那個(gè)我喜愛(ài)的二次元
作者:御琴公子(Solomon103166)
???正值青春的少年少女難免有各種各樣的興趣,但我卻同一群不在少數(shù)的人一起走上了一條名為“二次元”的旅程。
???近年以來(lái),“二次元”及其各類(lèi)衍生產(chǎn)業(yè)悄然興起,經(jīng)過(guò)在中國(guó)近30年的發(fā)展與創(chuàng)新,愣是僅憑一己之力就撐起了中國(guó)娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)的半壁江山。廣受年輕人的喜愛(ài)。
? 那么問(wèn)題來(lái)了:啥是“二次元”?

? “二次元”本來(lái)是高大上的空間物理學(xué)術(shù)語(yǔ),度娘給的解釋是“指僅由長(zhǎng)度和寬度(在幾何學(xué)中為X軸和Y軸)兩個(gè)要素所組成的平面空間?!?/span>簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是泛指一切二維平面及其空間,再簡(jiǎn)單一點(diǎn),就是各式各樣的“紙片人”。(雖然這么理解有失科學(xué)的尊嚴(yán))
???二次元世界的一個(gè)重要載體就是“ACG文化”,“A”是英文“動(dòng)畫(huà)”的首字母,“C”指的是漫畫(huà),“G”就是游戲。有這三者構(gòu)成的“ACG文化”便是二次元世界的重要載體之一。
? 動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)合稱(chēng)為“動(dòng)漫”,“動(dòng)畫(huà)”在《現(xiàn)代漢語(yǔ)詞典》中的注釋是“以一定速度連續(xù)播放的成組畫(huà)面?!笨梢院?jiǎn)單理解成會(huì)動(dòng)的漫畫(huà)。動(dòng)漫最早開(kāi)始于兒童早教動(dòng)畫(huà)片,在1917年左右開(kāi)始得到進(jìn)一步發(fā)展與創(chuàng)新。現(xiàn)在國(guó)內(nèi)的流行動(dòng)漫大多引自日本,小部分引自韓國(guó)和其他西方國(guó)家,但是也不乏一些優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)動(dòng)漫作品。
? 迄今為止,各式各樣的優(yōu)秀動(dòng)漫作品不在少數(shù),動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)也在“百花齊放”的盛況中不斷創(chuàng)新以求刷新紀(jì)錄。好的動(dòng)漫作品總能給予人一定的新知與收獲,也往往會(huì)引發(fā)觀眾的思考。在絕大多數(shù)動(dòng)漫作品都以此作為追求的今日,各式各樣的動(dòng)漫作品琳瑯滿目,坐在屏幕前為自己喜愛(ài)的動(dòng)漫痛哭流涕亦或是為之喜笑顏開(kāi),這都是一步好的動(dòng)漫作品強(qiáng)大感染力的體現(xiàn)。
? 動(dòng)漫行業(yè)能在如今五光十色的影視界中撐起一片天,我個(gè)人認(rèn)為原因有四:
第一,強(qiáng)大的感染力。動(dòng)漫作品中或喜或悲,或甜或虐的故事在塑造人物形象的同時(shí),因?yàn)槿宋锸翘摂M的,所以排除了傳統(tǒng)影視作品中對(duì)演員“顏值”和“演技”的要求,只要有足夠負(fù)責(zé)的導(dǎo)演,足夠注意細(xì)節(jié)的編劇和原作再配合上一個(gè)優(yōu)秀的聲優(yōu),一個(gè)不算失敗的動(dòng)漫人物就誕生了。這樣“虛構(gòu)”的人物往往比刻意表演出來(lái)的人物更具真實(shí)性和感染力。同時(shí),一個(gè)從零開(kāi)始的世界與人物更會(huì)激發(fā)觀眾的好奇心從而在其上找到自己的影子,也就更容易被其感染。

