《弈仙牌》評(píng)測(cè):用“自走牌”打出一條仙俠路

作者:游信鑒賞團(tuán) 游戲玩家科蒙
當(dāng)我們談到具有中國(guó)特色的游戲題材時(shí),除了標(biāo)志性的武俠外,玄幻仙俠則毫無(wú)疑問(wèn)是另一大孕育出無(wú)數(shù)經(jīng)典作品如國(guó)產(chǎn)“三劍”的知名題材類型。直到今天,仙俠或者說(shuō)修仙,依然是頗受國(guó)內(nèi)外玩家歡迎的題材,特別是在結(jié)合了即時(shí)動(dòng)作、開(kāi)放世界、類rogue等流行玩法后更是涌現(xiàn)出了一批熱門游戲新作,例如《了不起的修仙模擬器》、《文字修仙》、《古劍奇譚》等仙俠游戲都曾風(fēng)靡一時(shí),有的甚至斬獲百萬(wàn)以上的銷量。此類題材的玩家擁躉之多,可見(jiàn)一斑。


而在今年的GWB獨(dú)立游戲大獎(jiǎng)賽上,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲工作室“墨日”就在卡牌構(gòu)筑玩法的基礎(chǔ)上,別出心裁地融合了自走棋玩法,創(chuàng)作出了一舉拿下頭獎(jiǎng)的仙俠題材卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲——《弈仙牌》。

一、?以卡牌連鎖演繹的仙俠對(duì)戰(zhàn)
在過(guò)往的大部分仙俠游戲中,制作組往往都是將目光聚焦在角色養(yǎng)成上,因此通常會(huì)以RPG系統(tǒng)作為核心的底層框架,再輔之以外化的動(dòng)作、策略回合制等玩法。
不過(guò),《弈仙牌》卻明顯受到另一款知名卡牌構(gòu)筑類rogue-like游戲《殺戮尖塔》的影響,大膽地跳出了以RPG系統(tǒng)來(lái)表現(xiàn)玩家修仙進(jìn)階過(guò)程的思維定式,將游戲的重點(diǎn)由常規(guī)的角色養(yǎng)成轉(zhuǎn)變?yōu)閷?duì)rogue-like式的角色對(duì)戰(zhàn)的演繹。正如《殺戮尖塔》以卡牌還原角色在爬塔冒險(xiǎn)中的戰(zhàn)斗場(chǎng)面一樣,《弈仙牌》也將眾多修仙門派的內(nèi)功心法和外功招式賦予了一張張卡牌,從而讓玩家在牌桌之上就能展開(kāi)一場(chǎng)刀光劍影、你來(lái)我往的仙俠對(duì)戰(zhàn)。

游戲中,玩家將能使用代表云靈劍宗、七星閣或者五行道盟三大門派招式的卡牌來(lái)構(gòu)筑自己的卡組,每個(gè)門派的卡牌都有著不同的構(gòu)筑思路和打法。例如云靈劍宗以“連云”和“狂劍”等劍招為主,側(cè)重以連續(xù)打出同名卡牌來(lái)增加額外傷害,以此模擬劍招修行所強(qiáng)調(diào)的劍意連綿不絕。七星閣則主打先天八卦和陰陽(yáng)圍棋,通過(guò)卦象和星位將可產(chǎn)生隨機(jī)數(shù)值效果的卡牌改為固定發(fā)揮其最大值效力,從而還原古人以卦象占卜來(lái)預(yù)測(cè)天機(jī)的方法。而牌組最為復(fù)雜的五行道盟則將五行元素的特點(diǎn)轉(zhuǎn)化為加血、加防、增傷、減敵命、持續(xù)加傷五種不同的卡牌套路,并結(jié)合五行陣法演繹出了五行相生相克的本源之道。



而在這三大類基礎(chǔ)牌組之外,玩家還可以從煉丹師、符咒師、琴師等5個(gè)可選副職業(yè)中選擇其中一個(gè),以在對(duì)戰(zhàn)中獲得額外類型的卡牌補(bǔ)充。此外在修仙過(guò)程中,還有較低概率出現(xiàn)以靈寵、法寶為代表的機(jī)緣牌以及三大門派的強(qiáng)力秘術(shù)牌,從而為每一局的卡牌構(gòu)筑增添了更多的變化性。



