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《三國(guó)志:戰(zhàn)棋版》的“拓圈”野望

2023-03-31 10:27 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

3月17日,由光榮特庫摩正版IP授權(quán),靈犀互娛操刀研發(fā)的SLG新作《三國(guó)志:戰(zhàn)棋版》(下稱:《三棋》)正式迎來了公測(cè),上線首日即成功登上iOS免費(fèi)榜TOP1+暢銷榜TOP5的高位,迄今為止依舊穩(wěn)定在暢銷榜TOP10之內(nèi)。

或許在很多人眼中,作為SLG賽道頭部玩家《三國(guó)志:戰(zhàn)略版》的“孿生兄弟”,《三棋》上線初期的成功很大程度上是“借勢(shì)”了《三戰(zhàn)》的影響力,可以說是預(yù)期內(nèi)的。

坦白說,起初筆者也這樣認(rèn)為,但在深度體驗(yàn)近半個(gè)月后,過去幾乎對(duì)SLG游戲不甚感冒的我,卻少有的感到有些上頭。

事實(shí)上,通過對(duì)同盟群、玩家交流群進(jìn)行觀察與了解后,筆者也漸漸發(fā)現(xiàn),在《三棋》中像我這樣“非SLG受眾”其實(shí)并不在少數(shù),這樣的現(xiàn)象其實(shí)也折射出了一個(gè)問題:

身處核心用戶基本盤幾乎觸頂,且品類內(nèi)部流動(dòng)性向來較差的SLG領(lǐng)域,《三棋》是否已經(jīng)憑借4X+SRPG的玩法創(chuàng)新,形成了與眾不同的“拓圈”效應(yīng)?

如果這一假設(shè)成立,那么我們?nèi)绻賳渭冇靡环N“微創(chuàng)新SLG”的觀點(diǎn)去審視《三棋》,可能就顯得有些片面了。

立足于品類視角,更值得我們思考與探討的是,《三棋》這套融合式的玩法框架,到底為玩家和賽道帶來了哪些變化?一切的一切,還是要從GameRes幾天體驗(yàn)下來的后,感知到的游戲特色聊起。

循RPG之路加碼自由探索體驗(yàn),強(qiáng)化玩家個(gè)體成長(zhǎng)感知

談及《三棋》的創(chuàng)新之處,首先繞不開的一點(diǎn),就是其循著RPG底層邏輯,通過引入大地圖自由探索這一創(chuàng)新理念,對(duì)傳統(tǒng)SLG游戲以走格子、鋪路、占地為主的行軍思路發(fā)起的挑戰(zhàn)。

地圖非常大,甚至無法截全

就實(shí)際體驗(yàn)來說,《三棋》所塑造的這片大世界還是十分鮮活的。

首先,《三棋》以三國(guó)時(shí)期真實(shí)疆土為參考,設(shè)計(jì)了一個(gè)包括江東、西蜀、河北等區(qū)域在內(nèi)的大世界地圖,并且不同地域的地貌特征也不盡相同。

譬如地處西南險(xiǎn)地的西蜀,目之所及幾乎都是籠罩著霧氣的崇山峻嶺,以及被淅淅瀝瀝小雨不斷浸潤(rùn)的平原;反觀位于正北極寒之地的河北,則是幾乎一直飄著雪花,建筑、資源、草木皆銀裝素裹。

西蜀
河北

玩家在選擇初始出生地后,就能像體驗(yàn)《英雄無敵》系列游戲一樣,操控麾下各個(gè)軍隊(duì)自由探索這個(gè)世界,即可拾取散落在各處的資源(俗稱撿垃圾),占領(lǐng)農(nóng)莊、林場(chǎng)等資源點(diǎn),持續(xù)收獲資源。

也可以清繳賊寇、輜重隊(duì),或是游歷聚義壇、隱士廬等特殊探索點(diǎn),獲得全隊(duì)永久BUFF或每日固定產(chǎn)出的預(yù)備兵等資源,通過為單次探索行為注入長(zhǎng)線正向反饋的方式,去激勵(lì)玩家更積極的探索地圖。

除此之外,靈犀互娛在追求歷史還原度這件事上也依舊“固執(zhí)”,除了對(duì)光榮三國(guó)志IP角色形象等維度的傳承之外,更體現(xiàn)在“賽季劇本”、“英雄傳記”、“演義”等玩法中植入的大量諸如“溫酒斬華雄”、“捉放曹”等出自三國(guó)時(shí)期的經(jīng)典歷史劇情。

可以說五臟俱全的探索類玩法,加上每日解鎖部分區(qū)域迷霧帶來的不間斷新鮮感輸出,協(xié)同給予了玩家更多探索世界的動(dòng)力。

值得一提的事,在玩家游歷部分探索點(diǎn)時(shí),偶爾還會(huì)觸發(fā)奇遇事件,再結(jié)合上每日更新武將的酒館,以及繼承自《三戰(zhàn)》的尋訪系統(tǒng),其實(shí)都是以一種帶有強(qiáng)隨機(jī)性的機(jī)制,提供給玩家“白嫖”橙將的機(jī)會(huì)。

