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【動畫說書人】怎樣做好游戲改動畫?

2023-09-12 18:03 作者:泠文啟  | 我要投稿

為什么這部明明是lidenfilms做的,卻有一股子shaft的動畫味,看了導(dǎo)演是誰以后,豁然開朗。

不得不說,作為新房的粉絲,在開頭就敏銳地嗅到這種shaft味是憑直覺的。畢竟龍輪直征在shaft參與制作的所有動畫我都看過,在shaft做了這么久,那種濃郁的風(fēng)格化幾乎是下意識的。

什么是shaft味?講起來非常簡單,所謂shaft味,最大的特征就是在日常中的大段留白,這樣的留白為故事染上一層清冷的基調(diào),在這樣的清冷中不時透著陣陣溫暖。最明顯可以在《向陽素描》中得以見識到,包括在《幸腹涂鴉》當(dāng)中依然如此。

作為一部游戲改動畫,想要改好,是很不容易的,在我的生涯當(dāng)中,看過的游戲改似乎沒有太多,在這其中堪稱優(yōu)秀的更是寥寥無幾。這次這一部動畫,問題點大家也都看在眼里,雙線敘事,講了個寂寞,戰(zhàn)爭線的故事沒頭沒尾,最后也沒有得到很好的收束,而日常線幾乎沒有受到任何影響,其中制造的懸念也自然沒有起到什么作用。

優(yōu)秀的游戲改有很多,近年的話題作《雙城之戰(zhàn)》,《邊緣行者》廣受好評,有口皆碑。在我心目中最成功的游戲改動畫之一還有細(xì)田直人監(jiān)督的《光之戰(zhàn)記》,雖說改編的完全看不出原作的樣子,但也正因如此,個人風(fēng)格與劇本完成度才能夠更加成功。

由此引出的一個話題:怎樣做好游戲改動畫?我個人對此有一個比較偏執(zhí)的見解:不必追求忠實原作。這個經(jīng)驗可以說是許多游戲改動畫的成功之道。畢竟事實如此,漫畫是相距動畫最近的藝術(shù)形式,而游戲從各種角度來看,是另一個維度的東西,它能夠吸納優(yōu)秀的劇本,能夠做好動畫演出,但同時更加重要的是,情節(jié)并不是它的全部。

所以如果一部游戲本身具有優(yōu)秀且豐富的劇本,在改編過程中可以輕松許多。就像今年的尼爾機械紀(jì)元,我甚至希望制作組不要原創(chuàng)任何內(nèi)容,就這樣照著游戲原作原封不動地照搬過來,在畫面上用心,就已經(jīng)很完美了。忠實原作,是建立在原作優(yōu)秀的基礎(chǔ)上的,并不是所有游戲都有優(yōu)秀豐富的情節(jié),大多數(shù)游戲的劇情是相當(dāng)散碎的,根據(jù)游戲類型的不同,這種特征就更明顯,譬如英雄聯(lián)盟,能夠誕生《雙城之戰(zhàn)》這樣的優(yōu)秀作品,更多是靠文字的背景設(shè)定資料,加以不斷的打磨而來。而《邊緣行者》就離原作更遠(yuǎn),說是同世界觀下的外傳也不為過。

所以本作,如上述所說,完全可以舍棄掉戰(zhàn)爭線,單純?nèi)プ錾倥男@日常茶話會,如果內(nèi)容單調(diào),就自己去原創(chuàng)有趣的事件,我相信這樣會更好。戰(zhàn)爭線的劇情,看起來有些想法,往這個方向做也未嘗不可,但將如此割裂的兩部分互相穿插,仿佛有一種蜘蛛子人類線和蜘蛛線來回切換的感覺,實在難以恭維。

不過說到底這種當(dāng)年的shaft風(fēng)格,在如今的業(yè)界也顯得太過寂寥。對比如今的shaft,佐伯昭志主力的《突擊莉莉》等作品,也能明白如今大家喜歡的是什么樣的動畫了。

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