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《降世神通:角色扮演游戲》第三章—2

2023-09-18 16:38 作者:大咸魚都督  | 我要投稿


構(gòu)建場景

讓對話繼續(xù)進行的最好方法是為你的團隊構(gòu)建場景——讓同伴們置身于有趣的沖突和機會之中。你的團隊不應該就只坐在那里談?wù)搨髡f中的人物和四國的歷史,而應該帶著具體的目標,將你的同伴帶到具體的地點。不要說,“哦,共和城的這些平等黨恐怖分子好可怕!”——此時,就在一副畫面里,同伴們遇到平等黨在橋下安裝炸彈。

GM對構(gòu)建場景負有最大的責任——他們最終決定使用哪些場景,不使用哪些場景——但團隊中的每個人都可以幫助確保場景從一個引人注目的地方開始,并走向一個有意義的地方。任何玩家都可以為團隊提供場景,通過提供場景來推動故事發(fā)展。

有很多方法可以推動故事向前發(fā)展,也并不是所有方法都是可怕的或戲劇性的。安昂小隊和科拉小隊都有足夠的時間插科打諢以及和朋友一起出去玩。但這些場景也是發(fā)生有趣事情的機會!插曲是這個節(jié)目的重要組成部分,但它們總是為下一個有趣的事情奠定基礎(chǔ)——找到炸彈!這將推動角色采取行動。

這聽起來可能很復雜,但一旦你開始,游戲規(guī)則(和GM)就會幫助你順利進行。將你的故事想象成《降世神通:最后的氣宗》或《科拉傳奇》其中的一集。直接切入精彩的部分——與危險的反派作激烈的斗爭,在艱難的情況下對對與錯作激烈的討論,或者是你的同伴們玩得開心、互相了解的安靜場景。跳過無聊的內(nèi)容,直接進入正在發(fā)生或即將發(fā)生的事情的核心。

例子

同伴們剛剛用先進的平等黨科技結(jié)束了與共和城幫派的戰(zhàn)斗,而GM正在尋找一個新的場景?!昂?,我想我們可以將鏡頭切到警察局,好嗎?北方琳打算問你們幾個問題……”GM說。

“等等!稍等一下!我現(xiàn)在還不想去回答這些問題,除非我自己已經(jīng)有更多的答案!”提利爾舉起手,“我接受過科技訓練!我想去調(diào)查一下他們的裝備,看看是新的還是舊的?!?/span>

GM停下來考慮。提利爾想讓他的角色特魯·金諾去調(diào)查平等黨的武器……但這對其他角色來說聽起來并不像一個令人興奮的場景。聽起來似乎也不需要任何額外的機制就能解決這個問題。畢竟,這似乎并不是不確定的——對科技專家來說,裝備的來源并不是特別隱蔽或難以找到。

“不如這樣吧——我們將鏡頭切換到你們在城市的神靈之野,特魯俯身在工作臺上,正在拆解手套。你已經(jīng)發(fā)現(xiàn)這些手套肯定是更舊式的,起源于最初的平等黨崛起時。就在這時,門猛地向內(nèi)撞開;站在另一頭的是北方琳和她的御金師!‘我有些問題要問你們?!f?!?/span>

艾瑞斯的玩家伊茲哼了一聲,納霍德卡的玩家娜嘉說:“?。∷驮谖覀兊牟厣硖?!琳可是我的偶像!”

GM咧嘴一笑,問:“現(xiàn)在你要怎么做?”


硬場景構(gòu)建

有時候,GM想要快速推動事情的發(fā)展,或者直接進入一個緊張或困難的局面。也許之前的一個決定的后果已經(jīng)到來,而且是艱難而迅速的——你在之前游戲中激怒的神靈決定造成破壞,或者你必須出現(xiàn)在共和城的警察局長面前,解釋為什么你放走了一個三合會的歹徒。GM會告訴你發(fā)生了什么,而你所能做的就是做出反應!

