新版《群英薈萃》游戲淺談 武將狀態(tài)界面是亮點(diǎn) 人口功能有缺陷
今天這篇文章和大家聊一下,加入了人口功能的《三國(guó)志11》MOD 游戲《群英薈萃》2.0 版本。
人口功能正式上線(xiàn)已經(jīng)有一段時(shí)間了,但是眾多 MOD 游戲都沒(méi)有采用這個(gè)功能,這一方面是對(duì)于新技術(shù)的一個(gè)觀察,另外也有可能是因?yàn)楝F(xiàn)在還沒(méi)有一個(gè)比較合適的數(shù)值用于游戲中人口對(duì)于各方面的影響。所以人口功能出來(lái)之后也只有作者 RK 自己的《血色衣冠》采用了這個(gè)功能。本次《群英薈萃》采用了這個(gè)功能也是一種較為大膽的嘗試,畢竟這個(gè)功能自從問(wèn)世以來(lái),各種聲音都有,認(rèn)可的玩家覺(jué)得這樣更為符合古時(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)的模擬;而不認(rèn)可的玩家們則認(rèn)為這個(gè)功能并不能夠很好的加強(qiáng)游戲體驗(yàn)。所以在這里我們就先聊聊人口功能對(duì)于游戲的一些影響。
人口功能

人口功能在界面設(shè)計(jì)上,讓人不適很舒服。因?yàn)樗谖覀冏顬橹庇^常用的城池信息上取代了比較關(guān)鍵的每個(gè)月和每個(gè)季度城池獲得的金錢(qián)和糧食收益。盡管說(shuō)城市人口和農(nóng)村人口會(huì)讓我們大體計(jì)算出每個(gè)月的金錢(qián)收益以及糧食收益,但是這套計(jì)算公式并不是簡(jiǎn)單的 1 + 1,所以對(duì)于玩家們來(lái)說(shuō)還是不能夠直觀的得到這兩項(xiàng)數(shù)據(jù),只能通過(guò)更多的操作選擇,才能查看到城池的錢(qián)糧收益。不過(guò)也可以想明白的是之所以會(huì)對(duì)錢(qián)糧收益動(dòng)手修改,主要還是因?yàn)樵镜腻X(qián)糧收益是一個(gè)相對(duì)的固定值,數(shù)值的變動(dòng)只會(huì)受到建筑物數(shù)量以及特技影響,所以數(shù)值浮動(dòng)變化會(huì)在很長(zhǎng)一段固定,所以原本的修改計(jì)劃是成立的,但問(wèn)題的關(guān)鍵是,人口功能加入之后,這兩個(gè)數(shù)值會(huì)隨著城池人口的增減一直浮動(dòng)變化,導(dǎo)致我們常常需要了解城池中的錢(qián)糧收益,所以沒(méi)有了這里直觀的數(shù)值反饋,還真是讓人有些煩躁。
好了,吐槽完界面設(shè)計(jì)的不舒服之后,我們?cè)僬f(shuō)說(shuō)人口功能給玩家的實(shí)際游戲體驗(yàn)。

