【星穹鐵道】生存能力量化論——停云該怎么救?

社區(qū)中我們經(jīng)常吐槽“停云小姐今天又暴斃辣”,“什么你的景元經(jīng)常挨打?帶上停云小姐可以解決這個(gè)問(wèn)題”諸如此類(lèi)……體感而言,停云特別脆特別容易死已經(jīng)是大家的共識(shí),那到底有多脆呢?要不要帶生命詞條?帶多少?
本文嘗試提出了一種科學(xué)量化角色生存能力的方法,并進(jìn)行了大量實(shí)驗(yàn)分析影響結(jié)論的因素,給出了總計(jì)42種不同配裝不同角色的生存能力排名(文中篩選出了10種進(jìn)行展示)。最后,不僅停云的詞條選擇能得到解答,我們還有了不少意外發(fā)現(xiàn),一起來(lái)看看吧!

省個(gè)流:通過(guò)量化研究,我們發(fā)現(xiàn)了給停云小姐一個(gè)防御主詞條,就可以讓她的生存能力達(dá)到中等水平。此外,用文中的模型還可以回答更多生存能力相關(guān)的問(wèn)題,比如:生命加成和防御加成各適合哪些場(chǎng)景、克拉拉專(zhuān)武對(duì)生存能力的提升有多大等等。
#01 原理介紹
#02 初步結(jié)論
#03 影響因素&誤差
#04 實(shí)際應(yīng)用


1、保姆式簡(jiǎn)介
(崩鐵理論基礎(chǔ)比較好的同學(xué)可以先看4、評(píng)分公式哦)
生存能力可以用“怪需要多久才能打死你來(lái)衡量”。
比方說(shuō)你有1000血,怪物每回合對(duì)你造成200點(diǎn)傷害,顯然,需要5回合把你打死。而當(dāng)你擁有1200血,怪物就需要6回合把你打死。于是我們做出判斷,1200血的生存能力比1000血強(qiáng)。
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是不是好簡(jiǎn)單吶?讓我們?cè)偬砑右恍┳兞浚?/p>
怪物每回合造成的基礎(chǔ)傷害是200。A角色有1600血,20%減傷;B角色有1800血,沒(méi)有減傷。
——于是怪物對(duì)A角色每次造成200*(1-20%)=160點(diǎn)傷害
需要1600/160=10回合才會(huì)被打死
——而怪物對(duì)B角色每次造成200點(diǎn)傷害
需要1800/200=9回合就會(huì)被打死
于是我們做出判斷,A角色的生存能力比B強(qiáng)。
是不是來(lái)點(diǎn)感覺(jué)了?先不著急推進(jìn),我們來(lái)分析下,是什么讓我們定量地做出了生存能力的判斷:
從之前的計(jì)算:擊殺所需回合數(shù)=我方生命/敵方每回合傷害可以發(fā)現(xiàn),影響因素其實(shí)只有兩個(gè)
第一,我方的生命值;
第二,怪物每回合對(duì)我方造成的傷害。
只要知道了這兩個(gè)數(shù)值,就可以進(jìn)行定量分析。
接下來(lái)我們可以開(kāi)始分析是什么影響了我方的生命值,以及敵方造成的傷害如何計(jì)算。
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2、我方生命值
本文中,定義:
我方生命值=面板生命值+受到的總治療+獲得的總護(hù)盾+其它
其中面板生命值是我方生命值最基礎(chǔ)的來(lái)源,它由以下公式構(gòu)成:
面板生命值=基礎(chǔ)生命*(1+百分比生命加成)+固定生命加成
基礎(chǔ)生命值的來(lái)源只有通過(guò)提升等級(jí)獲得的角色基礎(chǔ)生命和光錐基礎(chǔ)生命。打開(kāi)角色面板,黑色的字就是基礎(chǔ)生命值(基礎(chǔ)攻擊力、基礎(chǔ)防御力也是一樣的)

