximums=生成VXL碎片用,不影響數(shù)量,隨便寫個(gè)正數(shù),否則崩潰ShakeXlo=ShakeXhi=ShakeYlo=ShakeYhi=分別代表彈頭引起屏幕抖動(dòng)的XY方向大小值,填寫10-50效果較好NukeMaker=核彈升空武器彈頭專用,其他情況無用CellInset 用于自動(dòng)展開 距離多遠(yuǎn)觸發(fā)自動(dòng)展開DirectRocker=是否直接掀翻車輛不產(chǎn)生傷害。掀翻力比Rocker大,在全局中定義另外被此類武器擊中的坦克在攻擊者死亡之前都不能活動(dòng)。此外攻擊者在發(fā)射此武器后也無法活動(dòng),除非單位里有“Pushy=yes”。本來用于狂獸人的蘿雞但是后來放棄,功能還在。CausesDelayKill=是否延遲爆炸,只對(duì)EligibleForDelayKill=yes的單位(油桶)生效DelayKillFrames=延時(shí)爆炸幀數(shù)DelayKillAtMax=延時(shí)爆炸時(shí)間隨距離爆炸中心變化比率Sparky = 必須寫no否則崩潰,具體看https://www.modenc.renegadeprojects.com/SparkyFire = 是否著火,TS殘留Deform = 改變地形 無效 TS殘留DeformThreshhold = 超過此傷害才可以改變地形 無效Veinhole是否為泰礦傷害,TS殘留,無用; ******* Projectile Characteristics *******【拋射體代碼】Arcing =填寫yes或no,炮彈類的標(biāo)志,彈道為拋物線ROT = 導(dǎo)彈類的標(biāo)志,填寫數(shù)值,導(dǎo)彈轉(zhuǎn)向的角速度,推薦0-100。大于0就是追蹤導(dǎo)彈,如果發(fā)射者為Aircraft類,0代表地毯式五連發(fā)轟炸,1代表定點(diǎn)五連發(fā)攻擊,大于1必須飛機(jī)上有Fighter=yes才能順利發(fā)射Level = 填寫yes或no,魚雷的標(biāo)志,拋體保持在水面上運(yùn)動(dòng),一般和rot連用 Inviso = 填寫yes或no,瞬間命中拋射體的標(biāo)志 如機(jī)槍激光Vertical= 填寫yes或no,垂直攻擊的標(biāo)志 如飛艇炸彈,飛碟吸和Inviso連用DetonationAltitude= 拋射體高于此高度立刻爆炸,Vertical類默認(rèn)0Image = 拋射體圖像 Inviso類無效AA = 可否對(duì)空AG = 可否攻擊地板AN = AS = ASW = 對(duì)海反潛等,反正記得只有AAAG好用Acceleration = 拋射體加速度,默認(rèn)3SubjectToCliffs = 會(huì)撞山嗎SubjectToElevation = 高處攻擊有射程加成嗎SubjectToWalls = 是否不能穿墻Cluster = 爆炸數(shù)量,寫正整數(shù),會(huì)產(chǎn)生多個(gè)散亂爆炸,原版空爆彈中鎖定為⑨ShrapnelWeapon=光棱濺射子武器名ShrapnelCount=光棱濺射子武器數(shù)目Airburst =是否使用空爆彈蘿雞AirburstWeapon=空爆子武器名濺射和空爆的子武器必須有單位使用否則崩潰,Ares里可新增WeaponTypes注冊(cè)列表來實(shí)現(xiàn)FirersPalette=填寫yes或no,該武器的拋射體使用發(fā)射者的色盤,并繼承所屬色,如恐怖機(jī)器人和狗CourseLockDuration = 導(dǎo)彈類出膛后經(jīng)過這么多幀后才鎖定目標(biāo)Dropping = 炮彈炸膛……Inaccurate = 不直擊 如煤球炮FlakScatter= 散射 如煤球炮Proximity = 是否到達(dá)目標(biāo)所在單元格立刻爆炸Ranged = 是否在導(dǎo)彈追擊超過一定距離后原地爆炸Color = 拋射體所屬色,寫顏色名Scalable = 定義是否因地圖上拋體數(shù)量過多而提高尾煙產(chǎn)生間隔以保持游戲流暢運(yùn)行Shadow =拋射體是否有影子High= 飛得高 無視圍墻VeryHigh = 灰得超高 不受任何阻擋Floater=指定此射彈在行進(jìn)時(shí)不會(huì)偏離其高度(與正常射彈相比,當(dāng)它們到達(dá)時(shí)會(huì)“落到”目標(biāo))。 這意味著它通常會(huì)一直運(yùn)動(dòng)直到它碰到某些東西。IgnoresFirestorm=該拋射體是否能穿透火風(fēng)暴墻Arm= 指定導(dǎo)彈引信啟動(dòng)延遲 默認(rèn)0 Degenerates =導(dǎo)彈是否在飛行過程中漸漸降低速度和傷害,廢棄功能Bouncy = 是否彈跳 無效Elasticity = 彈跳能力,1-0,默認(rèn)0.75,TS殘留,紅警中無效Parachuted =無效最后修訂日期20190201by