這種技術(shù)被稱為硬場景構(gòu)建,主要是因為沒有多少協(xié)商的空間:場景開始,同伴必須盡其所能對展開的戲劇做出反應。雖然反派們可能喜歡獨白,但有時他們在釋放他們卑鄙的計劃之前不會給PC們一個計劃的機會。

例子

這是稍晚的一幕,在和琳的那個場景后。PC們分頭處理各自大量的個人責任。到目前為止,已經(jīng)有一些輕松,安靜的場景,GM希望再次增加緊張感。他們轉(zhuǎn)向彭的玩家帕克斯頓?!芭恚銓⒁氐铰殬I(yè)御術(shù)賽場與你的小隊會合,對嗎?”GM問道。

“是的,我想確保我至少在訓練中露上一面,這樣他們就不會把我踢出小隊了!”帕克斯頓說。

“太棒了。”GM說。他們可以設(shè)定一個場景,彭到達訓練區(qū)域,和隊友們在一起,有一些情感上的場景或爭論,但GM決定硬構(gòu)建一個場景來注入一些即時的緊張感!

“你走進訓練室,彭,你尋找著你的隊友,只看到一群蒙面的黑衣人抱著你隊友的軟弱身體——看起來你遇到綁架了!你要怎么做的?”

如果你計劃在《降世神通:角色扮演游戲》中扮演GM,請閱讀第222頁:了解如何在戰(zhàn)役中運行有效的場景。


怎么做?

“你要怎么做?”這是《降世神通:角色扮演游戲》中反復出現(xiàn)的一句話。故事發(fā)展很快,當火烈國士兵入侵村莊或一個神靈入口威脅要摧毀城市街區(qū)時,你沒有時間制定詳細的計劃。場景構(gòu)建是關(guān)于讓角色問“你要做什么?”,讓同伴的選擇有價值,因為他們處于行動的中間。

事實上,《降世神通:角色扮演游戲》是一款關(guān)于行動的游戲,是關(guān)于同伴們抓住機遇并改變周圍人的故事。即使是正常對話、安靜反思或親密時刻的場景也很戲劇化或有意義,因為角色試圖通過說服人們采取行動來解決對他們重要的問題。游戲中的每個時刻都不是爆炸和喊叫,但每個故事節(jié)奏都有一些重要的東西,PC們必須滿足這一時刻!

就像他們躲在永固城時,艾洛皇叔告訴祖寇的那樣:“無論你在哪里,生活都會發(fā)生,不管你成功與否。”有時候,當你周圍的人需要幫助時,你沒有時間連續(xù)幾個小時討論正確的行動方案!


虛構(gòu)定位

場景的設(shè)置很重要,它在人物的虛構(gòu)定位中起著關(guān)鍵作用——他們在你們共同創(chuàng)造的故事中所處的位置。一個憤怒、疲憊、準備戰(zhàn)斗的角色與一個快樂、精力充沛、但完全沒有準備戰(zhàn)斗的角色有著不同的虛構(gòu)定位,就像一個御火師和一個御水師有不同的虛構(gòu)定位一樣。你的團隊對你們的角色是誰、他們在做什么以及他們的感受的集體理解,與你的骰子擲出的任何數(shù)字一樣重要。

你在游戲中共同創(chuàng)造的世界被稱為虛構(gòu),是你的故事、一集和一季中發(fā)生的所有事情的集合。虛構(gòu)包含了游戲的背景、四國的所有歷史以及它們之間的相互作用,但更重要的是,它還包含了你角色的所有,現(xiàn)在、過去和所做的一切。你不會把發(fā)生的每一刻都寫下來,但你的團隊會有一個集體記憶,一個關(guān)于發(fā)生了什么和誰做了什么的共識!

