黑神話悟空,金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬里埃。
*(視頻制作當(dāng)中)
大家好,我是UP主智能路障。
又到了一年一度的8.20,每年這時候B站都成了花果山。
我到杭州去參加試玩后,為了及時分享試玩訊息,
又馬不停蹄飛了回來,稿子是在飛機上寫完的,視頻是通宵做完的。
視頻里使用的畫面,也是我用自己游玩過程剪的。
我知道大家都很急,那就不多廢話了,直接進入正題。
首先這個游戲素質(zhì)到底優(yōu)不優(yōu)秀?
我覺得這取決于大家對這款游戲的預(yù)期值。
之前我和一個UP主朋友探討過,
《黑神話:悟空》發(fā)布后的幾種情況。
他覺得,這個游戲下限是MC70分,銷量150萬左右,
結(jié)局暴斃,給國產(chǎn)3A蒙上一層陰影。
普通情況是,MC85分左右,銷量400萬,可以接著做。
優(yōu)秀是MC88分,賣個600萬份,那樣游科會很滋潤,
不用融資,也能接著搞續(xù)作。
做夢的情況是MC90分,銷量1000萬+,
TGA提名,功成名就。
大家可能會想,這也太過理智了吧?
但這就是現(xiàn)實,做3A游戲太多坑了,
我沒見過全世界有任何一個工作室,第一部3A就直接封神。
大家都是靠好幾部游戲積累經(jīng)驗,然后設(shè)計理念越發(fā)成熟,
并且有了粉絲基礎(chǔ)后加大投入,才做出那些“神作”的,這是行業(yè)規(guī)律。
所以呢,我的判斷跟這差不多,
我想畢竟是中國第一部3A,沒經(jīng)驗,拿個80分左右吧。
就是《臥龍:蒼天隕落》這種等級的游戲。
而且評分跟銷量也并不掛鉤,很多高分游戲銷量低了去了,低分游戲也有銷量爆炸的,
但黑神話期待值很高,幾乎是中國游戲史上宣發(fā)最成功的游戲,
一開始的銷量應(yīng)該會很強勁,賣個500萬應(yīng)該是不成問題的,
總之,MC80分,銷量500萬,這就是我的預(yù)期,
但我試玩過后呢,可以放心地跟大家說,
這個預(yù)期可以放心拉高。
并且如果發(fā)售那年是個游戲小年,其他的優(yōu)秀作品不多,
不像今年這樣神仙大亂斗的話,拿個TGA提名非常有希望。
之前我也和大家一樣,只能每年看官方發(fā)的預(yù)告片,
預(yù)告視頻那么炸裂,翻車的點呢?
很簡單——我很擔(dān)心它好看不好玩。
這是這些年很多新工作室的通病,譬如說《木衛(wèi)四協(xié)議》,
拉到了天花板的畫質(zhì),但游戲性很糟糕。
《原子之心》的畫面不賴,藝術(shù)風(fēng)格非常獨特,
但游戲體驗也存在一定問題。
不過講游戲性之前,我還是照例講講黑神話的表現(xiàn)力。
簡單來說,你以前看的預(yù)告視頻是怎么樣,
這個游戲玩起來就是什么樣,
它的模型精度在我看來比預(yù)告視頻會有一點點縮水,
但整體來看沒太大差別。
不過需要注意的是,
你玩起來是不會有預(yù)告視頻里那么“好看”的。
這有兩方面的原因,
第一,預(yù)告視頻是精心錄制過很多遍的,有缺陷就不會被發(fā)出來了。
第二,這個游戲的運鏡以及地編,在我看來還有很大的優(yōu)化空間。
先說運鏡,游戲采用的是鎖定式戰(zhàn)斗,然而這個游戲的BOSS,
動作很夸張,經(jīng)常一下跳到你頭頂去,如果這時候你沒有取消鎖定,
鏡頭就會被狠狠的往上拉一下,很不舒服。
這方面戰(zhàn)神的處理就非常頂級,我可以給大家放放對比。
還有,如果你遇到了一個新場景、新BOSS,
或者向一個NPC走過去,
游戲會有一段鎖定鏡頭,但它很不平滑,
感覺還沒調(diào)試好,比如這一段:
最難過的是我被BOSS卡墻角的時候,
各種視野穿模,目標(biāo)丟失,鏡頭亂晃。
我感覺國產(chǎn)游戲總是處理不好鏡頭問題,
這方面的話希望黑神話再打磨一下。
再說地編需要優(yōu)化的點,試玩關(guān)是一個箱庭式關(guān)卡,
所以有很多空氣墻,而又有些小山坡,主角是能夠跳上去的,
哪些地方會碰到空氣墻,哪些能上去?