因?yàn)?AI 一直都有資源的自動(dòng)添加,所以人口功能對(duì)于 AI 來(lái)說(shuō)就是“扯淡”的,完全沒(méi)用,所以這個(gè)東西實(shí)質(zhì)上就是對(duì)于玩家的一個(gè)限制。
相比《血色衣冠》5.2 版本的設(shè)計(jì),本次采用的人口功能,成長(zhǎng)速度更快,玩家們會(huì)肉眼可見(jiàn)的看到城池中的人口在增長(zhǎng),再加上游戲中對(duì)于各種需要金錢(qián)操作的費(fèi)用降低,使得別看每個(gè)月的收入不多,但大部分勢(shì)力來(lái)說(shuō)還是夠用的,糧草也不會(huì)出現(xiàn)過(guò)于緊缺的情況,當(dāng)然我們的策略依然是保持著城池中擁有足夠抵御入侵的士兵人數(shù)就可以,只在戰(zhàn)前進(jìn)行暴兵的操作,同樣兵裝也是如此,因?yàn)橛螒蛑幸膊捎昧吮b的維護(hù)費(fèi)用設(shè)計(jì),他會(huì)像士兵一樣,消耗玩家的金錢(qián),所以別看像發(fā)明和造船這種特技可以自動(dòng)生產(chǎn)攻城兵器和戰(zhàn)船,但如果玩家不能夠進(jìn)行一定的消耗,或者有更多的經(jīng)濟(jì)供給,那么越來(lái)越多的各種兵裝、攻城器和戰(zhàn)船會(huì)慢慢的拖垮玩家經(jīng)濟(jì)。
不過(guò)隨著玩家們挺過(guò)游戲時(shí)間前兩年的 AI 大舉入侵之后,金錢(qián)和糧食會(huì)因?yàn)槲覀冊(cè)趹?zhàn)場(chǎng)上不斷繳獲敵軍物資變得更為充足,所以此時(shí)的游戲難度會(huì)有一個(gè)較大的下降,AI 的攻勢(shì)會(huì)因?yàn)槲覀冏陨斫?jīng)濟(jì)實(shí)力的增加變得更像是給我們送經(jīng)濟(jì)和功績(jī)的調(diào)劑品。
當(dāng)然這里除了自身經(jīng)濟(jì)實(shí)力的增加之外,還有一個(gè)較大的問(wèn)題,就是地圖設(shè)計(jì)。
附屬都市
當(dāng)下的 MOD 游戲作者似乎達(dá)成了一個(gè)共識(shí),就是去掉港口的設(shè)定,而用這些具有一定可操作的港口替換模型之后,進(jìn)行附屬都市的設(shè)計(jì),如此一來(lái),讓游戲中少了坑 AI 兵力的戰(zhàn)略點(diǎn),增加了一些供玩家與 AI 爭(zhēng)奪的附屬都市。這個(gè)整體思路還是很對(duì)味的,但現(xiàn)在游戲中附屬都市的位置提供了部隊(duì)更多的攻擊路線(xiàn)選擇,使得幾個(gè) AI 勢(shì)力之間會(huì)產(chǎn)生極大的矛盾。
像我開(kāi)了一局楚,而郢都作為一個(gè)擁有五個(gè)不同攻擊方向通路的城池,本是會(huì)受到多個(gè) AI 勢(shì)力的圍攻,但結(jié)果卻讓我有點(diǎn)被驚訝到。
上方襄陽(yáng)的南宋,本是我們周邊最具實(shí)力的對(duì)手,但是他在游戲中極少有部隊(duì)攻擊過(guò)來(lái),主要原因竟是因?yàn)樗湍详?yáng)的東漢打得火熱!在游戲簡(jiǎn)報(bào)上,我其實(shí)一直都有受到東漢的攻擊提醒,雖然南陽(yáng)和郢都距離比較遠(yuǎn),但是兩個(gè)地界卻屬于接連的,因?yàn)槟详?yáng)的附屬都市義陽(yáng)與郢都產(chǎn)生了路徑的關(guān)聯(lián),所以東漢的大軍會(huì)源源不斷的通過(guò)這條道路向我攻擊過(guò)來(lái)。

但是在攻擊路線(xiàn)上侵犯了南宋的地盤(pán),使得二者在襄陽(yáng)城的周邊地帶大打出手,南宋沒(méi)喲了精力攻擊我,而同樣?xùn)|漢的精銳很大一部分也都折戟在與南宋的戰(zhàn)斗上,使得能過(guò)來(lái)的部隊(duì)幾乎都是來(lái)送的。
同樣的情況還發(fā)生在永安的蕭梁和黔中的馬楚兩個(gè)勢(shì)力之間,二者開(kāi)始就會(huì)因?yàn)橐牧甑目刂茩?quán)打得你死我活,隨后雙方還在夷陵下方的水域上進(jìn)行新的一輪較量,使得我們只需要對(duì)付夷陵一線(xiàn)的蕭梁陸軍部隊(duì)和水戰(zhàn)中二者存活下來(lái)的咸魚(yú)即可。
這種結(jié)果雖然突顯了附屬都市的戰(zhàn)略地位重要性,但好像從實(shí)際的游戲中好像多少讓游戲的難度有所降低,所以附屬都市的位置以及接連路線(xiàn)應(yīng)該要做一些調(diào)整。
特殊寶物
游戲使用了國(guó)庫(kù)功能,而且還動(dòng)用了千寶的自定義設(shè)計(jì),使得游戲中的寶物數(shù)量有了一個(gè)非常大的增加。