在實(shí)戰(zhàn)中,我方生命值的總量會(huì)高于面板生命值。道理很簡(jiǎn)單,受到治療,或獲得護(hù)盾后后,我方的生命值就變相提高了,怪物就需要對(duì)你造成更多傷害才能將你擊殺。當(dāng)然,【受到的總治療】和【獲得的總護(hù)盾】指的是有效的部分,溢出部分不算。
至于【其它】——例如杰帕德天賦【不屈之身】,在10級(jí)時(shí)效果為,受到致命攻擊后不會(huì)倒下并使生命值恢復(fù)到生命上限的50%。在計(jì)算【我方生命值時(shí)】,就應(yīng)額外加上50%的生命上限。
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3、敵方造成的傷害
1)基礎(chǔ)傷害乘區(qū)
在崩鐵中,敵方造成的傷害=防御區(qū)*減傷區(qū)*抗性區(qū)*虛弱區(qū)*其它乘區(qū)
三個(gè)乘區(qū)外,目前虛弱區(qū)只有娜塔莎的秘技是由我方主動(dòng)進(jìn)行影響的,本文暫時(shí)不考慮秘技。
其中,防御區(qū)、減傷區(qū)、抗性區(qū)可以用于評(píng)價(jià)我方的生存能力,且基本是由我方屬性所決定的。除了防御區(qū),它還得看敵人等級(jí),這點(diǎn)從它的公式可以看出來(lái):
防御區(qū)=(200+10*怪物等級(jí)) / (我方防御+200+10*怪物等級(jí))
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對(duì)于80級(jí)怪可簡(jiǎn)化為:
防御區(qū)=1000/ (我方防御+1000)
減傷區(qū)=(1-我方傷害減免)
抗性區(qū)=(1-我方抗性加成)
例如,對(duì)于1000防御,10%減傷,10%抗性的我方角色,1000攻擊的怪物用100%倍率的技能打在我們身上,造成的傷害為:
1000*100%*(1000/(1000+1000))*(1-10%)*(1-10%)
=1000*100%*0.5*0.9*0.9
=405
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2)仇恨系統(tǒng)
角色的仇恨值會(huì)影響自身在隊(duì)伍中被敵方作為攻擊目標(biāo)的概率。
在崩鐵中,角色的基礎(chǔ)仇恨值為:
存護(hù)150;毀滅125;同諧、虛無(wú)100;智識(shí)、巡獵75
受擊概率=自身仇恨值/全隊(duì)仇恨值總和
例如,杰帕德在隊(duì)伍【希兒、佩拉、銀狼、杰帕德】一隊(duì)中
裝備【制勝的瞬間】+200%仇恨值
行跡【額外能力-剛正】+300%仇恨值
杰帕德仇恨值=150*(1+500%)=900
隊(duì)伍中受擊概率=900/(900+100+100+75)=76.6%
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3)攻擊類(lèi)型
顯然,游戲中敵方的攻擊分為單體傷害、群體傷害以及debuff造成的傷害。單體傷害普遍較高,但被選中后才會(huì)受到傷害;群體傷害則相對(duì)較低,但無(wú)人能幸免;而debuff傷害得先被觸發(fā),才會(huì)受到傷害。于是我們可以得出某個(gè)角色的受傷公式:
受到單體傷害=受擊概率*單體攻擊總數(shù)*單體攻擊傷害
受到群體傷害=群體攻擊總數(shù)*群體攻擊傷害
受到debuff傷害=(受擊概率*單體攻擊總數(shù)+群體攻擊總數(shù))*50%*(1-效果抵抗)*debuff傷害
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至于三種傷害的單位,本文采用以下模板:
怪物打出↓
單體傷害——數(shù)量1個(gè)單位,傷害1個(gè)單位;
群體傷害——數(shù)量1個(gè)單位,傷害0.5個(gè)單位;
debuff傷害——由每次攻擊50%基礎(chǔ)概率觸發(fā),傷害0.2個(gè)單位
其中debuff的命中概率為基礎(chǔ)概率*(1-效果抵抗)
至于為何如此設(shè)定傷害單位,我們?cè)诠紲y(cè)試結(jié)果后,會(huì)在“影響因素&誤差”進(jìn)行解答。
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至此,我們就可以量化各角色的角色仇恨值(受擊概率&怪物單攻/群攻)、效果抵抗(debuff)對(duì)角色生存能力的影響,即“受擊分”:
受擊分=受到單體傷害+受到群體傷害+debuff傷害
化簡(jiǎn)后,可得:受擊分=受擊概率+0.5+(受擊概率+1)*(1-效果抵抗)*0.1
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4、評(píng)分公式
綜合1-3中的內(nèi)容,可以給出:



原始實(shí)驗(yàn)條件
1.怪物造成單體攻擊數(shù)量:群體=1:1
2.debuff傷害為0.2個(gè)單位
3.用+2000盾/奶作為排序標(biāo)準(zhǔn)
在這個(gè)此下,我們制作了所有角色,包括部分角色不同配裝的總計(jì)42種情況的生存能力分析(篩選了其中10種情況進(jìn)行展示)。用一場(chǎng)戰(zhàn)斗中總計(jì)獲得2000點(diǎn)盾/奶的情況作為排序標(biāo)準(zhǔn)。
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圖中結(jié)論
1.我們的停云小姐確實(shí)是生存能力墊底2333;
2.豐饒、存護(hù)角色的生存能力斷崖式領(lǐng)先(這兩類(lèi)角色的出裝上本身就有很多生命防御詞條也是一大原因)其次是毀滅命途角色;
3.克拉拉因?yàn)槌爸S能力很強(qiáng),所以容易受到攻擊。專(zhuān)武比星神有更高的基礎(chǔ)生命值并可以給克拉拉回血,所以專(zhuān)武克拉拉的生存評(píng)分明顯高于星神克拉拉(高20%左右)。
4.阿蘭的生存能力取決于釋放戰(zhàn)技的次數(shù),圖中沒(méi)有計(jì)入,圖中相比實(shí)際偏高。