堅持你對虛構(gòu)的貢獻——堅持你所建立的虛構(gòu)定位——即使這會給你的英雄和他們的同伴帶來麻煩,也需要自律。你應該練習讓自己忠于已經(jīng)發(fā)生的事情,即使你當時并不知道你的行為會對故事產(chǎn)生什么影響。但玩這款游戲的部分樂趣在于發(fā)現(xiàn)小說是如何累積起來的,并創(chuàng)造出你從未預料到的驚喜和有趣的結(jié)果。

例子

帕克斯頓對GM關(guān)于彭的隊友被綁架的描述感到震驚?!安豢赡?!沒人能在我眼皮底下?lián)屪哞F海豹蛇的人!我從存放御土術(shù)圓盤的地方中駕馭一疊御土術(shù)圓盤,然后將它們?nèi)酉蜃プ∥遗笥训膲娜耍 ?/span>

GM點頭微笑:“這里沒有不確定性——當你將圓盤扔進他們時,他們措手不及。兩個黑衣人抱著你的朋友被撞到一邊,但這時你才意識到他們到底有多少人,尤其是當你制造騷亂后,又有幾個人從屋頂?shù)拇皯袅镞M來?,F(xiàn)在,看起來大約有15個了?!?/span>

“哦…哦,親愛的。也許我不應該讓他們知道我在這里?!迸量怂诡D說。

“也許吧,但現(xiàn)在太晚了!他們正在逼近你,他們即使蒙著面,但臉也能看得出很不祥。你要怎么做?”

要知道,你的決定會產(chǎn)生持久的影響,會讓參加游戲的每個人都擔心如何做出完美的決定——但關(guān)鍵是,沒有真正完美的決定。放慢游戲速度來獲取完美的信息,并做出萬無一失的判斷,這比跳入危險并找出發(fā)生了什么更破壞每個人的樂趣!

在做出決定和添加虛構(gòu)內(nèi)容之前,澄清一個情況或關(guān)注一個細節(jié)總是可以的。所有玩家和GM都應該定期提出問題,來回交流,確保你們對虛構(gòu)和角色的虛構(gòu)定位有一致的看法——例如,你需要了解,你是被一場火焰風暴包圍著,還是被幾棵燃燒的樹包圍著,或者你目前是被公眾監(jiān)視著,還是被私下監(jiān)視(至少在你所知的范圍內(nèi))。

也就是說,想在做決定之前多了解一點情況和因為不喜歡自己造成的混亂而試圖重新做決定是有很大區(qū)別的!這些混亂的情境是游戲樂趣的重要組成部分,團隊必須讓每個人都誠實地堅持虛構(gòu)中實際發(fā)生的事情。

《降世神通:角色扮演游戲》在玩家和GM都堅持虛構(gòu)的情況下效果最好,建立在已經(jīng)創(chuàng)造的基礎(chǔ)上,而不是改寫故事來適應當前時刻。重寫一些東西會使當前的情況更容易,或者在事情進展緩慢時引入緊張的氣氛,這很誘人,但你必須相信,你們共同構(gòu)建的故事是會有新的地方可以去。你不會從一個結(jié)構(gòu)中拔出一塊基石,也不應該從你的小說中拔出重要的、既定的真理。

例子

彭與綁架者的戰(zhàn)斗在競技場的屋頂上展開——綁架者展示了令人難以置信的雜技技巧。他們正試圖逃跑,而彭一直跟上他們,總是試圖將他們拉回觸手可及的地方。只有在戰(zhàn)斗激烈進行了一段時間后,彭身上有一堆狀況和疲勞標記,他的一些敵人已經(jīng)從屋頂?shù)粝聛恚ㄔ贕M心目中,是逃跑),帕克斯頓才突然意識到……

“哦,糟糕,等等——我們現(xiàn)在離訓練室很遠了,不是嗎?哦,糟透了!他們會去綁架我的隊友嗎?我應該在追這些家伙之前將他們安置到安全的地方!”帕克斯頓驚叫。

GM考慮了一會兒——他想要支持彭的玩家,所以彭在跑出房間之前把隊友帶到更安全的地方也是合理的。但也意識到他們需要忠于虛構(gòu),有趣的是,彭已經(jīng)選擇了向前沖,而不是留下來保護隊友……

