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《刺客信條:幻景》試玩前瞻:回歸兄弟會刺客的古城跑酷體驗(yàn)

2023-09-12 18:04 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

以往都是年貨的《刺客信條》,在神話三部曲之后卻慢了下來。不過這對于系列玩家來說應(yīng)該也不是壞事,畢竟在加入RPG要素之后,系列特色的公式化開放世界就更加“罐頭”了,再加上每一作在玩法上都有自己的問題,罐頭吃多了總是會膩?zhàn)〉摹?br>

在《英靈殿》之后,育碧大概也需要些時(shí)間去思考神話三部曲新機(jī)制對游戲有趣程度的影響。而在新三部曲到來之前,夾在中間的《刺客信條:幻景》就是一款包含著實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的過渡作品。

感謝育碧的邀請,我們提前試玩到了《刺客信條:幻景》的實(shí)機(jī)內(nèi)容,本次試玩約3小時(shí),我們跟隨著巴辛姆的視角,再次感受到了真正的兄弟會刺客穿梭于城市之間的體驗(yàn)。

《刺客信條:幻景》的故事從巴辛姆的青年時(shí)期開始,正如艾吉奧的青年流程一樣,簡短的劇情充當(dāng)了基礎(chǔ)教學(xué)部分。

游戲初上手時(shí),畫質(zhì)與UI會給人一種《英靈殿》的質(zhì)感,不過實(shí)際開始跑酷時(shí),本作與神話三部曲的本質(zhì)區(qū)別就體現(xiàn)出來了。跑酷體驗(yàn)幾乎回歸到了《大革命》之前,沒有太多花哨的動作,攀爬跳躍的每一步都需要有支點(diǎn)。

在野外部分,巴辛姆也無法像希臘、維京超人那樣隨意攀上任意山體表面,只能找準(zhǔn)山壁的凹陷處和山腰上插著的木樁才能前進(jìn)。需要規(guī)劃路線,更注重動作的跑酷,正是經(jīng)典《刺客信條》的樂趣之一。

巴辛姆的小偷出身,還讓本作重構(gòu)了整個(gè)偷竊玩法。在街上行走時(shí)可以偷竊路人的錢包,在敵營潛入時(shí)可以偷竊衛(wèi)兵隊(duì)長的鑰匙……不像以往只需要到別人身后按一下互動鍵那么簡單,可偷竊的目標(biāo)都會在腰帶上有高亮顯示,偷竊時(shí)玩家需要進(jìn)行一次QTE小游戲,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)按下互動鍵才可以成功偷竊。

越是高價(jià)值的目標(biāo),QTE時(shí)機(jī)的判定就越嚴(yán)格。偷竊失敗會直接觸發(fā)警戒,而即使是偷竊成功了,玩家也需要立刻遠(yuǎn)離目標(biāo)視線,否則會被當(dāng)場抓包。

QTE偷竊比起撞人直接偷竊更好玩,但畢竟是個(gè)頻繁會用到的動作,試玩時(shí)間不長還沒有什么重復(fù)感,可如果是正式游戲中長時(shí)間游玩,就不知道會不會后期乏味了。

鷹眼作為《英靈殿》中已經(jīng)回歸的機(jī)制,自然也在本作中得到了繼承。本作的鷹眼性能接近于《大革命》,是自行開關(guān)的模式,擁有穿墻視野,但無法對敵人進(jìn)行標(biāo)記,退出鷹眼后高光特效也只會短暫停留。

因?yàn)楸咀鞔蟛糠謺r(shí)間都是在城內(nèi)進(jìn)行探索,所以鷹眼在尋物、探索時(shí)的金色高光極為重要。而在潛行中,除了紅色高光顯示敵人,敵人眼中還會發(fā)出一小段視線高光,玩家可以以此來判斷敵人的視線位置。

說到潛行部分,本作暗殺完全回歸原點(diǎn),玩家與敵人都沒有等級一說,即使是BOSS,只要是暗殺那都是一擊必殺。

在青年時(shí)期的后半部分,巴辛姆需要潛入皇宮偷竊,此時(shí)本作的潛行機(jī)制才正式展開。還只是一名小偷的巴辛姆,無法像刺客大師那樣以殺光所有人的方式“潛入”,游戲更鼓勵(lì)玩家想辦法躲開視線直抵目標(biāo),而并非逐個(gè)擊倒。除了既定路線,玩家也可以選擇脫離主線指示,去在這個(gè)皇宮沙盒中找尋其它的入口。

成功偷竊目標(biāo)后,劇情中巴辛姆不慎被發(fā)現(xiàn),游戲又進(jìn)入了經(jīng)典的逃脫追捕環(huán)節(jié),玩家需要利用跑酷和躲藏等技巧避開追兵視線,等待警報(bào)解除——這些都是老玩家們熟悉的要素了。

當(dāng)然,游戲中不止是劇情殺需要逃脫,大部分任務(wù)的潛入要求都只是到完成目標(biāo)為止。包括刺殺指定人物在內(nèi),這些都是需要進(jìn)行高調(diào)動作的。為了對應(yīng)整個(gè)逃脫玩法,本作還回歸了惡名等級、賄賂與撕通緝令要素,刺客的代入感非常足。