坦白說,這種隱性驚喜埋點(diǎn)的植入在游戲領(lǐng)域雖不少見,尤其是在RPG賽道,但確實(shí)是提升用戶粘性的有效手段,因?yàn)槠渥钪庇^的效果,就是能讓玩家日日有期待,同時(shí)一定程度上稀釋了平民與大R的差距。

基于文本量夠多、還原度夠高的劇情,再加上豐富的自由探索體系,在體驗(yàn)游戲的這些天里,筆者偶爾恍惚間會(huì)有種回到十幾年前,玩《三國(guó)志曹操傳》、《三國(guó)志英杰傳》等單機(jī)精品的感覺——不再是動(dòng)輒數(shù)個(gè)小時(shí)的行軍,不再是日復(fù)一日的鋪路占地,而是在一款SLG游戲中,能夠像在玩RPG游戲一樣,更切實(shí)地代入游戲中,感受故事的發(fā)展脈絡(luò),感知個(gè)體探索、成長(zhǎng)帶來的新鮮感與滿足感。

以“戰(zhàn)棋”為載體,搭建“弱宏觀,重微觀”的策略博弈體系

眾所周知,傳統(tǒng)認(rèn)知中的SLG側(cè)重宏觀戰(zhàn)略,玩家大多都是站在高緯視角,通過沙盤運(yùn)營(yíng)、排兵布陣,享受到國(guó)與國(guó)之間的博弈快感。

但也正是因?yàn)檠堇[視角過于宏觀,玩家很難在SLG中感受到像RPG游戲那樣的個(gè)體代入感,軍隊(duì)具體戰(zhàn)斗過程也往往都采用“戰(zhàn)報(bào)”的形式,或是簡(jiǎn)單的加入一段戰(zhàn)爭(zhēng)動(dòng)畫一筆帶過,這也讓不少SLG玩家常常發(fā)出“征兵三小時(shí),打架三秒鐘”這類的調(diào)侃。

而《三棋》的差異化特色就在于通過加入戰(zhàn)棋玩法,幫助SLG完成了從“宏觀戰(zhàn)略”到“微觀策略”的博弈側(cè)重點(diǎn)轉(zhuǎn)移。

正如主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)談及《三棋》研發(fā)初衷時(shí)曾說過的:“(團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是)做一款能掌控戰(zhàn)斗,能見證歷史名將戰(zhàn)場(chǎng)英姿的策略SLG?!?/p>

首先,《三棋》承接了《三戰(zhàn)》的戰(zhàn)法體系,通過搭建5名武將+10個(gè)戰(zhàn)法的自由搭配體系,為玩家探索多元策略流派提供了足夠的空間,目前就有諸如“吳國(guó)火燒流”、“群雄召喚流”、“蜀國(guó)五虎”等多種流派已被開發(fā)完善。

此外,在“戰(zhàn)棋”這一底層戰(zhàn)斗玩法機(jī)制的支撐下,《三棋》中的每一場(chǎng)戰(zhàn)斗都變得十分具象化,并且拋開兵種克制、地形BUFF這類基礎(chǔ)機(jī)制不談,就局內(nèi)策略深度來說,GameRes認(rèn)為是足夠的,至少可以比肩目前較為的一些戰(zhàn)棋手游。

舉例來說,實(shí)戰(zhàn)中,玩家可以通過操作+走位,實(shí)現(xiàn)像關(guān)羽“水淹七軍”范圍減移速+諸葛亮拆技“石兵八陣”AOE牽引敵軍這類的技能聯(lián)動(dòng)配合,亦或是打出諸如官方在買量素材中展示的“R閃”等精妙操作。


還有更加實(shí)用的一些小技巧,比如利用地形遮擋,用肉盾前排卡住身位使敵人被“絆馬腳”,從而供弓手、法師等主力DPS,在安全位置瘋狂輸出的微操打法等等,都與經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲一脈相承。

嫻熟的“絆馬腳”堪稱越級(jí)挑戰(zhàn)的核心技巧

坦白說,只要有用心體驗(yàn)《三棋》的戰(zhàn)斗,就能發(fā)現(xiàn)靈犀對(duì)戰(zhàn)棋玩法打磨是下了功夫的,雖然沒有什么機(jī)制上的根本革新,但足以證明其并非只是一個(gè)嵌套于SLG框架內(nèi)的“副玩法”,甚至毫不夸張的說,個(gè)人覺得以戰(zhàn)棋為主的微觀戰(zhàn)斗體驗(yàn)及樂趣占比,在《三棋》中遠(yuǎn)超SLG相關(guān)內(nèi)容,玩家的討論也大多集中在越級(jí)開荒、武將搭配等環(huán)節(jié),而非合縱連橫等大國(guó)間的攻守之道。

包括在SLG不可或缺的攻城戰(zhàn)設(shè)計(jì)上,《三棋》也沒有沿用過去那套玩家只要把守軍清光后,就無限掛機(jī)砸墻的玩法,而是需要全盟玩家在指揮下,一個(gè)個(gè)清理城內(nèi)分散的守軍后,按照順序鋪路占地,直到最終集火中央駐軍所拿下城池。

