【魂兮歸來】夢奇,曾經(jīng)的小怪獸,如今淪為塑料玩偶任人拿捏
新版夢奇出場率跌至冰點,原因在哪里?這得從“弈星和英雄重塑那些事”說起。
一、關(guān)于英雄重做思路

首先,“出場率”是篩選“重塑英雄”的關(guān)鍵考量標準?!俺鰣雎省蹦苤庇^地反映一個英雄的“使用與對抗體驗”,兩者緊密相關(guān);如上圖所述,把“出場率”單獨拎出來講,割裂兩者關(guān)系,這恐怕不妥。另外,“出場率”是多數(shù)玩家說了算;個別玩家認為“體驗好”,并不意味著這個英雄的出場率一定會高。
關(guān)于“組合和克制關(guān)系”,克制可以有,但要適度。出場率高的英雄,例如呂布、馬可波羅,往往具備泛用性。而夢奇呢?雙抗畸高、惹來天敵,天敵出場率高;這種過于怕真?zhèn)?、泛用性欠?/span>的英雄,注定會冷門的。
至于“人設(shè)與世界觀”,這并不重要。提升可玩性才是硬道理。

誠然,某些英雄“操作規(guī)則繁瑣、技能不易理解”,熱度不高。但,在“化繁為簡”的同時不得閹割核心機制,這是底線。
比如夢奇,把獨特的“控能機制”閹割為效果平庸的“充能機制”,這一做法,與下圖“保留和放大該英雄的技能及人設(shè)的獨有特色,保證該英雄的與眾不同”的說法存在矛盾。