我并不能很明確的分辨出來,總會給我造成一些小困擾。
此外我還遇到了一個問題,主角站在懸崖邊時,
會自動觸發(fā)一個在懸崖邊搖搖欲墜的小動作。
而有個小怪就在這個懸崖上,我跟它打架打到一半,
結(jié)果自動做了好幾個這樣的動作,感覺在搞怪,這個真有點難崩。
但是,我這是拿著放大鏡才好不容易找到的缺點,
你就算脫離國產(chǎn)游戲這個標(biāo)簽,
它的表現(xiàn)力也完全是次時代的水準(zhǔn)。
但也必須要說的是,國產(chǎn)游戲這個標(biāo)簽是不可能脫離掉的,
為啥呢,因為這個游戲的藝術(shù)風(fēng)格太獨特了。
那些怪物的設(shè)計水準(zhǔn),不說別的,
就說造型,我覺得并不輸于艾爾登法環(huán)。
而很多怪物都有那種“中式恐怖”的感覺,
以前沒有任何游戲能給我這種感覺。
而且尺度很大,當(dāng)然這個問題就先不說了。
總之,這就是《黑神話:悟空》的表現(xiàn)力,
一切對標(biāo)國際大作,但它藝術(shù)風(fēng)格很獨特,辨識度拉滿。
最后說說幀數(shù)問題,順帶一提,
不同平臺的小伙伴不用擔(dān)心了,
現(xiàn)場的試玩設(shè)備有XBOX、PS5、PC,
游戲應(yīng)該是登錄除NS外的全平臺的。
PC平臺是60幀,非常絲滑,但有時候會突然掉幀,
你會覺得猛地一卡頓,有點不舒服,
PS5平臺我也短暫地體驗了一下,
不會有時候猛地卡頓一下,全程穩(wěn)定,
但現(xiàn)在只能穩(wěn)三十幀。
雖然完整版游戲肯定還會優(yōu)化的,就看到時候優(yōu)化的如何。
我懇求能給主機一個性能模式。
其實表現(xiàn)力這個東西,大家都能通過視頻看出一二。
但不知各位發(fā)現(xiàn)沒有,視頻觀感好像一年不如一年,
譬如2020年的視頻,我覺得驚為天人,很快就和大家一樣被圈了粉,
到2022年那支預(yù)告,感覺就是一個很普通的3A游戲,沒有震撼的感覺了,
我也很疑惑這個問題,然而試完后,我的疑慮完全打消了,
首先“表現(xiàn)力”確實有所削弱,
首當(dāng)其沖的就是主角的各種“神通”,
2020年那支預(yù)告中,主角銅墻鐵壁非常帥,渾身冒金光,
分身時,還有一個拔毛吹氣的特寫,這對中國玩家來說簡直太有殺傷力了。
可現(xiàn)在,這些都變得像是平平無奇的小技能,
那些帥氣的特寫特效都沒了。
但大家別擔(dān)心,這是故意的,而且這絕對是一個好削弱。
為啥呢?因為這個游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏很快,
不管是敵人的攻擊頻率,還是你的動作幅度,
雖然沒鬼泣,忍龍那么快,但比魂系要快得多。
在高速戰(zhàn)斗中,根本沒法搞這些特寫,
大家想想,兩邊打到一半,
玩家放個分身還要搞個動畫播片,會非常拖慢戰(zhàn)斗節(jié)奏。
預(yù)告視頻面對的是觀眾,不是玩家,
搞個特寫動畫是很帥,大家也愛看,
但你實際玩起來后,如果每放一個技能就播一段動畫,
時間長了你必然也會覺得疲勞。
所以大家可以理解為,為了游戲的核心樂趣,
放棄了很多花里胡哨的表現(xiàn)力。
但它絕對會更好玩,我的那個“好看不好玩”的疑慮也打消了。
試玩版本一共有四關(guān)可選,
前三個是BOSS,最后一個是完整關(guān)卡。
這三個BOSS分別是蟲子,
以及大家在2021年視頻中看過的赤尻馬猴,
還有虎先鋒。
每個BOSS都個性十足,有很多套攻擊動作,
但我也必須強調(diào):很難。
有多難呢,這樣說吧,
我在現(xiàn)場看到很多人都戴上了痛苦面具,
旁邊還有一哥們是做魂系游戲攻略的UP主,已經(jīng)死麻了。
我覺得最難的就是虎先鋒,
它一刀就能直接秒掉我,而且出招非常迅猛。
套路也非常多,主角會銅頭鐵臂是吧,
你打它打到一半,它也給你來個銅頭鐵臂,
這時候你還繼續(xù)攻擊的話,它的本體就會隱身跑到一邊,
然后突然沖出來給你一刀,被砍到直接暴斃。
而且這個游戲好像還有很多隱藏設(shè)定,比如赤尻馬猴,
2021年的視頻,官方很簡單就殺掉它了,
我一開始也殺掉它了,但后來我又玩了一遍這關(guān),
不知道是觸發(fā)了什么東西,或許是打的太快,它直接跑不見了,
我去追它,發(fā)現(xiàn)它已經(jīng)進入了二階段,長了兩個翅膀。
而我觀察現(xiàn)場試玩的人,
有很多人甚至都不知道這個東西有二階段。
那到底好玩在哪呢?