“是啊,對不起——你看到一些逃脫的黑衣人悄悄溜回樓下的訓練室,而那些黑衣人仍然在你面前擋住你,不讓你通過。你現(xiàn)在要做什么?”GM說。

你可以這樣想,這就像在一季的最后,試圖避免一個糟糕的轉(zhuǎn)折時。當我們發(fā)現(xiàn)一個角色在屏幕上已經(jīng)死了——已經(jīng)有一具尸體和證實一切的時候,我們真的很沮喪!——但他從未真正的死亡,他實際上一直在秘密地與你認為是其討厭的敵人的角色在進行合作!更令人滿意的是,致力于虛構(gòu)的清晰性,并以角色的死亡為基礎(chǔ),找出他們的邪惡組織在他們離開后發(fā)生了什么。當你堅持既定的虛構(gòu)時,你為故事創(chuàng)造了向意想不到的方向發(fā)展的機會!

也就是說,你不可能追蹤你可能產(chǎn)生的每一個情節(jié)線索,特別是當同伴們不斷從一個國家移動到另一個國家時。讓一些事情隱沒到背景中,或者讓一個老反派重新出現(xiàn)——比如從監(jiān)獄里逃出來,或者招募新的盟友——以便專注于當前對你的故事重要的事情,這是可以接受的。無視你的故事的邏輯,忽略你之前建立的東西,和專注于現(xiàn)在重要的事情,讓故事蓬勃發(fā)展,這兩者之間有很大的區(qū)別。


動作和骰子

構(gòu)建場景是有趣對話的第一步,但動作將是你的英雄以令人興奮的方式與虛構(gòu)聯(lián)系起來的步驟。每一個動作都是一套解決沖突、回答問題并推動故事向前發(fā)展的規(guī)則。動作就像游戲的編程語言——“當你做X時,然后做Y”——當你的角色采取有意義的行動時,它定義了虛構(gòu)。

這種講故事的一個令人興奮的地方是,有時沒有人——甚至是GM——知道接下來會發(fā)生什么。一個角色能偷偷繞過火烈國警衛(wèi)嗎?他們能阻止一塊落下的巨石壓垮隊友嗎?在這些時刻,這些動作占據(jù)了中心位置,幫助你和你的團隊決定如何解決不確定性。你不僅僅是作為一個團隊來決定——你欺騙警衛(wèi)通過他們,或者依靠你的技能和訓練用御土術(shù)將那塊巨石移開。

在游戲開始時,每個同伴都可以使用基本動作(第127頁),并可以自由使用這些動作。每個同伴也有自己的游戲書動作——將角色指向特定方向的特定動作——并且可以在游戲過程中隨著他們的成長增加更多的動作。一般來說,基本動作涵蓋了所有出現(xiàn)的情況,而其他動作涵蓋了更多特定于角色或罕見的情況。

觸發(fā)動作

當你認為動作可能很有趣的時候,動作不會出現(xiàn);相反,它們是由你在對話中說的話觸發(fā)的,通常是你的英雄在虛構(gòu)中采取的行動。如果你想觸發(fā)一個動作,你必須做觸發(fā)它的事情。你總是可以避免進行一個動作,但你必須避免在虛構(gòu)中采取這種行動。由于每一個動作都與虛構(gòu)直接相關(guān),所以所有動作都遵循相同的理念:要做,你就去做。

如果你想請求NPC幫助你尋找一個走失的孩子,你必須公開請求NPC的幫助,就比如請求村長幫助你在外面的暴風雪中尋找。如果你決定跪下來請求村長的幫助,你就是在請求NPC,不管你喜歡與否,動作都會被觸發(fā)。

例子

帕克斯頓不確定他的角色彭如何既能打敗對手,又能營救被綁架的隊友。帕克斯頓說:“我……我舉起手來?!鹊?,等等?!艺f,‘看,我們能解決問題嗎?你想要什么,錢?我能給你錢?!?/span>

