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把游戲做得太神,結(jié)果被同行起訴了?

2023-08-20 12:16 作者:情報(bào)姬  | 我要投稿


本文首發(fā)于公眾號(hào) 情報(bào)姬

轉(zhuǎn)載事宜請(qǐng)后臺(tái)詢問(wèn)哦

文丨二七 審核丨菜包

排版丨鹿九

拉瑞安做夢(mèng)也沒想到,他們竟會(huì)因《博德之門3》的成功,招來(lái)同行的“批評(píng)”。

在8月9日,Tkitok上一條關(guān)于拉瑞安工作室被起訴的新聞引發(fā)了極大的關(guān)注。

在這條神秘的新聞里,動(dòng)視暴雪、育碧、EA等知名開發(fā)聯(lián)名起訴拉瑞安,理由是:

《博德之門3》做得太棒了。

他將把玩家對(duì)同類型產(chǎn)品的期待值,抬到一個(gè)不合理且危害行業(yè)的水平。所以拉瑞安應(yīng)該給大家伙100億美元作為補(bǔ)償。

這事聽起來(lái)是不是有點(diǎn)滑稽?那就對(duì)了,因?yàn)檫@是一條假新聞。

但這新聞卻也并非空穴來(lái)風(fēng)。

實(shí)際上,許多業(yè)內(nèi)人士都表達(dá)了相似的觀點(diǎn):

《博德之門3》是款難以效仿的游戲,玩家不應(yīng)該把《博德之門3》當(dāng)成今后RPG游戲的及格標(biāo)準(zhǔn)。

理由包括團(tuán)隊(duì)規(guī)模大、開發(fā)周期長(zhǎng)、同類型開發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富、三年搶先體驗(yàn)、強(qiáng)力IP加持、忽視風(fēng)險(xiǎn)的嘗試。

這一話題是由獨(dú)立游戲開發(fā)者小尼爾森發(fā)起的,他意在揭示拉瑞安成功背后的諸多偶然性。

站在他所在的的圈子,這些話很正確。

微妙的是,在這個(gè)話題火爆之后,歐美許多游戲大廠的員工也下場(chǎng)跟風(fēng)了,包括黑曜石的總監(jiān)、《暗黑4》的高級(jí)設(shè)計(jì)師等。

這其中,Xbox的某位項(xiàng)目經(jīng)理表示“拉瑞安在這款游戲里的投入是同級(jí)別RPG的兩到三倍,是R星模式的產(chǎn)物,超出常理......只有少數(shù)團(tuán)隊(duì)可以嘗試這樣做?!?/p>

他話中的“R星模式”,指的是連續(xù)性高成本、高標(biāo)準(zhǔn)、長(zhǎng)周期的開發(fā)路徑,容易出成績(jī),但抗風(fēng)險(xiǎn)能力極差。

把這詞放在拉瑞安身上,既對(duì)也錯(cuò)。

對(duì)在他們的確是在進(jìn)行連續(xù)性的高成本開發(fā),每一款新作都會(huì)壓上公司的一切,為此已經(jīng)瀕臨破產(chǎn)近十次。

錯(cuò)在資金規(guī)模上。在某次訪談中,拉瑞安管理層表示,EA階段賣出250萬(wàn)份后,他們就已經(jīng)回本了,而游戲售價(jià)60美元,那推測(cè)成本應(yīng)該是1.5億美元

放在2023年,這其實(shí)只是個(gè)偏上的規(guī)模,因?yàn)楦鞣N知名3A游戲的開發(fā)價(jià)格基本被圈定在了1億美元左右,比如育碧的一系列產(chǎn)品。至于R星,他們的開發(fā)成本往往是同時(shí)期業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)的三倍,甚至更多。

所以R星模式理應(yīng)是壓上一切+資金規(guī)模為標(biāo)準(zhǔn)的兩到三倍,而拉瑞安顯然不在這個(gè)梯隊(duì)。

了解這些信息后,再看這些大廠員工的發(fā)言,我只覺得莫名其妙。

比如前文這句“只有少數(shù)團(tuán)隊(duì)可以這樣做”