總體來說,得益于“戰(zhàn)棋”的加入,《三棋》的樂趣較傳統(tǒng)SLG來說來得更加多元化,但帶來的弊端就是“肝”,畢竟但動(dòng)輒1個(gè)小時(shí)起步的攻城戰(zhàn),以及越級(jí)挑戰(zhàn)演義、資源地等副本時(shí)遭遇的燒腦策略戰(zhàn),還是不免會(huì)讓玩家感到有些疲憊。

但換個(gè)角度來看,主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)在“減負(fù)”這件事上,也已經(jīng)做出了不少努力,譬如日常卡兵力、體力回復(fù),以及全自動(dòng)“委托戰(zhàn)斗”的設(shè)計(jì),其實(shí)已經(jīng)能幫助大部分玩家輕松游戲——概括來說,愿意挑戰(zhàn)極限的高玩可以自愿的肝,比較佛系的休閑玩家也可以相對(duì)輕松的享受游戲,例如說攻城戰(zhàn)雖然耗時(shí),但如果不追求手操,只是單純占地掛機(jī)、委托拆墻其實(shí)也不用怎么盯著游戲。

《三棋》的“拓圈”之道

在GameRes看來,《三棋》的出現(xiàn),久違的幫助SLG游戲完成了新一輪的“受眾拓圈”。

之所以這樣說,不得不提的就是SLG品類特殊的用戶屬性。

眾所周知,SLG游戲普遍有著社交聯(lián)系緊密、長(zhǎng)線沉沒成本高等特點(diǎn),這類特質(zhì)使SLG玩家擁有了其他品類難以企及的高粘度,但另一方面,也限制了新品的抬頭,畢竟要從各個(gè)老牌頭部產(chǎn)品中分流玩家殊為不易。

而SLG發(fā)展至今,正在面臨著“新鮮血液”不足的問題,因?yàn)橹髁饔螒蛲婕一蚨嗷蛏俣紝?duì)SLG的基本玩法有所了解,感興趣的早已扎根在一款自己喜歡的游戲中,不感興趣的玩家則對(duì)之逐漸脫敏,很難被常規(guī)的營(yíng)銷行為轉(zhuǎn)化——在游戲市場(chǎng)邁入存量階段的大環(huán)境下,傳統(tǒng)SLG不僅“用戶流動(dòng)性”越來越差,“增量用戶”亦越來越少,如何錨定新的“機(jī)會(huì)用戶”進(jìn)行拓圈自然成為了難題。

數(shù)據(jù)來源:騰訊營(yíng)銷洞察《SLG品類增長(zhǎng)白皮書(2022版)》

但就在這個(gè)敏感的節(jié)點(diǎn),《三棋》出現(xiàn)了,其在將玩法創(chuàng)新做精的基礎(chǔ)上,在宣發(fā)上將側(cè)重點(diǎn)落在了對(duì)戰(zhàn)棋玩法強(qiáng)策略性、微操空間的詮釋,以及大地圖自由探索的體驗(yàn)呈現(xiàn),而非像《三戰(zhàn)》那樣著重凸顯真實(shí)地形地貌、天氣改變地形等更能體現(xiàn)宏觀戰(zhàn)場(chǎng)多變性的要素,這其實(shí)就折射出了目標(biāo)客群的變化。

兩代《星際爭(zhēng)霸》人皇的策略對(duì)決噱頭十足

這意味著《三棋》能吸引到的,其實(shí)并非那批已對(duì)SLG游戲爛熟于心的“老炮兒”們,而是喜愛探索式RPG體驗(yàn)、策略戰(zhàn)棋博弈樂趣的另一批玩家————結(jié)合上文報(bào)告來看,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),不論是戰(zhàn)棋還是RPG體驗(yàn),都更有可能觸達(dá)并轉(zhuǎn)化以“Z世代”為首的SLG機(jī)會(huì)用戶。

這也使得《三棋》不用再跟頭部SLG“搶用戶”,而是可以搭建一個(gè)SLG領(lǐng)域少有的全新用戶生態(tài),這是同賽道中鮮有產(chǎn)品能夠做到的。(上一款能讓筆者有這種感覺的,應(yīng)該還要追溯到莉莉絲2017年推出的《劍與家園》)

從根本上來看,與其說《三棋》是在SLG框架內(nèi)引入了SRPG玩法謀求差異化創(chuàng)新,不如說是在做好一套SRPG內(nèi)容體系的基礎(chǔ)上,為之搭配了一套與題材背景邏輯自洽的SLG外圍玩法,和而不同,頗有想法。

受限于篇幅,《三棋》其實(shí)還有許多PVP、GVG,以及與PVE越級(jí)挑戰(zhàn)樂趣相關(guān)的內(nèi)容沒能展開,但GameRes認(rèn)為,《三棋》稱得上是近幾年來少有的能令人眼前一亮的SLG新品,開門紅不是該作的終點(diǎn),其接下來的市場(chǎng)表現(xiàn)大概率仍將繼續(xù)保持強(qiáng)勢(shì)。(文/南山)



《三國(guó)志:戰(zhàn)棋版》的“拓圈”野望的評(píng)論 (共 條)

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