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第三關(guān),給游戲編個(gè)故事 通關(guān)實(shí)況

2023-06-18 21:39 作者:月牙m(xù)oonsmile  | 我要投稿

故事性和游戲性哪個(gè)更重要?作者提到的這個(gè)問題讓我思考良多。我個(gè)人比起游戲性強(qiáng)的游戲更喜歡故事性強(qiáng)的游戲,很奇怪吧。作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師這樣想一般是不太禮貌的,因?yàn)閺挠螒虻臍v史地位來說,游戲性顯然是壓倒性的優(yōu)勢,因?yàn)楣适驴梢杂衅渌d體,而游戲性就是為游戲本身所量身定做的。不過游戲性更重要并不代表我們一定要忽略故事,講一個(gè)小故事也是無傷大雅的,如果能做到游戲性與故事性兼?zhèn)?,那更是錦上添花。


故事架構(gòu)


我為什么要聽一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師來講故事怎么講啊?感覺作者打心底里認(rèn)為故事是無所謂劇情本身的:“如果說游戲是一道菜的話,那么游戲的故事就是鹽:放的量剛好,菜會(huì)非常美味;放的太多,菜就毀了,甚至能咸死人?!?/p>


我稍微說點(diǎn)自己的想法,因?yàn)樽髡卟]有參與galgame之類的劇情為主的游戲制作,所以他對于故事性的看法更傾向于游戲的點(diǎn)綴——即我們?yōu)榱诉@個(gè)游戲能進(jìn)行下去,那么就需要一點(diǎn)故事,或者是游戲流程。我個(gè)人認(rèn)為以劇情為中心也是可以做出好的游戲的,游戲性也可以是劇情的點(diǎn)綴,比如《傳說之下》。不過作者的某些理論還是很有參考價(jià)值的,我會(huì)接著往下敘述。


設(shè)計(jì)師需要從玩家的角度來打量游戲,讓玩家能切實(shí)的感受到作者想要表達(dá)的東西,要對玩家最終體驗(yàn)到的游戲流程了然于胸。這個(gè)道理很簡單,玩游戲時(shí),我一般會(huì)先往死路探(理由不用我多說了吧),然后在一款游戲中,我就跳過了某部分的故事(這部分的通過與過關(guān)關(guān)鍵道具有關(guān)),然后卡關(guān)了(然后看攻略去了)。作者應(yīng)該通過各種巧妙的方式避免這一點(diǎn),比如改成非線性流程并做好每個(gè)收集物的提示(甚至?xí)缫爸⒅写蛩纳瘾F與打蓋儂沒有線性關(guān)系),比如加一個(gè)只有通關(guān)該部分才能進(jìn)入下一部分的關(guān)隘(如何讓玩家不察覺出這一點(diǎn)是設(shè)計(jì)師的工作,別直接給個(gè)空氣墻)。


“千萬不要把故事性當(dāng)做游戲性,同樣也不要把游戲性理解為故事性?!弊髡邲]有為這句話做出解釋,那我就說說我個(gè)人的理解:在做游戲時(shí)要學(xué)會(huì)分開這兩者去進(jìn)行考量,并且對它們各自的有趣程度進(jìn)行分析并加以改進(jìn),而不要讓其中一者作為另一者的遮羞布。(這僅是個(gè)人理解,與作者表達(dá)的想法可能有出入)


然后作者用《小紅帽》這個(gè)童話故事來講述了游戲流程:


  1. 有一天小紅帽穿過森林去外婆家=典型的玩家探索過程。讓小紅帽在路上收集各種小玩意來裝滿野餐籃子(道具系統(tǒng)),然后在她走的路上放置幾棵倒下的樹干來讓她跳過去。


  2. 小紅帽遇到了大灰狼=玩家第一次遇敵。當(dāng)然,這個(gè)時(shí)候肯定不能讓玩家干掉大灰狼……(除非這時(shí)遇到的是“大灰狼的嘍啰”。)


  3. 帶著一整套路上收集的小道具(關(guān)卡解鎖機(jī)制),小紅帽終于到了外婆家(下一關(guān)),然后她看到“外婆”在床上等著她。


  4. 小紅帽質(zhì)疑“外婆”的真實(shí)身份(“您的眼睛怎么那么大”)。這里可以做成問答游戲、解謎甚至是音樂游戲的形式。


  5. “外婆”的身份別揭穿了,大灰狼和小紅帽展開了決戰(zhàn)=Boss戰(zhàn)!