其實(shí)一點(diǎn)都不少。資金方面,EA、暴雪、微軟等廠商在項(xiàng)目的資金投入并不亞于這個(gè)數(shù)字,此外他們還擁有更豐富的資源、更多的技術(shù)積累、強(qiáng)力IP的加持......至于二線廠商,他們的頭部IP一般也能拿到億級(jí)的投資。如果非要說(shuō)拉瑞安比他們多出什么,那應(yīng)該是多出了賭上一切去開發(fā)的勇氣。

所以這句話應(yīng)該換成“只有少數(shù)特別有勇氣的團(tuán)隊(duì)可以這樣做?!?/strong>

而缺失勇氣的代價(jià)又是什么呢?是

《暗黑4》賺了,但是品控差勁,口碑大翻車;

《光環(huán):無(wú)限》開場(chǎng)高光現(xiàn)在成了小丑;

《星球大戰(zhàn):幸存者》因優(yōu)化太爛褒貶不一.......

拉瑞安在艱難條件下都能做到成績(jī),擁有更多資源的大廠怎么就難以企及呢?

他們當(dāng)然能做到,只不過(guò)是在過(guò)去。

若翻開他們的發(fā)家史,更是能看到各種強(qiáng)有力的案例。

據(jù)統(tǒng)計(jì),暴雪的《魔獸世界》,四年開發(fā)、成本4千萬(wàn)美元,在2001年,這個(gè)費(fèi)用大約是行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的兩倍有余;

BioWare的《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)武士》費(fèi)用為2.11億美元,這是2003年的游戲;

棒雞的《光環(huán)2》為1.2億美元,這是在2004年;

動(dòng)視2009年的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)2》則高達(dá)2.5億美元。

這個(gè)投資是相當(dāng)超規(guī)格的,就像前面提及的,如今的3A標(biāo)準(zhǔn)也就是1億美元。

可以說(shuō),這些產(chǎn)品的的立項(xiàng)、開發(fā)、上線,都如同是在賭博,賭到最后,才成為了一代經(jīng)典。

所以問(wèn)題出在哪里呢?我想,應(yīng)該是因?yàn)闅W美傳統(tǒng)的游戲開發(fā)模式終于達(dá)到了瓶頸。

歐美最常見的開發(fā)模式是3A,即高研發(fā)成本、高宣發(fā)投入、超長(zhǎng)研發(fā)周期的游戲。

這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)并非全球性的,至少在日本就不怎么適用,所以我更傾向于將其指向歐美大廠的頭部游戲。

(王國(guó)之淚的開發(fā)規(guī)模并不亞于歐美3A大作,

但他們更多的成本是投入在創(chuàng)意上)

如果硬要區(qū)分,日式游戲的開發(fā)更接近于小作坊生產(chǎn),核心是創(chuàng)意;歐美則更加工業(yè)化,量大管飽但創(chuàng)意稍缺,就像好萊塢的爆米花電影,只要工業(yè)水準(zhǔn)達(dá)標(biāo)技術(shù)力足夠,再爛也不會(huì)太差。

同時(shí)他還帶有一定的壟斷性質(zhì),是只有技術(shù)與資金兼具的廠商才有資格角逐的賽道。就像在過(guò)去的很多年里,電影行業(yè)一直被好萊塢所獨(dú)霸那般,3A游戲也沾點(diǎn)這個(gè)意思。

出于這些緣由,3A成為了歐美大廠最主流、也是最高效的選擇。而我們玩家也迎來(lái)了一大批品質(zhì)相當(dāng)不錯(cuò)的游戲,比如《光環(huán)》、《使命召喚》、《刺客信條》.........玩家開心,廠商大賺。

若這樣互利互惠的形勢(shì)能延續(xù)下去,倒也不失為一件樂(lè)事。遺憾的是,3A開發(fā)的那些負(fù)面效果,如今越加致命了。

育碧曾公布過(guò)一些關(guān)于《全境封鎖》開發(fā)成本的信息。

游戲里一棟玩家根本不會(huì)留意建筑,整體制作下來(lái)的成本是3900美元;隨風(fēng)飄動(dòng)、會(huì)被撕碎的美國(guó)星條旗則要2250美元;會(huì)被打爆、垃圾會(huì)飛出來(lái)飄灑的垃圾袋要14400美元........