二、關(guān)于弈星
我發(fā)現(xiàn),新版弈星大招設(shè)計巧妙,且“棋子探視野”與“被動名刀”的玩法得以保留。

但是,弈星冷門,他的形象并不背鍋。形象被重塑、海報被重繪、語音被重錄,以致面目全非(老版英氣,新版脂粉氣),這未免會浪費老玩家的情懷。夢奇同理。
三、關(guān)于夢奇
老夢奇的玩法機制頗為特殊,重做難度頗高;既要考慮“保留特色”,又要考慮“明確定位”,講究頗多,并不是想怎么改就怎么改。
夢奇重塑,夢奇家族我欣賞,CG動畫我欣賞,除此之外,便是徹頭徹尾的失敗。
1.此“AD”非彼“AD”
何為“物法雙修”?攻擊裝與法裝混搭(如AD嬴政)≠物法混傷(如公孫離)
單說攻擊裝,攻速暴擊裝(如影刃)≠物攻裝(如破軍)
夢奇重塑,貌似未能厘清這些概念;保留AD出裝,卻未能保留AD玩法精髓——“攻速暴擊平A流”。同為AD夢奇,老夢奇依賴被動高額物攻,新夢奇卻依賴AD加成;老夢奇能一心一意平A,新夢奇卻要邊平A邊丟技能;老夢奇要疊攻速與暴擊率,新夢奇卻要疊物攻與冷卻縮減,曾經(jīng)那種高額暴擊的爽感蕩然無存。
2.連定位都未明確,就不宜奢談“出裝玩法多樣化”
被動可以提供高額雙抗(應(yīng)改為“傷害減免”,降低呂布對夢奇克制指數(shù))與高額物攻,而這已經(jīng)為夢奇定位奠定了基調(diào)——它首先是一個具備承傷能力且平A傷害較高的近戰(zhàn)英雄。有兩類裝備最能突出夢奇的“閃光點”:一是肉裝,進一步提升坦度;二是攻速暴擊裝,進一步提升平A輸出。
夢奇重塑,貌似未能發(fā)掘這些“閃光點”,結(jié)果它就淪為“四不像”:
1)夢奇是近戰(zhàn)英雄,而二技能【夢力泡泡】卻走poke流,兩者不搭。夢奇并非脆皮,很難具備小喬那種poke能力,因此二技能“數(shù)值受限、爆發(fā)不足、缺少爽點”。AP玩法偏混,玩家并不怎么在乎泡泡能飛多久,這就是事實。
2)夢奇本是當坦克的料,但新老夢奇均未獲得“坦克型技能組”,缺乏肉裝支撐,承傷能力并不出眾。
3)或許物法混傷不適合夢奇。物法混傷,在夢奇身上會表現(xiàn)為“物法肉三修”,體現(xiàn)不出亮點。
3.新版大招毫無特色,弧形位移華而不實
1)玩家一般不會刻意為了“延長夢力泡泡的飛行時間”而把大招用掉,二技能與大招的聯(lián)動性得不到充分體現(xiàn)。
2)同為“弧形位移”,公孫離二技能的設(shè)計比【夢境環(huán)游】巧妙得多。夢奇“開大時只能轉(zhuǎn)圈,不能自由走位”,而公孫離“讓傘來替她轉(zhuǎn)圈,她能自由走位并可隨時傳送至傘的位置”,操作空間更大。
3)同為“弧形位移”,阿克尚E技能也優(yōu)于【夢境環(huán)游】,因其“旋轉(zhuǎn)方向可順可逆、弧形半徑可長可短”。
4)老版大招【夢境漩渦】的玩法特色在于“控制體重、擇時傳送”,即:漩渦范圍由小變大,(大招第二段)傳送可早可晚,傳早傳晚各有利弊。但【夢境環(huán)游】未能保留這一玩法特色。
5)傳說皮膚“胖達榮榮”負優(yōu)化,大招擂臺特效丟失,新版大招特效明顯不如老版給力。
4.不該閹割“控能機制”。想提高靈活性,就一定要移除“被動減速效果”,對嗎?不,“變胖減速”并不是“老夢奇不靈活”的根因,根因在于,它沒法瘦下來,“瘦夢奇跑得快”的優(yōu)勢得不到發(fā)揮。
其實,在保留“控能機制”的前提下是可以“間接提高靈活性”的。原理如下:新增“每次平A命中回復(fù)質(zhì)量”效果,則“增肥速度”變快→“增肥速度”變快,則瘦夢奇也能參團→瘦夢奇也能參團,則它能以更低質(zhì)量趕路,于是跑得更快。
5.新版“充能機制”影響手感。夢奇一直漏氣,需要“頻繁釋放技能”以保持戰(zhàn)斗力,這會給玩家?guī)聿僮髫摀?/span>
6.最最可惜的一點,不該整容。曾經(jīng)的“小怪獸”,如今卻淪為“塑料玩偶”任人拿捏——夢奇失去的是一種又萌又兇的霸氣感,取而代之的則是一種廉價感、媚俗感、幼稚感。我不喜歡所謂“網(wǎng)紅臉”,這不自然。
7.幾個問題
Q1:新版夢奇在世冠遭遇五連敗,它是不是版本陷阱?
A:夢奇好像不是版本陷阱,強度是有的。賽場中的五連敗,在我看來,不過是個意外而已。當然,我只看機制,根本不會在乎英雄強度。夢奇強不強,和重做成功與否關(guān)系不大。判斷一個英雄設(shè)計得好不好,比的不是誰更強,而是在強度平衡的前提下誰更好玩。
Q2:新版夢奇冷門是“被削太狠”所致,這句話準確嗎?
A:或許還能再削(笑)。之前有多超標,那一刀就該有多狠。夢奇出場率低迷的根本原因在機制上,不管是一刀削還是慢慢削,無論怎么削,只要強度回歸正常水平,它就會冷門。強不強是一回事,好不好玩卻是另一回事。
Q3:給個專精裝,讓它變回老夢奇,可否?
A:占內(nèi)存。兩個夢奇共存,某些手機就裝不下王者App了。
Q4:是否應(yīng)該“按原樣”將夢奇改回老版?
A:老夢奇的機制還欠成熟,需要“半重做”。但我建議撤銷形象建模重塑、海報重繪與出場動畫重制,將外觀改回原樣;曾經(jīng)那個走路的夢奇,比現(xiàn)在這個空中漂的“夢奇”可愛多了。
Q5:你不同意更改“控能機制”,但老夢奇的上手門檻不是很高嗎?這不太符合策劃預(yù)期吧。
A:“控能機制”是核心,改不得,難度高一點是無傷大體的。不過,畢竟夢奇是為新手設(shè)計的英雄;先分析一下,究竟是哪些具體的“控能操作”增加了老夢奇的難度?
原來,“扔二撿二”這個操作是相當累贅的,既加重玩家負擔,又拉低英雄下限。為何會拉低下限?因為新手玩家會忽略這一細節(jié),比如我,剛練老夢奇的我,沒意識到“趕路時要不停扔二撿二,既加快移速又保持質(zhì)量”,因質(zhì)量太少被“猴三棒”擊敗了。我的建議是通過“重做或移除二技能”來簡化操作,而不是將“控能機制”推翻。
8.總結(jié)
總而言之,老夢奇尚可通過“半重做”來拯救,而新夢奇是沒救的。將poke技能【夢力泡泡】硬塞給一個近戰(zhàn)英雄,顯然改變不了“夢奇定位不清晰”的現(xiàn)狀,顯然實現(xiàn)不了“提升夢奇出場率”的重做初衷。