它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)學(xué)習(xí)了很多先進的動作游戲,
但絕對不是單純的模仿,完全走出了自己的風(fēng)格。
最大的樂趣,我覺得是決策和資源管理。
不是動作游戲嗎?怎么會有決策和資源管理呢?
首先我們操控的主角,只有兩種攻擊手段,
第一種是平A,第二種是神通。
然而平A分為三個不同的“架勢”,攻擊方式不一樣,
例如那個虎先鋒,它很喜歡往前面沖,
這時候你就換往前戳的架勢,就能很好的克制它。
我們戰(zhàn)斗時,或者蓄力重攻擊,就會積攢“棍勢”,
漲滿一條就可以換一個能量豆,
能量豆總共有三個,有了能量豆再按重攻擊,
就可以釋放“強力攻擊”
每個架勢的強力攻擊都不一樣,有往前戳的,
也有像之前預(yù)告視頻里那樣,爬到棍子上奮力往地上一砸的。
然而,就算是相同的架勢下,
一豆二豆三豆的強力攻擊也不一樣。
譬如三豆強力攻擊,攻擊力很高,但前搖極長,
既不容易命中,也容易被敵人攻擊打斷。
一豆放的更快,也更好命中一點。
也就是說,光是強力攻擊這一種手段,
就有3*3=9種不同的變體。
而“神通”就更有意思了,
大家以前看到的銅頭鐵臂,定身術(shù),分身等等,該有的都有。
這絕對是能改變戰(zhàn)局的東西,例如BOSS發(fā)飆了,起手準(zhǔn)備給你來個大的,
你一下慌了不知道怎么應(yīng)對,趕緊給它來個定身就安逸了,
完事還能對著它一頓亂戳。
是不是聽起來很賴皮呢,但這東西使用起來限制很大,
首先,它的CD并不短。
其次,要耗藍,而且藍條很短,幾個技能藍就空了。
我試玩了很久,也沒找到任何回藍的手段。
要知道,主角只有一個格擋技能銅頭鐵臂,
藍空了以后,就相當(dāng)于沒法格擋了,
這時面對BOSS的攻擊,主角就像廢了一樣,
只能挨打,或者翻滾一下去刮幾下沙。
玩起來非常痛苦,不僅絲毫沒有安全感,也確實沒有任何有效手段去限制BOSS,
我相信正式版中,回藍的手段也少得可憐,
因為如果回藍太輕易,這游戲馬上就沒有任何難度了。
所以這幾個關(guān)鍵的定身術(shù)、銅頭鐵臂到底怎么用呢?