也就是說(shuō),我們?cè)谟螒蛑心慷玫倪@個(gè)畫面,估計(jì)有20萬(wàn)美元的成本。這還只是一個(gè)普通的,可以素材復(fù)用的場(chǎng)景,除此以外,還會(huì)有各種專屬環(huán)境,那就要另算了。

這就是3A級(jí)別畫面表現(xiàn)的代價(jià)。

美術(shù)之外,營(yíng)銷成本也越加高昂,像《死亡空間2》的宣傳費(fèi)用就高達(dá)6000萬(wàn)美元,和制作成本等量。

之前還有第三方公司收集過(guò)2019年北美部分發(fā)行商的游戲研發(fā)經(jīng)費(fèi)和宣發(fā)經(jīng)費(fèi)。

研發(fā):動(dòng)視4.92億美元、EA 7.79億美元、T2 1.25億美元。

宣發(fā):動(dòng)視3.97億美元、EA 3.39億美元、T2 1.69億美元。

我們可以發(fā)現(xiàn),宣發(fā)與研制經(jīng)費(fèi)基本五五開。

或許有朋友會(huì)提出那個(gè)經(jīng)典疑問(wèn)——“有這么多錢都用來(lái)打磨游戲不是更好嗎?”

怎么說(shuō)呢,如果沒有鋪天蓋地的媒體宣傳,會(huì)有那么多人去淄博吃全國(guó)隨處可見的燒烤嗎?我們?nèi)缃袼幍?,可是個(gè)酒香也怕巷子深的年代,畢竟“酒”實(shí)在過(guò)于琳瑯滿目。

至于游戲的開發(fā)成本,相比于美術(shù)和宣發(fā),它倒是增長(zhǎng)幅度最低的那個(gè),但比起十年前卻也要翻上一翻。

相較于成本的不斷提升,買斷制游戲在玩家群體的消費(fèi)占比還在不斷下降,3A的受眾規(guī)模也沒有爆發(fā)性增長(zhǎng)。

關(guān)于游戲價(jià)格,我們剛剛來(lái)到70美刀時(shí)代,這算是近十年來(lái)最大幅度的一次提升了。

再加上,為保證3A產(chǎn)出,廠商們還不斷擴(kuò)大著公司規(guī)模,這又帶來(lái)了更高的運(yùn)營(yíng)成本。

如此下來(lái),廠商們漸漸有點(diǎn)難以招架了,3A從生財(cái)之道,變成了現(xiàn)在的營(yíng)收障礙。

那不能縮水畫面、減少內(nèi)容,更精巧一些嗎?

或者說(shuō),不去追求硬性3A呢?很難。

因?yàn)楦?A就像是軍備競(jìng)賽,只能不斷追求比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更多、更強(qiáng)。

歐美大廠的制勝法寶就是這些,他們一直以更龐大的世界、更足量的內(nèi)容 、更出色的美術(shù)作為賣點(diǎn),玩家也愿意為此買單。

停下,意味著放棄了優(yōu)勢(shì)、放棄了賺錢命脈,所以這些上市公司不會(huì)做出這種選擇的,因?yàn)闆]辦法跟股東交代。

況且這也不是廠商單方面能決定的,玩家的看法同樣重要。伴隨3A模式的普遍化,玩家的胃口其實(shí)也在不斷提升,我們期待更棒的畫質(zhì)、更出色的玩法、更多的內(nèi)容。

舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子,諸位能接受自己喜歡的某部歐美3A續(xù)作,內(nèi)容數(shù)量縮水、玩法路線變少、開放世界變小嗎?