上述三類有著明顯構(gòu)筑思路差異的卡牌牌組,一方面很好地結(jié)合了以劍修、氣修以及丹修等修行方式為代表的中國(guó)道家修真文化,另一方面極大地豐富了游戲最為核心的卡牌連鎖玩法框架。雖然不同卡組之間的顯著差異性會(huì)給玩家?guī)?lái)一定的學(xué)習(xí)成本和切換難度,但卻更有助于維持本作玩法的新鮮感,以及長(zhǎng)遠(yuǎn)的拓展性。
另外,雖然乍一看游戲內(nèi)的卡牌類型繁多令人目不暇接,但是本作卻很好地將卡牌的玩法聚焦于一點(diǎn),那就是卡牌連鎖。因?yàn)榇蟛糠挚ㄅ瞥嘶A(chǔ)效果外,還有強(qiáng)力的額外效果,而這些額外效果必須是在此牌之前或者之后打出某類卡牌時(shí)才能觸發(fā),因此看似獨(dú)立的卡牌之間便通過(guò)這些額外效果連鎖成鏈。當(dāng)卡牌之間在一輪內(nèi)觸發(fā)連鎖效果的次數(shù)越多,牌列的整體強(qiáng)度便往往越高。自然而然,卡牌連鎖就成為了《弈仙牌》對(duì)戰(zhàn)的“萬(wàn)變不離其宗”,也就是本作的玩法基石。

二、基于“自走棋”的卡牌管理
不僅是卡牌的設(shè)計(jì)與構(gòu)筑思路別具一格,《弈仙牌》的PVP玩法也是與眾不同。
通常而言,卡牌游戲都會(huì)采取回合制方式由玩家依次抽牌并分析場(chǎng)上局勢(shì)出牌,直到一方達(dá)成勝利條件或者一方牌組清空落敗為止。但是如果用同樣的設(shè)計(jì)來(lái)模擬仙俠之間的交鋒,則難免會(huì)因?yàn)槎噍喫伎蓟睾弦l(fā)的慢節(jié)奏而令整場(chǎng)戰(zhàn)斗變得拖泥帶水,結(jié)果失去了原本的流暢寫意之氣。

于是,本作為了加快游戲的節(jié)奏,大膽地在常規(guī)策略回合制的大框架內(nèi)引入了帶有放置玩法的“自走棋”設(shè)計(jì)。在每輪對(duì)戰(zhàn)前玩家將隨機(jī)抽到多張卡牌,并且有一定數(shù)量的換牌隨機(jī)重鑄的機(jī)會(huì)。然而玩家一開(kāi)始能夠擺上牌桌的卻只限三張,之后每對(duì)戰(zhàn)一輪可增加一張出牌上限,直至八張封頂。而在出牌倒計(jì)時(shí)結(jié)束后,游戲會(huì)自動(dòng)按照雙方玩家擺出的卡牌作為招式依次打出攻擊并按順序循環(huán),直至其中一方玩家的血量歸零才算分出本輪勝負(fù)。每一局對(duì)戰(zhàn)會(huì)有8名玩家同時(shí)加入進(jìn)行車輪戰(zhàn),每位玩家會(huì)有100點(diǎn)初始命元,而每次對(duì)戰(zhàn)則將扣除敗方的命元,如果玩家命元清零或者成功“吃雞”,則會(huì)結(jié)算最終對(duì)戰(zhàn)排名并給予相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。

由于每輪出牌數(shù)量的限制,玩家?guī)缀醪豢赡芤淮未虺霰据喌娜渴峙?,因此玩家的手牌?shì)必會(huì)存在贅余。那么無(wú)法打出的牌又能在這一輪對(duì)戰(zhàn)中發(fā)揮什么用處呢?其實(shí),游戲中玩家的手牌不單只起到對(duì)戰(zhàn)的作用,還是重要的升級(jí)資源。所謂“升級(jí)”,一方面指的是卡牌本身的升級(jí):和自走棋中三個(gè)相同等級(jí)的棋子可合成為更高等級(jí)的棋子類似,《弈仙牌》中的兩張相同卡牌也可合成一張更高等級(jí)的進(jìn)階牌,從而將隨機(jī)發(fā)牌容易導(dǎo)致的重復(fù)卡牌轉(zhuǎn)變?yōu)楸匾暮铣刹牧希瑢?shí)現(xiàn)二次利用。