這就要考驗?zāi)愕馁Y源管理能力了。
你得弄明白BOSS的攻擊套路,然后把神通用在最關(guān)鍵的地方。
我以前玩過《只狼》和《艾爾登法環(huán)》,
當(dāng)然也經(jīng)歷過不停死的情況,
說實話,我玩那兩個游戲不停死的時候,挫敗感很強,
因為要跑很遠的圖,而且就算重來一遍,感覺也沒什么希望能打過對方。
但玩《黑神話:悟空》雖然也死了很多次,
卻完全沒有挫敗感,還越死越上癮,越來越想打過去。
聲明一下,這很有可能是我太期待,對這游戲濾鏡太強,
才導(dǎo)致我產(chǎn)生這種感覺。
但另一種可能,就是它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實很讓人上癮。
因為這些“神通”太強了,它是一定能限制住敵人的。
就給你一種錯覺,之前總是死,
可能只是因為放神通的時機沒選好,所以就想著再試一遍。
我就這樣再試了無數(shù)次,結(jié)果還是三兩下就把藍用光了,然后繼續(xù)挨錘。
我們可以配置的“神通”有四個,
除了銅頭鐵臂,定身之類的,
還有一個固定“神通”是變身,
要變什么東西,是可以提前配置的。
試玩版開放了兩個變身,
一個是刀郎教主,另一個是在完整關(guān)卡里,
完成一個支線任務(wù),就可以變成蟲妖。
變身后,攻擊方式,技能,功能,都完全不同,
刀郎教主可以把敵人的毛皮,衣服燒起來,
蟲妖不僅防毒,還可以給敵人上毒。
以后肯定還有很多種可變身形態(tài)玩。
變身后,有一條全新的血和一條體力,
不論是自己攻擊把體力耗光,還是被敵人把血打光,
就會自動解除變身,所以這相當(dāng)于多了一條命。
我們得用變身后的形態(tài),盡量去多找BOSS換血,換的越多越賺。
最后裝備還有套裝效果,
譬如試玩版關(guān)卡里面的怪都是用毒的,
而有一套裝備,湊齊四件套的話中毒后就可以加攻擊。
架勢,能量豆,神通,變身,套裝效果,
這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)真的很好玩,策略度很豐富。
但也有一些缺點,比如BOSS總是喜歡跳,
它跳到空中時候我使用一個定身,
它就在空中尬住了,我也尬住了,
沒有手段能攻擊到它。
還有一個就是翻滾時機完美時,會觸發(fā)完美閃避,留下一個殘影,
但這就沒了,只會增加一點棍勢,
不像別的游戲,完美閃避后能讓我打出一個反擊,
這樣的一些小細節(jié),會讓爽感略有不足。
這就是我對這個游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的總結(jié)與感想,
不知道我的描述夠不夠清晰,
我感覺這次開放測試,就是為了測戰(zhàn)斗系統(tǒng),
但可以肯定的是,這是很硬核的游戲,而且正式版很可能也沒有難度選項。
最后,再來說說那個完整的關(guān)卡,這類似于一個章節(jié),
能打開背包,換裝備,搜刮地圖,打小怪,甚至做兩個支線任務(wù)。
讓玩家們有機會一窺游戲里的RPG元素。
但最讓我驚喜的其實不是RPG元素,
而是里面的怪物種類非常豐富,光小怪就有六種不同的,
甚至BOSS也有三個,其中有兩個BOSS,
觸發(fā)支線任務(wù)才會跟他們戰(zhàn)斗,
在關(guān)卡一開始,有個蛇跟你哭訴,說有個毒敵大王怎么樣怎么樣,
你走到一條岔路,會發(fā)現(xiàn)毒敵大王就在屋頂上睡著,
可它說自己愛喝酒,懶得理你,
但你把酒壇打破,它就要下來跟你比劃一下了,
不過我很快被他比劃自閉了,實在打不過,太難了。
還有一個BOSS,叫靡道人,他站在路邊讓你幫忙找東西,
把東西交給他后,他馬上翻臉不認人要殺你,打敗他后,
開頭那個蛇又會出現(xiàn),變成一個長得又好看又驚悚的女人,
大家看到這幅畫面,應(yīng)該就懂我之前說的中式恐怖是什么意思了。
之后,你就能變身成靡道人的二階段——蟲妖了。
然后就是這關(guān)的最終BOSS,晦月魔君,
氛圍感拉滿,太有壓迫力了。
總的來說,這個關(guān)卡很像魂式游戲的那種箱庭設(shè)計,
幾分鐘就可以跑完,但非常精妙
但這看起來并不像一個特別大的關(guān)卡,
所以我們可以假設(shè)兩種情況,
第一種,游科藏了很多東西,
拿出來供大家試玩的這個關(guān)卡只是個非常前期的小章節(jié)。
第二種,這是游戲最好的幾個關(guān)卡之一。
如果情況是第一種,那么大家可以直接開香檳了,
這一關(guān)我覺得內(nèi)容真的豐富,一共就那么十幾個怪物,沒一個重樣的,
如果仔細搜刮,路線上選擇3個BOSS都打,
加上被BOSS卡的時間,玩很多小時完全不成問題。
如果后面的關(guān)卡場景更加宏大,內(nèi)容更加豐富,
我就直接貸款TGA年度提名了。
但如果后面全是箱庭關(guān)卡,
我覺得西游記的那種宏偉可能就沒什么辦法展現(xiàn)出來。
這次黑神話進入了全面的宣發(fā)期,試玩我看到很多UP,
有專攻技術(shù)的,有專攻劇情解析的,有專攻配置的,有專攻主機游戲評測的,
而我是比較雜的UP主,所以我就在思考,
做一個怎樣的視頻才能不浪費這次試玩機會呢?