不知道你的想法如何,當(dāng)我相信大多數(shù)玩家永遠(yuǎn)希望續(xù)作能超越前作。這是其吸引我們購(gòu)買的錨點(diǎn),卻也是開發(fā)商如今不得不吞下的惡果。

于是他們開始研究新的開發(fā)思路,比如《使命召喚》三駕馬車并行的年貨模式。即三個(gè)開發(fā)組輪流上陣,雖質(zhì)量難以保證,但看準(zhǔn)了消費(fèi)者心理,進(jìn)而創(chuàng)造了極大的收益。

育碧則是年貨路線的失敗者,他們選擇通過(guò)分布式開發(fā)來(lái)降低成本,但最終導(dǎo)致游戲缺乏創(chuàng)意,變得如同罐頭般千篇一律,最終不得不裁撤分部、降低規(guī)模,取消了年貨模式。

嘗試改變開發(fā)模式的同時(shí),廠商們還有將成本向玩家端轉(zhuǎn)移。

所以我們開始在游戲里看到開箱、完整的內(nèi)容被拆分成DLC、通行證付費(fèi)、稀爛的優(yōu)化、糟糕的品控、玩法同質(zhì)化、換皮......這是通過(guò)犧牲玩家游戲體驗(yàn)來(lái)回收成本,而歐美這些游戲的娛樂(lè)價(jià)值也因此降低了。

我們往往是在不同背景的世界里做著相同的事。

打槍、砍人、刷裝備、清理問(wèn)號(hào)。

令人好不厭煩。?

所以《博德之門3》這樣的歐美游戲也就顯得難能可貴。

真希望歐美大廠能從拉瑞安的成功上得到一些教訓(xùn),弄明白玩家到底想要什么,而不是一邊強(qiáng)調(diào)這是個(gè)例外,一邊沿著3A的路越走越窄。

就像王麻子改變了鵝城那般。

需要補(bǔ)充的是,文章內(nèi)的內(nèi)容其實(shí)都聚焦于那些我們熟悉的知名廠商。若不聚焦于這些頭部,歐美近年來(lái)的佳作其實(shí)不少,比如前不久的《遺跡2》(優(yōu)化一般)、去年的《漫威暗夜之子》、令我沉迷的《奇跡時(shí)代4》。所以在我眼里,《博德之門3》就是款歐美二線廠商打磨出的精品游戲,遠(yuǎn)沒有到影響行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的地步.......

因此我很難理解這些“業(yè)內(nèi)人士”到底是怎么想的,因?yàn)檫@游戲根本算不上例外,只是開發(fā)者比同行更有勇氣罷了。

對(duì)于這些互聯(lián)網(wǎng)上的言語(yǔ),拉瑞安回應(yīng)說(shuō):

“《極樂(lè)迪斯科》憑借一個(gè)小團(tuán)隊(duì)的努力臨時(shí)改變了標(biāo)準(zhǔn),對(duì)吧?”

“而現(xiàn)在的標(biāo)準(zhǔn)又完全不同了,很多游戲都打破了舊的標(biāo)準(zhǔn),以至于沒有固定的標(biāo)準(zhǔn),這就是我的觀點(diǎn)......創(chuàng)新總是存在的,但與此同時(shí),做一些瘋狂、酷炫、與眾不同的事情也并不需要大規(guī)模的技術(shù)革新來(lái)支持?!?/p>

我想說(shuō):

“玩家喜聞樂(lè)見,你不喜歡,你算老幾?”

hi,這里是情報(bào)姬~

想更早看到編輯們的文章,可以wx關(guān)注下我的公號(hào)

這對(duì)我來(lái)說(shuō)很重要,筆芯

往期精彩,點(diǎn)擊可達(dá)


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