這就是作者所想要講述的有關(guān)游戲的流程。這個(gè)里面也可以做一些補(bǔ)充:1中可以把送給外婆的東西的來源從媽媽變成自己去森林尋找東西并找一些人去制作,2中可以讓玩家把大灰狼直接打?。y度肯定不低),為此專門做一個(gè)類似gameover的好結(jié)局。3中收集的小道具可以成為減輕最終boss戰(zhàn)難度的類型,而非成為收集完全才能過關(guān)的硬指標(biāo)。5中boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)一個(gè)輸贏的雙結(jié)局,贏了自然皆大歡喜,輸了就讓獵人就出來。(個(gè)人想法,圖一樂就好)


劇情三角論


作者提出了一個(gè)“劇情三角”的理念,是“生產(chǎn)三角”的劇情版。


生產(chǎn)三角的三個(gè)角分別是:時(shí)間(這里指玩家的游玩時(shí)間),質(zhì)量,成本。這三個(gè)中只能選其中兩個(gè),在做游戲時(shí)不要貪圖更多。


作者提出的劇情三角的三個(gè)角分別是:角色(人物塑造),事件(優(yōu)秀的故事情節(jié)),世界(受歡迎的宏大世界觀)。作者認(rèn)為三個(gè)角只能突出一個(gè),任何多選組合都有可能讓玩家覺得不爽。


作者的意思是,違背了劇情三角論的作品會(huì)曲高和寡,即普通玩家根本看不懂,會(huì)讓他們得到變成傻子一樣的感覺,但誰會(huì)承認(rèn)自己傻呢?最終玩家就會(huì)放棄游戲的游玩,或是錯(cuò)誤的理解作者想要傳達(dá)的東西從而進(jìn)行劇情的攻擊,總之就是結(jié)果不太好。一個(gè)玩家喜歡的游戲難度就是恰好能過關(guān)的難度,一個(gè)玩家喜歡的游戲劇情就是恰好能理解的好的游戲劇情,而違背劇情三角論的作品即使質(zhì)量很高,也會(huì)因?yàn)槔斫怆y度的原因給玩家?guī)碡?fù)反饋,這是很不妙的。


這個(gè)觀點(diǎn)我是認(rèn)可的。世界、事件、人物的理解需求的總值是有限的,高了之后玩家就會(huì)反感,那為了使游戲更加受歡迎,選擇其中一個(gè)去重點(diǎn)描寫顯然是更加直接的方法。


故事可以這樣寫


在寫游戲故事的時(shí)候,你會(huì)發(fā)現(xiàn)要面對三類玩家。


  1. 湊合著看看故事的玩家。

  2. 想要深入了解故事背景的玩家。

  3. 完全不在乎故事劇情的玩家。


想要把故事寫得能吸引全部這三類玩家是不現(xiàn)實(shí)的,所以作者提供了幾個(gè)非常好的想法:


  1. 在游戲中設(shè)置大量的細(xì)節(jié)信息,但不要放在故事的主線上。這樣能幫助玩家了解游戲的更多故事細(xì)節(jié),同時(shí)不會(huì)影響到故事的流暢性。


  2. 有些玩家會(huì)skip所有有關(guān)劇情的東西,這個(gè)時(shí)候你應(yīng)該巧妙的提醒他們故事的走向,或是把劇情融入到關(guān)卡設(shè)計(jì)中,防止他們因?yàn)椴恢栏墒裁炊P(guān)。舉個(gè)例子:比如一個(gè)npc需要你收集蘋果三個(gè),香蕉兩個(gè),西瓜一個(gè)。一種方案是左邊放個(gè)任務(wù)欄,類似蘋果 1/3這樣的設(shè)計(jì),另一種是在再次與該npc對話時(shí),npc會(huì)回話說:“還缺x個(gè)蘋果,y個(gè)香蕉,加油吧!”(具體的可能更復(fù)雜,我只是舉一個(gè)簡單的例子)


  3. 游戲中不要過早展開故事。選擇插敘的方式來描述整個(gè)故事,太早的灌輸各種各樣的東西會(huì)將玩家勸退。(但故事本身要完整)


  4. 務(wù)必讓你的故事不斷推進(jìn),保持玩家的新鮮感。專業(yè)編劇都懂得每隔15分鐘就給情節(jié)來點(diǎn)變化,給觀眾一些驚喜。(這個(gè)有點(diǎn)太專業(yè)了,我聽不太懂)


驚喜或者說是反轉(zhuǎn)不要太多,因?yàn)檫@會(huì)使玩家失去劇情的依靠,因?yàn)榉崔D(zhuǎn)的精彩之處是前面的鋪墊所塑造的。并且有時(shí)候講一個(gè)王道的故事也沒什么不好的,畢竟王道之所以成為王道,就是因?yàn)榇蠹叶枷矚g。