我想了下,自己的優(yōu)勢是受眾比較廣,有很多不關(guān)注單機的觀眾。
所以在視頻最后,我想來聊聊黑神話對國產(chǎn)游戲究竟有什么影響。
以及為什么這么多人支持它?這是不是一種沒有必要的情懷?
畢竟玩游戲,哪個國家的游戲不能玩呢?
年齡大一些的玩家應(yīng)該知道,國產(chǎn)游戲是有一段時間的黃金期的,
大概是90年代末期到00年代初期,
RPG有《秦殤》、《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、
《仙劍》、《古劍》、《軒轅劍》、《天地劫》。
FPS游戲也有《大秦悍將》、《血戰(zhàn)上海灘》。
即時戰(zhàn)略也有《鐵甲風(fēng)暴》、《傲世三國》、《自由與榮耀》、《漢朝與羅馬》。
其他小品類的游戲也很豐富,《大富翁》、《明星志愿》、《虛擬人生》。
那時候好的國產(chǎn)游戲太多了,真的列舉不完,
雖然跟那些年臺灣PC產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展、游戲制作成本不高都有一定關(guān)系,
但電子游戲這東西自誕生以來就是日美爭霸,
國產(chǎn)游戲也曾違反常理地站在世界之巔,品質(zhì)絲毫不輸國外大作。
不過事實證明,這個市場確實撐不起這么多游戲。
盜版橫行,大多數(shù)游戲銷量破萬都困難,
再加上00年代初期的網(wǎng)游崛起,以及中國游戲機禁令的推出,
單機產(chǎn)業(yè)直接沒了。
仙劍之父姚壯憲是這樣回憶那一年的:
“人才、市場、資金、玩家的關(guān)注,到了2003年,仿佛一下子就消失了。”
這個禁令執(zhí)行期間,街機廳,游戲機的包機房都是不讓開的,會被警察抓。
所以游戲廳全部死了,沒被禁止的網(wǎng)吧就茍住了。
而網(wǎng)吧為了讓系統(tǒng)保持精簡,都裝有還原軟件之類的東西,
這就無法給游戲存檔,一個幾十小時流程的單人游戲,
你只能一次性玩通關(guān),重啟一下就完蛋,
所以在網(wǎng)吧能流行起來的買斷制游戲,無外乎就是CS、紅警、帝國、war3等等,
除開這些之外,就只??梢源鏅n的網(wǎng)絡(luò)游戲了。
這就導(dǎo)致那些偏純單人體驗的游戲,在中國的發(fā)展面臨了一個很大的斷層。
有實力的開發(fā)商和資本也全部去做網(wǎng)游了。
這就讓受眾數(shù)量產(chǎn)生了巨大差異,很多人覺得,近幾年中國單機玩家很多,
但這其實是信息繭房,雖然我們沒法統(tǒng)計具體的數(shù)字,
但是可以觀察社交平臺,單拿貼吧這一個平臺舉例。
幾個買斷制游戲平臺的主要貼吧,他們的關(guān)注人數(shù)是這樣的:
PS5是45萬,NS是65萬,
XBOXONE是55萬,STEAM是400萬。
而且這些關(guān)注人數(shù)很多都是互相疊加的,
一個多平臺玩家可能同時關(guān)注了以上所有貼吧。
就算我們不考慮疊加因素,把它們?nèi)肯嗉?,也?00萬人左右。
黑神話關(guān)注度如此之高的游戲,貼吧關(guān)注數(shù)也就只有8W人不到。
然而王者榮耀的貼吧關(guān)注數(shù),是1350萬。
在拿B站舉例,我以前也說過了,雖然這里很多云玩家,
但因為查攻略方便,也有探討氛圍,大部分中國單機玩家也都在這了。
然而PS,XBOX,EPIC之類的官號加起來,
粉絲數(shù)連隨便一個手游都比不過。
像原神這樣基本盤大的,就更是望塵莫及,就不拿官號來比了,
專注原神攻略賽道的UP主,都是5、600萬粉,
而專注于單機攻略、全流程賽道的UP主,
有的做了都有十年了,粉絲數(shù)連原神攻略UP主一半都比不上。