而另一方面則是玩家所扮演的角色所必需的升級(jí)資源。在每一局對(duì)戰(zhàn)中,玩家在三大門派之中還需選擇一位具有獨(dú)特仙命(類似被動(dòng)天賦)的仙俠弟子,才能開(kāi)啟自己的修仙路。游戲目前設(shè)計(jì)了10位外貌與背景各異的角色供玩家們選擇,其中既有一身正氣俊逸非凡的劍俠”牧逸風(fēng)”和狂放不羈逍遙自在的酒仙“吾行之”等少俠,也有巾幗不讓須眉的英氣劍仙“炎雪”和嫵媚妖嬈的蛇蝎美人“杜伶鴛”等俠女。每名角色都將從最基本的練氣期開(kāi)始修行。而角色想要實(shí)現(xiàn)升境并獲得更高級(jí)的卡牌和仙命,就必須將卡牌煉化消耗或者兩兩合成,才能不斷提高修為值,從而實(shí)現(xiàn)突破境界的目標(biāo),直至升為最高境界的“元嬰境”仙人。

值得一提的是,角色的修為高低也會(huì)影響出牌的先手順序,因此在未知對(duì)手出牌的不確定性下,玩家到底是預(yù)留手牌等待下一輪摸牌合成高階牌的機(jī)會(huì),還是直接消耗多余手牌以超越本輪對(duì)手的修為實(shí)現(xiàn)先攻,就成為了玩家對(duì)戰(zhàn)時(shí)策略博弈的一大要點(diǎn)。
另外,由于游戲的戰(zhàn)斗是按照卡牌順序自動(dòng)循環(huán)進(jìn)行,且一些卡牌效果的發(fā)揮存在一定的前置條件,例如需要消耗特定數(shù)量的靈氣或者開(kāi)啟五行元素法陣,再加上存在防御護(hù)盾數(shù)每回合減半的降防機(jī)制,因此基于上場(chǎng)卡牌的排序所產(chǎn)生的一輪攻防收益最大化就成了本作的對(duì)戰(zhàn)博弈核心之一。

這種收益最大化既需要玩家對(duì)限定出牌數(shù)量下手牌的連鎖反應(yīng)能產(chǎn)生的最大傷害精打細(xì)算,但同時(shí)也要考慮敵我雙方的血量、出手順序等因素來(lái)制定本輪的打法,而且還需盡可能避免牌列中關(guān)鍵卡牌的效果被對(duì)手卡牌抵消,或者每輪爆發(fā)傷害的時(shí)機(jī)過(guò)晚且防御力不足導(dǎo)致在循環(huán)出牌中被敵人搶先輸出帶走,才能拿到最后的勝利。
三、不確定性與確定性的博弈
而在實(shí)際對(duì)戰(zhàn)中,由于游戲的roguelike機(jī)制使得玩家沒(méi)有固定成型的牌組可用,因此在面對(duì)隨機(jī)抽牌與換牌、未知對(duì)手下一輪牌型與牌序、未知先后手及對(duì)手角色血量等種種不確定性因素時(shí),玩家剛開(kāi)始上手可能會(huì)有些迷茫,甚至在完成一輪對(duì)戰(zhàn)后可能也不太清楚自己是怎么贏或者怎么輸?shù)?。因?yàn)橛螒虻淖詣?dòng)化對(duì)戰(zhàn)演出速度很快,而且不存在過(guò)程回看和傷害總結(jié)之類的頁(yè)面,所以玩家只能靠肉眼去觀察并記下對(duì)戰(zhàn)的大致情況,并在下一輪出牌時(shí)間中分析牌列的強(qiáng)度和問(wèn)題,再思考如何利用新抽到的卡牌補(bǔ)強(qiáng)。在這樣的情況下,如何盡量降低大量不確定性對(duì)制勝卡牌構(gòu)筑的不利影響,則成為了高段位玩家的必修課。
制作組也考慮到不確定性對(duì)玩家對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)的負(fù)面影響,于是便增加了角色仙命和查看對(duì)手上一輪狀態(tài)這兩個(gè)功能來(lái)提高每局對(duì)戰(zhàn)的確定性。其中,仙命的效果可以讓玩家直接獲取到必要的關(guān)鍵牌,或者更容易達(dá)成某些卡牌套路的構(gòu)筑條件。玩家扮演的仙俠角色在每次突破時(shí)都能獲得選取新仙命的機(jī)會(huì),而角色的等級(jí)越高,每次升境可選擇的仙命類型便越豐富,也越能支持玩家根據(jù)抽到的手牌玩出不同的構(gòu)筑套路。