然后作者講了一個(gè)“意外”與“懸念”效果對比的理論?!耙馔狻本褪莾蓚€(gè)人坐在桌子面前聊天,5分鐘后,桌子炸了,觀眾會(huì)很震驚,但不會(huì)持續(xù)很久。“懸念”就是先給一個(gè)桌子下面有炸彈的鏡頭,然后兩個(gè)人坐在桌子面前聊天,那么此時(shí)觀眾就會(huì)很著急——“炸彈快要炸了!快跑??!”,然后大家就會(huì)全神貫注的看,最終收獲更多的震撼。講故事時(shí),應(yīng)多設(shè)置“懸念”而非“意外”。


接下來就是關(guān)于游戲的“主旨”(或者說是主題)的討論,僅適用于單機(jī)游戲,我個(gè)人認(rèn)為一個(gè)非常核心的主旨會(huì)使玩家對該游戲印象深刻,而混亂的多方面討論的內(nèi)容會(huì)模糊游戲在玩家心中的存在感。


給游戲故事結(jié)尾


作者認(rèn)為游戲的結(jié)尾應(yīng)該畫上句號(hào),而非為了續(xù)作故意留白。我也是這么想的,作為一個(gè)單機(jī)游戲,它的體驗(yàn)就應(yīng)該是完整的,即使前面有前作,后面有續(xù)作,但我只玩這一作也同樣會(huì)收獲良好的游戲體驗(yàn)。將幾部作品通過吊胃口的留白來捆綁起來對玩家和官方都是不利的。(這里說的是單機(jī),持續(xù)運(yùn)營有持續(xù)運(yùn)營的做法)


還有一個(gè)點(diǎn)是關(guān)于游戲的體驗(yàn)時(shí)長多久為好?這個(gè)東西見仁見智吧,我覺得重點(diǎn)不在于時(shí)間(真的會(huì)有人看著表打游戲嗎),重點(diǎn)在于能不能讓玩家在每一段時(shí)間感受到游戲的趣味,當(dāng)玩家感到無聊時(shí),自然就會(huì)抱怨時(shí)間問題了。當(dāng)然還有就是游戲內(nèi)容分好段落,以便沒有大塊空閑時(shí)間的玩家游玩。


作者還講了有關(guān)DLC的內(nèi)容。我個(gè)人認(rèn)為DLC挺好的(價(jià)錢和內(nèi)容要等值,并且游戲去掉DLC也應(yīng)該是完整的,不要捆綁),有些玩家會(huì)對很多內(nèi)幕,故事的小細(xì)節(jié)感興趣,有些玩家玩的不過癮,還想在該游戲的玩法下與新的敵人戰(zhàn)斗。如果放在游戲本體中有些冗余,但作為DLC剛剛好,不喜歡這些內(nèi)容的不買DLC就可以了。


給游戲起名


作者給了幾種類型:


  1. 直白型。用主角、地點(diǎn)、事件來直接命名游戲。我認(rèn)為是一種偷懶的行為,除非ip已經(jīng)深入人心(比如馬里奧制造,只要是馬里奧系列的帶上“馬里奧”那就會(huì)簡單的被玩家了解到)。一個(gè)名不見經(jīng)傳的主角、地點(diǎn)、事件只會(huì)勸退玩家。


  2. 酷炫型。突出游戲精神,而非主角、地點(diǎn)、事件。這會(huì)很cooooool,對游戲來說,還挺重要的。


  3. 雙關(guān)型。好的雙關(guān)能給人一種“聰慧感”。但是我覺得不太行,因?yàn)檫@個(gè)一旦失敗,或者玩家沒理解意思,就變得啥也不是了。


  4. 驚艷型。標(biāo)題黨,沒什么可說的。很有效,并且游戲如果做的好玩大家也不會(huì)在意標(biāo)題。如果做爛了?那你應(yīng)該把游戲做好。我個(gè)人很推薦這種方式(別太過分了就行)。


  5. 戲劇型。不像游戲的標(biāo)題,像電影的標(biāo)題。比如《最后生還者》。一般來說是以電影感來敘事的游戲的標(biāo)配。起這種名字要看游戲配不配的上。


  6. 提示型。乍看不知所云,玩完整個(gè)游戲后會(huì)對標(biāo)題有新的認(rèn)知。比如《傳送門》。會(huì)讓玩家在再次回想到標(biāo)題時(shí)感到驚喜。


標(biāo)題不管怎么樣,都要簡短,字?jǐn)?shù)不要超過五個(gè)字,好記也好念。


有一種情況下標(biāo)題可以長,就是系列作,比如《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(后面的也沒有超過五個(gè)字,只不過前面加了系列名來吸引玩家罷了)。


作者認(rèn)為盡早把名字定下來,越早越好,但沒有說理由。可能和游戲的制作有關(guān)?或是不早點(diǎn)起名字起名的機(jī)會(huì)就給別人了?我個(gè)人表示疑惑。