玩家數(shù)的基本盤差距有多大,可想而知。
而玩家多也就代表著營收多,王者榮耀在巔峰時期,
一個季度的流水超過了3212家A股上市公司,
也就是說,在中國有99%的公司盈利規(guī)模不如王者榮耀這一個游戲。
做服務(wù)型游戲還有一個好處,面臨難以捉摸的審核標(biāo)準(zhǔn),
可以先上線一個比較簡單的版本,后續(xù)再慢慢更新。
而單機不一樣,它是一錘子買賣,很有可能做個三年五年,
最后送審環(huán)節(jié)出問題,這樣誰敢做單機?
說到這個問題我也很想吐槽,
很多人說黑神話這么多年來一直畫餅營銷。
這其實暴露了他們根本不關(guān)注游戲產(chǎn)業(yè),
對3A大作的研發(fā)時間缺乏一個最基本的認知。
在我看來,從20年公布到確定24年發(fā)售,這已經(jīng)是很正常的速度了。
譬如上古卷軸6是2018年E3公布的,
2028年之前這個游戲能出來就謝天謝地了。
因為一個買斷制3A大作,光是主線劇情起碼也要有十多個小時的流程。
而很多網(wǎng)游手游,最初上線的版本內(nèi)容量非常少,主線能有倆小時都算良心了,
是通過發(fā)布任務(wù),模板活動,拉高數(shù)值,
PVP之類的東西來提高留存,再慢慢開發(fā)后續(xù)內(nèi)容的,
做手游也有風(fēng)險,但風(fēng)險一定比3A要小得多。
這種種debuff疊加,就導(dǎo)致中國買斷制游戲蕭條多年。
對資本來說,投資單機也是一個高風(fēng)險并且完全看不到收益的事情。
不過從2015年開始,情況有所改變,
那時候國產(chǎn)單機發(fā)行,還是通過一些不太專業(yè)的平臺來完成的,
例如《俠客風(fēng)云傳》首發(fā)的是鳳凰平臺,買了就給個激活碼,和電腦綁定,
換電腦了還要反激活,十分坑爹。
但Steam出現(xiàn)了,當(dāng)時雖然是被很多CSGO,DOTA2玩家拿來當(dāng)啟動器。
但還是漸漸積攢了一些單機玩家,
有一些中國小團隊開始繞開發(fā)行商,在Steam上架了一些獨立游戲。
我記得當(dāng)時有一個叫失落城堡的國產(chǎn)游戲,賣了30多萬份,成績很亮眼。
接下來幾年,隨著Steam不斷出圈,
就迎來了國產(chǎn)獨立游戲大爆發(fā),大家耳熟能詳?shù)哪切┯螒颍?/p>
隱形守護者,太吾繪卷,中國式家長,波西亞時光,部落與彎刀等等,
都是在那幾年涌現(xiàn)的。
隨后幾年國產(chǎn)獨立游戲越來越多,
有些游戲是切切實實吃到了這波紅利的,
譬如鬼谷八荒,銷量是斷層式領(lǐng)先,突破了400萬。
那么這種發(fā)展能不能持續(xù)呢?答案是不可能。
說個小插曲,前陣子動視暴雪收購案聽證會不知道有沒有人關(guān)注,
微軟索尼瘋狂揭對方老底,索尼游戲的開發(fā)成本被捅了出來。
其中《地平線:西之絕境》成本是2.12億美元,
《最后生還者2》是2.2億美元。
之前也披露過《戰(zhàn)神5》的成本,也在2億美元以上。
這種開發(fā)成本實在太夸張,直接讓很多業(yè)內(nèi)人士懵逼了,
《腦航員2》的開發(fā)者表示,這種龐大投入不可持續(xù)。
《饑渴追求者》的游戲總監(jiān)說:
“相比于獨立游戲的開發(fā)規(guī)模,超過2億美元預(yù)算的3A就像天方夜譚?!?/p>
《廢土之王》的開發(fā)者說法更有意思,
“我只需要十分之一的預(yù)算,就能讓全世界眾多優(yōu)秀游戲開發(fā)者創(chuàng)作20-30款精彩的獨立游戲。”
那問題來了,為什么要花那么多錢去做3A,
而不是去多做一些中低成本的游戲呢?索尼傻嗎?