所以停云要堆多少生命可以達(dá)到中等水平?
“中等水平”這里取中位數(shù),景元11707,因?yàn)樯戏截S饒存護(hù)的生存能力是斷崖式領(lǐng)先,拉高了平均值。經(jīng)過(guò)測(cè)試,停云獲得43.2%生命值以后,生存評(píng)分為11413,仍然沒(méi)有到達(dá)中位數(shù)11707,但已經(jīng)超過(guò)了希兒。而停云獲得54%防御值以后,生存評(píng)分為11755,超過(guò)了中位數(shù)。
因此,在隊(duì)伍盾奶有2000的情況下,帶一個(gè)防御主詞條可以讓停云達(dá)到中等生存水平;盾奶低于2200時(shí),帶生命主詞條收益會(huì)更大
結(jié)論:以普遍理性而論,輔助角色需要提高生存能力時(shí),選擇防御詞條優(yōu)于生命詞條。
可以考慮堆防御提高生存能力的輔助:
同諧角色:艾絲妲(防御衣+防御球)、布洛妮婭(防御球)、
非輸出向的虛無(wú)角色:銀狼(防御球)、佩拉(防御球)、桑博(防御球)

1、怪物單/群體攻擊占比
備忘:原始實(shí)驗(yàn)條件
1.怪物造成單體攻擊數(shù)量:群體=1:1
2.debuff傷害為0.2個(gè)單位
3.用+2000盾/奶作為排序標(biāo)準(zhǔn)
調(diào)整模型中怪物(單體攻擊數(shù)量:群體攻擊數(shù)量)的比例,其余條件均為原始條件,進(jìn)行了多組實(shí)驗(yàn)。對(duì)照實(shí)驗(yàn)條件分別為:?jiǎn)误w占比從0~100%進(jìn)行調(diào)整,步長(zhǎng)5%,共21組數(shù)據(jù)。
比如,單體攻擊占比5%就是0.1個(gè)單位的單體,1.9個(gè)單位的群體,于是單體占比為0.1/(0.1+1.9)*100%=5%;
單體占比45%就是0.9個(gè)單位的單體,1.1個(gè)單位的群體……
那單體占比會(huì)給角色的生存排名帶來(lái)怎樣的影響呢?我們采用折線(xiàn)圖來(lái)展示給大家:

首先來(lái)看排名較為穩(wěn)定的角色:
景元,本身生存屬性就在中檔,仇恨值也在中檔,不像巡獵有減少被攻擊概率的技能。
白露,自身生存能力過(guò)硬,因?yàn)樯岛芨?,出裝也是帶的生命詞條,所以排名也一直靠前。
停云,自身生存能力太差,身板太脆,不管對(duì)手是什么形式的攻擊,都容易倒地。
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再來(lái)看看排名變化明顯的角色:
希兒,一開(kāi)始單體攻擊少, 都是群體,自身的低仇恨值起不到作用,故排名較低。當(dāng)單體攻擊變多以后,因?yàn)樽陨淼统鸷拗担軗舾怕市?,排名明顯提高。
克拉拉,一開(kāi)始單體攻擊少,都是群體,自身基礎(chǔ)生命防御等屬性還算不錯(cuò),故排名較高。當(dāng)單體攻擊變多以后,因?yàn)樽陨沓鸷拗递^高,會(huì)受到更多高額傷害的單體攻擊,排名明顯降低。
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可以得出結(jié)論,單體攻擊占比越高,巡獵、智識(shí)等低嘲諷值的角色生存能力會(huì)顯著提高,例如希兒。反之,群體攻擊占比越高,毀滅、存護(hù)等高嘲諷值的角色排名會(huì)更加靠前。
這個(gè)結(jié)論也很符合我們的常識(shí),說(shuō)明本文模型能夠正確體現(xiàn)仇恨系統(tǒng)帶來(lái)的相關(guān)影響。
從多組實(shí)驗(yàn)結(jié)果看,單體:群體=1:1的結(jié)果最符合當(dāng)前游戲給我的體感。
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2、debuff影響力
備忘:原始實(shí)驗(yàn)條件
1.怪物造成單體攻擊數(shù)量:群體=1:1
2.debuff傷害為0.2個(gè)單位
3.用+2000盾/奶作為排序標(biāo)準(zhǔn)
有些戰(zhàn)斗中敵方給的debuff很多(比如卡芙卡),有些戰(zhàn)斗甚至沒(méi)有debuff,這會(huì)影響效果抵抗屬性對(duì)生存能力的影響。調(diào)整模型中debuff的傷害,其余條件均為原始條件,進(jìn)行了總共11組實(shí)驗(yàn)。對(duì)照實(shí)驗(yàn)條件分別為:
debuff傷害=1.0個(gè)單位
debuff傷害=0.9個(gè)單位
……
debuff傷害=0.0個(gè)單位