GM短暫地認為帕克斯頓的談話是請求,但這些敵人并不“關(guān)心彭的想法”。在考慮了他們目前的動力——“讓鐵海豹蛇隊輸?shù)艋虿荒軈⒓酉乱粓霰荣悺薄约捌胶庠瓌t——一會兒,GM決定只說接下來會發(fā)生什么,“那些黑衣人不再走近,表明他們在聽。領(lǐng)頭的人用一種混亂、奇怪的聲音說:‘你和我們一起走,我們就放開他們?!?/span>

帕克斯頓退縮了,“不,我一點都不想……但我不確定我是否有更好的選擇?!冒?,我跟你們走。’我說?!?/span>

GM揚起眉毛,“你說的是實話嗎?你真想就這么不做什么地走嗎?”

“不是?!迸量怂诡D說,“只要可以的話,我就會嘗試逃跑?!?/span>

“好吧,這聽起來像是在欺騙黑衣人,然后——你想讓他們接受這個計劃,獨自放開你的朋友,但你實際上并沒有配合他們?!盙M說。

“哦,等等,我不想觸發(fā)那個動作。但如果我愿意和他們一起去,那是不是意味著我根本無法逃跑?”

GM解釋道:“不,這意味著你現(xiàn)在要和他們‘坦誠’相處,但當情況發(fā)生變化時,你總是可以稍后嘗試逃跑。如果你想讓他們相信你現(xiàn)在說的是實話,并在這一刻基于謊言采取行動,那么你就是在欺騙他們?!?/span>

帕克斯頓說:“是的,好吧……我是不想和他們一起走。所以,是的,我希望他們退后,放我的朋友離開,但一旦他們到了這里,我就會跑走,試著先找到我的朋友。我想我會欺騙黑衣人?!?/span>

“好吧,你也需要讓這個欺騙更真實點——也許讓他們會綁住你的手腕。很酷不是嗎?”GM問道,想到了虛構(gòu)的故事,以及這個欺騙真正落地的意義。

帕克斯頓說:“一點也不酷,但我會做的?!?/span>

GM說:“太棒了。他們中的一個會上前綁住你的手腕。讓我們進行擲骰創(chuàng)意!”


擲骰

當你做出一個觸發(fā)動作的行動時,你通常會擲骰。你其他時間都不會進行擲骰。如果一個動作需要擲骰,那就擲骰并詢問下一步會發(fā)生什么。有時玩家會拿起骰子,準備投入行動,挽救局面……但虛構(gòu)總是第一位的,你必須在擲骰前觸發(fā)一個動作。說出你所做的,然后想出接下來的動作。

先想想你想要采取的動作,然后想清楚你想用什么樣的虛構(gòu)來觸發(fā)這一動作,這是很好的。如果你看了看你的基本動作表(見附錄C),決定也許你想欺騙別人,然后開始考慮分散注意力或匆忙觸發(fā)欺騙NPC——你可能需要一點時間來決定什么欺騙可以奏效,但在每個人達成共識前,你不能擲骰子:你必須按照虛構(gòu)中的技巧來欺騙NPC并擲骰子!

但并不是所有的動作都使用骰子。有些動作——比如還沒完成?。ǖ?72頁)或憤怒燃燒(第180頁)——告訴你和GM當他們被觸發(fā)時會發(fā)生什么。不用擲骰。

命中和未命中

當一個動作要求你擲骰時,擲兩個六面骰子(2D6),將兩個結(jié)果相加,并遵循動作的結(jié)果。傳統(tǒng)上,動作會要求你為一個屬性擲骰——比如“和諧擲骰”或“激情擲骰”——這意味著你要將這個屬性加到骰子總數(shù)中。例如,一個和諧+2的角色在“和諧擲骰”時,在總和中+2,而一個激情-2的角色在“激情擲骰”時,在總和上-2。有許多方法可以讓你的擲骰獲得獎勵或遭受懲罰,但無論你獲得什么獎勵或懲罰,你都不會得到多于a+4或少于a-3的點數(shù)。