而游戲中也出現(xiàn)了很多類(lèi)似平戎萬(wàn)全陣這種既沒(méi)有附加能力,也沒(méi)有附加特技的寶物。這對(duì)于很多玩家來(lái)說(shuō)肯定是一頭霧水,不附加能力與特技,那么他存在的意義是什么呢?
國(guó)庫(kù)功能的問(wèn)題想必大家都已經(jīng)非常了解了,就是在授予武將之后沒(méi)有辦法收回,想要收回一件寶物,那么就要搭進(jìn)去另外一件同位置的寶物才可以。所以在這里這些沒(méi)有任何附加效果的寶物就有了他們?cè)撚械膬r(jià)值,就是去替換掉那些同位置的重要寶物,將這些貴重的寶物分配給更為適合和強(qiáng)力的武將來(lái)使用。
不得不說(shuō)我們的作者們還是非常智慧的,功能在設(shè)計(jì)的時(shí)候出現(xiàn)了漏洞,在沒(méi)有辦法解決功能的情況下利用其他方式來(lái)彌補(bǔ)這個(gè)漏洞,以便給玩家們一個(gè)更好的游戲體驗(yàn)。而且據(jù)作者介紹,這些現(xiàn)在看起來(lái)沒(méi)有附加能力和特技的寶物,會(huì)在下個(gè)版本中有他們獨(dú)到的用處和用法。這也是吊足了胃口,期待下個(gè)版本寶物這里又會(huì)有什么精妙的設(shè)定出現(xiàn)。
不過(guò)說(shuō)到這個(gè)游戲的關(guān)于國(guó)庫(kù)的改動(dòng),我還是喜歡武將頁(yè)面那里武將的道具配置設(shè)計(jì)。

原本武將狀態(tài)頁(yè)面,只有武將都一些在勢(shì)力內(nèi)的信息,即使加入了國(guó)庫(kù)功能,也只是在右側(cè)又加入了一組文字,美感和信息的過(guò)于堆疊都讓玩家們對(duì)于這個(gè)界面沒(méi)有什么好感。
但是現(xiàn)在狀態(tài)頁(yè)面尤其是武將寶物配置這里,將文字和圖片一同融入了進(jìn)來(lái),一下子讓這個(gè)界面顯得異常吸引眼球,尤其是為自己的主力戰(zhàn)將,安排武器、馬匹和書(shū)籍的種類(lèi)給他們配置上最為適合的寶物,頓時(shí)讓這里的形象高大了起來(lái),而且將功績(jī)和指揮兩個(gè)非常重要的數(shù)據(jù)做了放大處理,更是讓這里將美觀和實(shí)用結(jié)合得淋漓盡致。
這個(gè)改動(dòng)真的是要好好夸獎(jiǎng)一番,真的是非常精妙的設(shè)計(jì)改動(dòng)。
最后說(shuō)一個(gè)游戲中體驗(yàn)特別不好的地方,就是部隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)的信息展示框有被明顯的增大。

如此一來(lái),造成信息框會(huì)影響到點(diǎn)取旁邊部隊(duì)的操作,讓原本比較絲滑的操作手感,有了一些晦澀。
但這么影響手感的設(shè)計(jì)還是正常的出現(xiàn)在游戲中,這也極有可能是為下個(gè)版本做一個(gè)鋪墊。大膽預(yù)測(cè)一下,就是當(dāng)氣力值被分成士氣和氣力,以及增加糧道功能之后,這些信息框就會(huì)起到他們應(yīng)有的作用,所以盡管現(xiàn)在用起來(lái)比較讓人不舒服,但也是為了下一步做一個(gè)提前準(zhǔn)備工作。
游戲中的改動(dòng)還有很多,尤其是武將特技的改動(dòng)還是非常大的,對(duì)于玩家們而言需要花費(fèi)大量時(shí)間去重新認(rèn)識(shí)以及了解他們的改動(dòng)和作用。部隊(duì)?wèi)?zhàn)法相對(duì)來(lái)說(shuō)改動(dòng)是比較小的,在采用了現(xiàn)在主流的五種戰(zhàn)法之外也是加入了戰(zhàn)法效果升級(jí)的功能,但是玩家們估計(jì)通過(guò)其他 MOD 早已對(duì)此非常熟悉了。不過(guò)戰(zhàn)場(chǎng)計(jì)略的調(diào)整還是讓人比較難以琢磨的,作者在游戲中沒(méi)有采用主流的武將性格影響計(jì)略可使用種類(lèi),而是為游戲加入了大量的計(jì)略,可以看出作者是想讓軍師部隊(duì)在戰(zhàn)場(chǎng)上的作用不再局限于軟控和有限制的輸出,大幅提升他們?cè)趹?zhàn)場(chǎng)上的功能,但是效果如何,還有待觀察。