從實(shí)驗(yàn)結(jié)果可以看到,debuff的影響力大小會(huì)使效果抵抗的價(jià)值提升or降低。
總體而言,實(shí)驗(yàn)表明debuff對(duì)排名的影響并不是很大,實(shí)驗(yàn)中debuff的傷害已經(jīng)在較大范圍內(nèi)進(jìn)行了調(diào)整,最終的排名變化并不是很顯著。
但并不說(shuō)明效果抵抗這一屬性的收益低,因?yàn)楸疚闹挥懻撋婺芰?,故只考慮debuff的傷害,而實(shí)戰(zhàn)中debuff對(duì)我方影響最大的是控制、行動(dòng)延后等,會(huì)嚴(yán)重影響我方輸出能力的效果。
效果抵抗可以當(dāng)做一個(gè)攻守兼?zhèn)涞膶傩?,而本文只考慮了守的方面,所以會(huì)覺(jué)得它的收益并不是很高。
3、隊(duì)伍中盾奶水平
備忘:原始實(shí)驗(yàn)條件
1.怪物造成單體攻擊數(shù)量:群體=1:1
2.debuff傷害為0.2個(gè)單位
3.用+2000盾/奶作為排序標(biāo)準(zhǔn)
盾奶水平越高,防御屬性的收益越高,一些高防御角色的生存評(píng)分會(huì)提高(比如杰哥上升,白露下降)。
右側(cè)+1000盾奶就代表【我方生命值】=【面板生命值】+【其它】+1000
調(diào)整盾奶數(shù)值,用+5000盾奶作為排序標(biāo)準(zhǔn),其余條件均為原始條件,
以排名為橫坐標(biāo),生存評(píng)分為縱坐標(biāo),作出下圖:

圖中現(xiàn)象分析:
1.整個(gè)圖形近似以排序標(biāo)準(zhǔn)為軸,上下對(duì)稱(chēng);
2.離排序標(biāo)準(zhǔn)越遠(yuǎn),曲線(xiàn)平滑度越低。
其實(shí)是體現(xiàn)了盾奶越高,防御屬性收益越高,距離標(biāo)準(zhǔn)盾奶差距越大,這個(gè)差異越明顯。
有向標(biāo)準(zhǔn)“靠攏趨勢(shì)”的角色是高生命低防御類(lèi)型
——因?yàn)檫@代表“盾奶較低時(shí)生命收益較高,盾奶較高時(shí)生命收益下降”
比如圖中x=36的角色,就是虎克,4135生命,619防御。
反之,有“遠(yuǎn)離趨勢(shì)”的是高防御類(lèi)型角色
——代表“盾奶較低時(shí)防御收益較低,盾奶較高時(shí)防御收益提升”
?比如圖中x=37的角色,就是希露瓦,2646生命,771防御。
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4、誤差來(lái)源分析
1.阿蘭E釋放頻率;
2.克拉拉35%受擊凈化沒(méi)有合適算法;
3.速度未加入評(píng)價(jià)(例如速度快慢可以影響控制類(lèi)debuff影響的行動(dòng)值數(shù));
4.群傷直接算的是4目標(biāo),3目標(biāo)等難以模擬;
5.受擊分算法中模型是人為規(guī)定,精確度與模型泛用性成反比——想要更精確的結(jié)果我甚至可以直接用具體的怪,比如可可利亞做模板,但這樣出來(lái)的結(jié)論就只適用于打可可利亞?,F(xiàn)在的模型雖然不適用于任何一個(gè)具體怪物,但可以體現(xiàn)角色整體上的生存能力。

根據(jù)本文的原理,還可以制作一個(gè)計(jì)算器:用戶(hù)輸入角色及其裝備配置,機(jī)器導(dǎo)出生存評(píng)分。
通過(guò)和11707比較,可以給出生存能力的評(píng)價(jià),還可以做到回答“再堆xx%生命、xx%防御能達(dá)到中等生存能力”等功能……
時(shí)間關(guān)系我還沒(méi)做,理論上這種工具肯定是可以做出來(lái)的。畫(huà)餅畫(huà)完了,該來(lái)感謝觀(guān)眾老爺們了。如果覺(jué)得文章對(duì)你有幫助的話(huà)就點(diǎn)贊評(píng)論支持一下吧~

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