微弱命中和強勢命中

動作的結(jié)果是直接的:任何總和為7及以上的都是一次命中,任何總和為6及以下的都是一次未命中。一些動作在總和為10+時提供了額外的選擇,或者在總和為7-9或失敗時給你更多的發(fā)生情況的描述。每個動作都是獨一無二的,所以在你擲骰之前仔細閱讀動作,看看你可能會在另一邊找到什么樣的結(jié)果。

一般來說,一次命中意味著你得到了你想要的;骰子擲出一個7+幾乎總比擲出一個6或更少的數(shù)字來得要好。例如,如果你試圖欺騙NPC,那么你的擲骰為7+就意味著他們被愚弄了,至少在一段時間內(nèi),這足以讓你有機會實現(xiàn)更大的目標。

當你擲出一個7+時,你會得到一些東西,但并不總是很好的。當你擲出一個7-9時——一個微弱命中——可能會帶有一些嚴重的代價或副作用,但你的擲骰并不是失敗的。有時這些代價是直接的——比如標記1點疲勞,或者在你成功的同時招致一些負面后果——但有時候擲出一個7-9便意味著你從你剛剛做的事情中得到的積極結(jié)果更少。

當你擲出一個7+時,你會得到一些東西,但并不總是很好的。當你擲出一個7 - 9時——一個微弱命中——可能會帶有一些嚴重的代價或副作用,但你的擲骰并不是失敗的。有時這些代價是直接的——比如標記1點疲勞,或者在你成功的同時招致一些負面后果——但有時候擲出一個7-9便意味著你從你剛剛做的事情中得到的積極結(jié)果更少。

一個10+通常被描述為一次強勢命中。如果一個動作讓你在一個10+時做某些事,這通常意味著你將獲得獎勵或強大的結(jié)果,遠遠超過你在擲出一個7-9時所獲得的結(jié)果。大多數(shù)時候,當你拿起骰子并擲骰時,你會希望得到一個10+,特別是如果你想避免獲得一次微弱命中的代價!

例子

經(jīng)過更多的戰(zhàn)斗,彭和他的對手所站大樓的頂部即將倒下!幸運的是,特魯·金諾駕駛著一架經(jīng)典小型飛艇提供幫助,其余的同伴也都在船上。不幸的是,在坍塌開始前,他們無法輕易到達!

“我從屋頂上跑開,向飛艇跳去!”帕克斯頓說,“我可以用御土術(shù)把自己扔過去嗎?依靠技能和培訓?”

“嗯,你可以把自己扔過去,但這是極度冒險的——你要把自己扔到空中,希望能在一架30英尺外的飛艇上找到你的朋友。這絕對是在碰運氣。”GM說,“進行激情擲骰!”

帕克斯頓做了,他得一個10+!“按照這個動作,你可以這么做,但你勉強成功。同時,一個幸運的機會落在你的腿上!”GM說,“好吧,所以我認為很容易想象到你的代價——這真是非??膳碌摹D惆炎约喝恿顺鋈?,你不確定你是否能抓到任何能抓住你的人。標記恐懼?!?/span>

“是的,這很有道理?!迸量怂诡D說。

“不過,碰巧有個蒙面人不想你這么走掉,他在后面追著你。他也被你掀起的屋頂?shù)耐晾藪伋鋈?,甚至當你的手抓住飛艇的一根桿時,他也瘋狂地用胳膊將你摟?。‰m然他很重,但你很強壯;更重要的是,你可以看出他和你一樣感到恐懼。這是恐嚇他們的好時機,威脅要把他扔下去或怎么!”


但想象一下,如果帕克斯頓擲出的是一個7-9……

帕克斯頓擲骰并獲得了一個7-9!“按照這個動作,你可以這樣做,但你得花點代價才能勉強過去?!盙M說,“好吧,所以我認為這需要很大的努力才能完成,像這樣把自己扔到空中,然后抓住飛艇把自己拉上去。標記3點疲勞?!?/span>

帕克斯頓說:“3點疲勞?天哪,我只有兩個空白的疲勞格子。我想我也要拿一個狀況吧?”