其實這個問題,就跟國產(chǎn)獨立游戲面臨的困境是一樣的,
國產(chǎn)獨立游戲剛爆發(fā)時,會有不少游戲吃到紅利,
情懷,題材,都會有加持。
但隨著時間發(fā)展,很多人發(fā)現(xiàn)這個紅利,都會入局,
紅利這時就會迅速消失殆盡,
2023年,僅僅上半年,有595款國產(chǎn)游戲上線steam,這是什么概念?
接近600個游戲,玩家?guī)缀蹙蜎]辦法抉擇了。
要知道在2015年,一年上線steam的國產(chǎn)游戲就只有幾個而已。
像“修仙”這種題材的游戲,你以前哪能找到?但現(xiàn)在你根本玩不完。
所以今年銷量還不錯的國產(chǎn)獨立游戲,
也就只有《火山的女兒》這個題材讓人眼前一亮的游戲。
有些今年上線的國產(chǎn)游戲,我看質(zhì)量非常不錯,完成度非常高,
放到幾年前是爆賣的那種,然而銷量只有幾百份。
所以索尼之類的3A大廠真不傻,全世界的游戲開發(fā)商太多了,
當(dāng)他們把開發(fā)成本拔高到2億美元這種級別,
那么能參與這個競爭的,世界范圍內(nèi)兩只手就數(shù)的過來了。
高成本的3A就占據(jù)了一個非常獨特的生態(tài)位,不愁賣,
因為大家要玩3A也就那么幾個選擇。
育碧年年被罵罐頭,然而刺客信條部部1000多萬銷量。
而且這種高成本大作可以形成強大的品牌效應(yīng),
不只有銷量,還有IP價值,股價回報。
如果降低成本,去開發(fā)大家都有能力搞的獨立游戲,
全世界隨便哪個游戲開發(fā)者都能當(dāng)你的競爭者,那你是卷不出頭的。
這就是《黑神話:悟空》的意義,
作為中國首部高投入的買斷制游戲,
雖然和世界頂尖3A比,肯定有差距。
但中國以前沒人做過這種東西,所以對于UP主,媒體,玩家來說,
2020年第一部宣傳片簡直太炸裂了,
想不出圈都難,一部視頻,
就獲得了起碼幾千萬元才能買到的宣傳效果。
還可以讓游科輕易融資,招人。
如果上線后取得好成績,
那么有能力進場的資本就會更加關(guān)注這個賽道。
到時候也必然會有更多的國產(chǎn)3A出現(xiàn)。
我不知道別人支持它的理由是什么,這可能就是我支持它的原因。
這次試玩我發(fā)現(xiàn)一個很有意思的現(xiàn)象,
所有人都歡聲笑語,沒有人討論雜七雜八的東西,
市場,輿情,資金,這些東西都被拋諸腦后了,
大家都在討論這個BOSS怎么打,那個隱藏BOSS怎么觸發(fā)。
真的,很多人就是單純覺得游戲好玩,
我很多年沒看過這種景象了。
很多游戲開發(fā)者,媒體乃至玩家,都或多或少抱怨過中國游戲環(huán)境不行。
而還是有團隊敢豁出去,付出幾年的時間成本,組建幾百人的團隊,
冒著各種不可見的風(fēng)險,挑戰(zhàn)以往大家根本不敢涉足的領(lǐng)域,
那么作為一個玩家,我所能做的也只有回報以敬佩與支持了。
我希望有朝一日,所有中國游戲開發(fā)者都能夠意識到,
這片土地,會有足夠多的玩家支撐起他們所做的這一切冒險。
世上沒有徒勞的努力,也沒有僥幸的成功。
正確的路,往往都是難走的路。
而歷史無數(shù)次告訴我們,難走的路,最后也往往都通向正確的路。