試玩的第二段流程講述了巴辛姆從一名小偷成為刺客(或者說無形者)的過程,巴格達(dá)的無形者據(jù)點(diǎn)在深山里,給人一種《孤島驚魂》據(jù)點(diǎn)的感覺,不過繼續(xù)深入,就能看到一個(gè)個(gè)在排隊(duì)練習(xí)信仰之躍的刺客學(xué)徒了。

刺客的第一課就是戰(zhàn)斗,本作的戰(zhàn)斗仍然是以輕重攻擊、閃避與格擋為主。所有行動都會消耗體力,體力耗盡就無法閃避,只能通過等待或成功招架來恢復(fù)。這種戰(zhàn)斗方式看起來像神話三部曲的狂戰(zhàn)士們,但實(shí)際體驗(yàn)下來卻是完全不同的。

巴辛姆并不善于正面戰(zhàn)斗,即使是最基礎(chǔ)的雜兵也要數(shù)刀才能解決,而被雜兵包圍時(shí),閃避來自四面八方的攻擊又很容易耗盡體力。招架的秒殺反擊是比較有效應(yīng)對正面戰(zhàn)斗的方式,不過甲越厚的敵人,需要成功招架的次數(shù)就越多,更別說還有完全無法招架的敵人了。

而且本作的技能樹中并沒有“多重反擊”這一經(jīng)典神技,也幾乎沒有與正面戰(zhàn)斗相關(guān)的技能,因此本作的戰(zhàn)斗思路是盡量去避開正面戰(zhàn)斗,越強(qiáng)的敵人就越應(yīng)該用暗殺來解決。

一旦進(jìn)入危險(xiǎn)狀況,就需要合理運(yùn)用各種道具了。游戲中一共有飛刀、煙霧彈、誘餌彈、地雷、吹箭五種消耗道具(根據(jù)功能命名,具體名稱試玩中沒有見到),消耗道具的攜帶數(shù)量都不算多,中途基本只能靠敵營的補(bǔ)給箱補(bǔ)充,無法支撐長時(shí)間的正面戰(zhàn)斗,因此道具更多是作為一種被發(fā)現(xiàn)后的脫身手段。

試玩的最后部分是一段游戲正式開始后的開放世界主線流程,本作的開放世界以城市探索為主,一片城區(qū)有數(shù)個(gè)鳥瞰點(diǎn),解鎖后會在地圖上標(biāo)示出附近的興趣點(diǎn)。這種設(shè)計(jì)有點(diǎn)接近于《梟雄》,不過興趣點(diǎn)看名稱都是一些寶物和收集物,數(shù)量也不算太多。

只不過有些寶物藏的位置比較深,往往需要圍著建筑到處找可以開門的地方,挺有《英靈殿》的感覺,就是不知道這種很麻煩的要素會不會頻繁出現(xiàn)了……

此外,本作的開放世界還有一個(gè)影響體驗(yàn)的小問題,那就是小地圖還是保留著神話三部曲的橫幅指針設(shè)計(jì)。可雇傭的NPC、懸賞、可賄賂官員、商店、興趣點(diǎn)、鳥瞰點(diǎn),這一大堆要素都擠在同一個(gè)橫條上,有時(shí)候甚至?xí)l(fā)生重合,想要找一個(gè)特定目標(biāo)的時(shí)候顯得相當(dāng)混亂。

相比于以往以收集清點(diǎn)為核心的玩法,這次試玩給我的感覺,更像是主線任務(wù)成為了核心。主線任務(wù)的目標(biāo)機(jī)制沒有太大改動——從一些小人物入手,引出幕后人物,最后刺殺上古維序者成員。不過在這個(gè)過程中,玩家可選擇的完成方式是很多的。

你既可以通過任務(wù)給出的線索去找到目標(biāo),也能花費(fèi)“希德瑪代幣”來買通情報(bào),換一條更方便的路線。又或者是在路邊偷聽NPC的談話,發(fā)掘出敵方更多的秘密……你的金錢與代幣資源越多,掌握的線索越多,完成刺殺的方式就越多,這種體驗(yàn)對《刺客信條》系列來說倒是比較新鮮的。

試玩總結(jié)

《刺客信條:幻景》回歸到了神話三部曲之前的玩法,并在跑酷、戰(zhàn)斗方面嘗試向艾吉奧三部曲靠近。這種改動對于我這種RPG罐頭已經(jīng)吃膩的玩家來說是喜聞樂見的,扮演一名兄弟會刺客明顯更貼近系列主題,也更有代入感。

然而拋開回歸要素,這次的試玩除了偷竊與主線流程,我并沒有感受到更多創(chuàng)新的地方,整體設(shè)計(jì)偏向保守。

不過官方在此前提到過,本作的視角和敘事都將比以往更加緊湊,如果能掌控好游玩節(jié)奏,不至于讓游戲在后期變得重復(fù)乏味,那沖著回歸原點(diǎn)的玩法都是值得入手的——畢竟連《梟雄》都是8年前的游戲了。


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