第二,較為易于年輕人接受的畫(huà)面與形式。雖然不同作品的畫(huà)風(fēng)不盡相同,但是動(dòng)漫的主要“食用”人群是12歲至27歲左右的年輕人,處于這個(gè)年齡段的年輕人大多因?yàn)橥甑膭?dòng)畫(huà)片的影響,對(duì)類(lèi)似的表現(xiàn)形式具有無(wú)意識(shí)的親切感,所以更容易接受它們并產(chǎn)生共鳴。
第三,與現(xiàn)實(shí)世界若有若無(wú)的規(guī)避與連接。動(dòng)漫作品在敘事時(shí),在反應(yīng)現(xiàn)實(shí)生活的同時(shí)又似有意識(shí)地在回避現(xiàn)實(shí)。在其反映現(xiàn)實(shí)時(shí)會(huì)引起觀眾的共鳴,在回避現(xiàn)實(shí)時(shí)又會(huì)為那些生活在現(xiàn)實(shí)壓力中的人帶來(lái)心靈的慰藉。
第四,動(dòng)漫作品具有的幻想性。動(dòng)漫的主要觀看人群是年輕人,這一年齡段的年輕人大多處于來(lái)自現(xiàn)實(shí)世界的各方壓力之中,如學(xué)習(xí)的壓力,工作的壓力等等。在這樣的高一環(huán)境下,人類(lèi)會(huì)不自覺(jué)地幻想著構(gòu)建一個(gè)幻想的世界。(部分幻想嚴(yán)重者就是“中二病”)而二次元世界和動(dòng)漫就正好為這些年輕人提供了“創(chuàng)世藍(lán)圖”,滿足了他們對(duì)幻想的需求。
? 除此之外,動(dòng)漫行業(yè)的各類(lèi)衍生產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新也為動(dòng)漫行業(yè)的蓬勃發(fā)展及二次元世界的持續(xù)發(fā)展創(chuàng)新提供了支持與幫助。

? 說(shuō)完“A”和“C”接下來(lái)我們說(shuō)說(shuō)“G”——游戲。
? 游戲是一部分動(dòng)漫的故事基礎(chǔ)或者說(shuō)是原案。但是,游戲在動(dòng)漫行業(yè)成功的基礎(chǔ)上又添加了動(dòng)漫所缺少的互動(dòng)性和觀看所沒(méi)有的代入感。玩游戲比看動(dòng)漫更具有一種身臨其境的感覺(jué),也因此讓無(wú)數(shù)年輕人被游戲牽魂繞夢(mèng)。
? ?二次元的載體除上述“ACG文化”外,“ACG文化”的衍生產(chǎn)業(yè)和虛擬偶像等(如Cosplay,同人創(chuàng)作,AMV)也是二次元的重要載體之一。
? 如果你聽(tīng)到這里對(duì)二次元世界有了興趣,那如果不嫌棄的話,我可以憑借我不多的一點(diǎn)點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)給你兩點(diǎn)建議;
一,找到適合自己的類(lèi)型;不論是決定以何種方式入坑,還是選擇動(dòng)漫的類(lèi)型都務(wù)必要是適合自己的,自己喜歡的。在二次元這樣一個(gè)開(kāi)放的世界,我個(gè)人建議你可以參考別人但不要附和別人。
二,要敢于并樂(lè)于與同好者交流互動(dòng);在一個(gè)虛擬的世界里,找到了知音也就找到了存在感,于是,在存在感中就可以得到更多的樂(lè)趣。
? 綜上,便是我喜歡的這個(gè)二次元世界。
既然都看到這里了,點(diǎn)個(gè)關(guān)注和小小的贊吧,寫(xiě)了大半天也不容易啊
(因本人才疏學(xué)淺,文章中觀點(diǎn)和內(nèi)容可能會(huì)有錯(cuò)誤與不當(dāng)之處,懇請(qǐng)各方大佬指出改正。圖片信息來(lái)源網(wǎng)絡(luò)如有侵權(quán)請(qǐng)告知?jiǎng)h除)