“是的,繼續(xù)選擇吧。不過,好消息是你通過將自己推向絕對極限,你成功做到了這一點——將自己直接扔到飛艇上,將你的敵人拋在身后!”

未命中和失敗

一次未命中并不總是一次失敗:它只是意味著GM告訴你會發(fā)生什么。你的角色很可能不會喜歡GM說的話,因為GM的工作是把虛構(gòu)推向有趣的方向,但作為一名玩家,你經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)自己很享受這種扭曲加劇緊張的方式。

事實上,一些最有趣的失誤正是以最糟糕的方式給了你想要的:

例子

但想象一下,如果在最后一個例子中,帕克斯頓反而擲出了一個6…

“哦。”GM說:“是的,你試圖在屋頂上掀起一股土浪把你扔出去,但最終它把屋頂徹底撕裂了。你被狠狠地甩在空中,正好到飛艇上了。你被撞在飛艇的另一邊——讓我們繼續(xù),標記2點疲勞——但更重要的是,整棟樓都開始隨著你的御術(shù)而倒塌。你在飛船上驚恐地看著訓練大樓開始倒塌變成一堆瓦礫和灰塵?!?/span>

GM并不是在和你作對,他們的主要工作之一是用危險的、曲折的和艱難的選擇來推動故事的發(fā)展!雖然重點總是放在一個有趣的故事上,但GM必須引入一定節(jié)奏,使故事的利害關(guān)系變得真實,提醒你你的失誤會產(chǎn)生真正的后果。它們可能不是失敗,但它們將是具有挑戰(zhàn)性的結(jié)果,推動你超越它們。

GM在《降世神通:角色扮演游戲》中從不擲骰。請閱讀第222頁的第8章:運行游戲,了解更多關(guān)于你在游戲中的角色,包括自己的動作和解決玩家之間的沖突。

相反動作

總是想要一個10+也是有例外的!一些動作是相反的,當你試圖拒絕要求(第139頁)或抵制NPC移動你的平衡(第140頁)時,你就會想要擲出低點數(shù),因為越是要你堅持一個原則,當你進行這些動作時,擲骰就會越高。當一個動作是相反的,在你擲出低點數(shù)時可以避免代價和復雜性,在你擲出一個10+時就不得不要做出艱難的選擇!

觸發(fā)因素和不確定性

這里只有七個基本動作,再加上一些涉及平衡和戰(zhàn)斗的動作。這是否意味著你在游戲中只能做這些?如果你想做一些不包括在這些動作中的動作要怎么辦?

答案很簡單:這些動作會指向沒人知道接下來會發(fā)生什么的地方。

如果你想用你的御土術(shù)在一塊開闊的田野中間制作一把石椅——沒有緊急,沒有危險,沒有風險——那么就沒有不確定性。玩家和GM都知道接下來會發(fā)生什么。你做了個椅子!

如果你想對當前的情況說一句俏皮話,讓每個人都笑起來——而不是指望別人因為你的笑話而做出特定的反應——那么就沒有不確定性。每個人都可以隨心所欲地對你回應!

但是當你用你的御土術(shù)在湍急的河流上建造了一座大壩,防止河水淹沒下游的城鎮(zhèn),那么沒人知道接下來會發(fā)生什么!這時就會觸發(fā)一個動作(比如依靠你的技能和訓練)。

當你試圖讓戴笠特工透露他們的計劃時,那么沒有人知道接下來會發(fā)生什么,你很可能會觸發(fā)一個行動(比如欺騙NPC)。

你的角色可以在虛構(gòu)中做任何有意義的事情。動作解決了玩家和GM都不確定或不應該確定接下來會發(fā)生什么的情況,告訴你接下來會發(fā)生什么。它們的存在是為了突出自然的緊張點,并將對話引向有趣的地方!

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