作者還給了一個(gè)建議,就是在起名之后去專利商標(biāo)局的網(wǎng)站看看,別被別人占了,別等到離不開游戲名字時(shí)再后悔。


創(chuàng)建角色


作者認(rèn)為很多游戲開發(fā)者熱衷于設(shè)定一個(gè)龐大的世界觀,和一個(gè)感人的大結(jié)局,而忽略了其中的過程,作為玩家的我確實(shí)很多時(shí)候?qū)^程也沒有那么在意。


作者認(rèn)為第一幕是讓玩家認(rèn)識(shí)和關(guān)注主角的部分,讓玩家對游戲產(chǎn)生帶入感,而不是直接給你一個(gè)簡短的小介紹。


然后作者又談了談角色的死亡應(yīng)該對玩家有所觸動(dòng),而最好的方式是讓玩家與其相處一段時(shí)間,或是共同攻克一些難題,讓他們成為游戲經(jīng)濟(jì)體系的一部分(比如商店老版),或是定期提供回血道具等。然后作者提供了一個(gè)死的“重于泰山”的角色——最終幻想7中的愛麗絲。(然后重置版好像保住了?)不僅是因?yàn)閯∏槔锏闹匾憩F(xiàn),而且也是游戲隊(duì)伍里可“操縱”的一名極有用的角色,所以最終才產(chǎn)生了這么大的沖擊。


然后就是關(guān)于其他角色的設(shè)計(jì)問題了,比如給他們創(chuàng)建一個(gè)有個(gè)性的動(dòng)作,讓玩家加深印象。把游戲中的人物當(dāng)成活生生的人來看待,從他們的角度去想該怎么做。還有就是給他們起一個(gè)切合的名字,這會(huì)讓這些人物形象更加深刻。


給孩子寫的劇本


別為了迎合孩子故意幼稚化,葫蘆娃我小時(shí)候看的挺開心的,在兒童讀物中合適的內(nèi)容,在兒童游戲中也一樣合適。(作者和兒童游戲杠上了是吧)


為授權(quán)游戲?qū)憚”荆↖P改)


“授權(quán)游戲指的是基于已經(jīng)存在的知識(shí)產(chǎn)權(quán)所開發(fā)的游戲。這些擁有知識(shí)產(chǎn)權(quán)的人活著組織被稱為授權(quán)人?!眎p改,這樣大家可能會(huì)更理解一點(diǎn)。然后作者講了幾個(gè)做授權(quán)游戲的方式:


  • 把原作品嚼爛摸透。這個(gè)是最基本的,優(yōu)秀的改變建立在懂原作的基礎(chǔ)上。


  • 盡早發(fā)現(xiàn)“原則性問題”。授權(quán)方可能有很多一開始不會(huì)告訴你,但事實(shí)上存在的原則性問題(比如卡普空不允許龍擬人),如果能盡早的知道,可以避免很多工作上的無用功。


  • 授權(quán)人擁有最終決定權(quán),并且有可能很難合作。所以在小事部分就盡量依著他們來。


  • 如果授權(quán)游戲基于現(xiàn)實(shí)布景,去實(shí)地參觀一下,或是拍照作為參考。


  • 要做出自己的特色,照著拍是非常蠢的想法,因?yàn)檩d體是不同的。并且改編過程中多與授權(quán)人交流,畢竟原著是他的。也要嘗試加一些自己的小點(diǎn)子,畢竟讀者對作品的解讀也是作品的一部分。

關(guān)于如何講故事的內(nèi)容就到這里了。作者更傾向于給游戲性為主的游戲編寫故事,所以很多看法會(huì)有一定的出入,不過這也是作者本身的局限性所導(dǎo)致的,不過我還是收獲良多。我省略了作者一部分的內(nèi)容,因?yàn)槲艺J(rèn)為沒有必要,如果想知道作者的原話還是買這本書為好。


個(gè)人的小想法:

? ? 游戲性和故事性其實(shí)有一個(gè)偷懶的方法可以兼顧的(此處的偷懶其實(shí)是褒義),就是游戲打游戲的,劇情過劇情的。這是游戲技術(shù)在不能把劇情和游戲強(qiáng)關(guān)聯(lián)到一起的折。但是弱關(guān)聯(lián)還是要有的,別徹底分開了。

? ? 因?yàn)閮?yōu)秀的故事劇情和優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)本來就是不能很好的結(jié)合在一起的——游戲性優(yōu)秀的游戲劇情單拿出來是十分單薄的,故事性優(yōu)秀的游戲一般在游戲內(nèi)容上不怎么好玩。那兩者兼?zhèn)涞姆绞骄褪欠珠_,單玩游戲和單看劇情都能有良好的游戲體驗(yàn),從而達(dá)到吸引不同玩家的目的。


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