而查看對(duì)手上一輪狀態(tài)的功能則能顯示對(duì)方上一輪使用的卡牌、牌序、角色仙命、修為值和生命值等重要信息,讓玩家可以大致推測(cè)本輪對(duì)方會(huì)使用的關(guān)鍵牌、牌序、先后手順序,從而調(diào)整己方牌列的順序以揚(yáng)長(zhǎng)避短。

但同樣,這些看似確定的信息在本輪也依然成為具有迷惑性的煙霧彈,因?yàn)橥婕铱梢酝ㄟ^(guò)調(diào)整關(guān)鍵牌順序或者合成新牌來(lái)改變套路,從而讓對(duì)手的應(yīng)對(duì)策略落空。所以,整體而言,玩家所面對(duì)的不確定性仍然遠(yuǎn)高于確定性,且能夠做出針對(duì)性應(yīng)變也較為有限,所以在提高自身牌技的同時(shí),避免非酋血統(tǒng)而盡快拿到一手好牌,才是大部分玩家能在混戰(zhàn)中“吃雞”的關(guān)鍵。
四、結(jié)語(yǔ)
《弈仙牌》雖然還處于搶先體驗(yàn)階段,但是已經(jīng)具有了門派秘傳(卡牌解謎)、原初秘境(PVE)和對(duì)戰(zhàn)(PVP)三種卡牌游戲的常見(jiàn)玩法模式和極有策略深度的牌庫(kù)設(shè)計(jì)。另外作為一款獨(dú)立卡牌游戲,《弈仙牌》剛一上線就吸引了超過(guò)8000名Steam玩家同時(shí)在線游玩,甚至還收獲了很多爐石玩家的好評(píng),足見(jiàn)游戲本身的質(zhì)量和耐玩度已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)乃疁?zhǔn)。至于引起一些玩家反感的游戲內(nèi)購(gòu)商店,筆者目前看來(lái)覺(jué)得無(wú)需排斥,因?yàn)榭少?gòu)買的也只是用來(lái)提前解鎖角色及其額外皮膚的仙玉,并不會(huì)影響游戲的對(duì)戰(zhàn)平衡性,而且只要玩家正常游玩游戲內(nèi)的各個(gè)模式,就可免費(fèi)獲得仙石來(lái)解鎖所有仙俠角色。所以,當(dāng)下內(nèi)購(gòu)商店的出現(xiàn)還是制作組為將來(lái)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)游戲所做的準(zhǔn)備,暫時(shí)還不必多慮。




而相對(duì)令筆者覺(jué)得更可能對(duì)游戲體驗(yàn)造成不利影響的,則是游戲較高的隨機(jī)性、較長(zhǎng)的單局游戲時(shí)間、尚需調(diào)整的數(shù)值平衡性、缺失的即時(shí)對(duì)戰(zhàn)回顧功能以及卡牌連鎖強(qiáng)度衡量指標(biāo)等顯性或者隱性問(wèn)題。所幸這些問(wèn)題在游戲的評(píng)論區(qū)其實(shí)都有所反映,只要制作組能夠和玩家社群保持密切溝通,積極回應(yīng)玩家的呼聲或者疑問(wèn),那么未來(lái)的《弈仙牌》或許真有羽化登仙、扶搖直上的一天吧。
