“你是風暴,我也是風暴”——《風暴崛起》主創(chuàng)訪談(自譯)

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提問者:
自從2006年起,RTS就開始走向衰亡。許多人把這一轉變歸因于RTS類型的駐足不前,而戰(zhàn)略游戲的發(fā)售仍然掀不起太大的波瀾——最終大型發(fā)行商幾乎完全放棄了這一游戲類別。唯一的例外是微軟和世嘉。在你看來,RTS這個游戲類型到底出了什么問題?
回答:
我覺得這方面要談就要說準確一些。如果說要點在于RTS游戲逐漸無法達到商業(yè)上的成功,我覺得這倒未必是事實。就我所知,像《英雄連2》、《鋼鐵收割》和《咒語力量3》對于制作組來說就是比較成功的,還有《8bit軍隊》《北境之地》《沙丘:香料戰(zhàn)爭》。RTS以及其他戰(zhàn)略大作已經設法在當代玩家群體里找到了一塊合適的角落。事實是,這些游戲背后并沒有像其他大型FPS、MMO或者主流3A大作那樣的預算支持。
你問題的另一方面是“為什么大部分RTS不能像我們記憶中90年代末和2000年初那樣,成為叫好又叫座、能席卷游戲業(yè)界的作品呢?”要回答這個問題就更難了。當然了,錢是答案的一部分。要做出一款RTS需要大量的錢,而考慮到不少出名的失敗案例,這一類型的游戲對開發(fā)商來說,并不像FPS那樣保險。Greg Black,為《命令與征服》系列工作許久的設計師,曾經開玩笑說要做一款新的《命令與征服:將軍》游戲,需要超過五千萬美元才能做好。
不過說實話,我的確認為對游戲業(yè)的這種看法略顯偏頗。雖然FPS和MMO方面有不少打出名氣的成功作品,要挑戰(zhàn)這些游戲類型里占據多數(shù)江山的廠商也基本不可能沒有風險。就像RTS一樣,F(xiàn)PS競技場、MOBA,還有其他你能想到或者叫出名字的游戲類型,都有惡名遠揚的失敗案例。
說到最后,任何大型且內容豐富的游戲做起來都不便宜,而且玩家對續(xù)作都有極高的期待。優(yōu)秀的編輯器、回放系統(tǒng)、觀戰(zhàn)模式、發(fā)售后的平衡調整以及內容更新,更多的陣營,所有這些東西都要不少時間和資金,而要做出一款熱銷的游戲,需要的遠遠不止一個天資聰穎的人和他的手藝。這需要大量的時間和金錢,以及沒錯,運氣,所有的一切都到位,才能讓一款游戲大賣特賣。
RTS是累人又復雜的游戲,而且RTS粉絲已經麻木了。要為這些作品吸引新玩家十分困難,而許多當下的收益手段又對RTS社區(qū)不起作用,要在主機和移動端把游戲做好也非常困難。做這類游戲有不小的風險,但還是一直有熱情的制作組、創(chuàng)作者和開發(fā)商愿意做出嘗試。
提問者:
在近些年里,RTS業(yè)界一直是懷舊為上,而這點正被微軟成功運用,后者正在主動制作《帝國時代》和《國家的崛起》的重置版。在看到這一情況后,EA也參與其中,帶來了兩款《命令與征服》系列游戲的重置,但僅限于此。為什么連RTS的重置都不如其他游戲類型受歡迎呢?
回答:
懷舊的確能作為賣點,但必須要做到位。光靠懷舊是不能撐起一款游戲的,尤其是在多人游戲是重要的吸引點或者留存點的情況下?!睹钆c征服:重置合集》作為游戲重置是成功的,但一旦玩家的懷舊到了頭,不少人就會離開,選擇更有意思的游戲去了。毫不意外的是,這個游戲現(xiàn)在也還有人在玩,也還有人在做游戲相關的內容,但不少人光玩玩核心戰(zhàn)役,就能在重溫歡樂回憶之后,帶著暖意去看別的游戲了。
如果要吸引更廣泛的受眾,還要讓他們流連忘返,游戲本身就需要大量的改動,但這又不是那些對相應產品最有興趣的人所在意的一面。他們的確可以在邊邊角角加入對尋路和建筑序列的改動,但重置版一旦越過和原來的《命令與征服:泰伯利亞黎明》或者《紅色警戒》之間模糊的界限,兩者就完全不同了。
不過,我覺得微軟和EA在各自的重置版上做的還是不錯的:《帝國時代2》現(xiàn)在是玩家最多,觀眾最多的RTS之一,而《帝國時代3重置版》現(xiàn)在也有了堅實的玩家和粉絲基礎。在此之上,甚至《神話時代》也很快要被“重述”了,所以微軟顯然是看到了發(fā)行重置版的成功。
我們也看到過游戲重置做得不怎么樣的,《魔獸3重鑄版》就是其中最出名的一個。不過我覺得總體來看,玩家還是很樂意回到那些定義了他們童年的經典游戲的。不過在某些情況下,游戲的機制太過老舊,要搞清楚怎么讓它合乎當下,又不對大家熱愛的部分有一絲改動,也是很難的事情。
提問者:
在你開始開發(fā)一款游戲時,你會覺得發(fā)行商有不信任感嗎?游戲公司是怎么看待試圖讓一個“已死”的游戲類別起死復生一事的?
回答:
好在就這個項目來說,THQ Nordic算是最完美的發(fā)行商了。他們從一開始就有大量的相關知識,也十分支持《風暴崛起》的開發(fā)。他們在《咒語力量3》上所用的數(shù)據框架,以及給我們的部分,對于我們做游玩測試是很有價值的數(shù)據來源,他們的市場營銷、質量控制和其他部門對我們的整個開發(fā)過程也很有價值。這個游戲能有他們做我們的開發(fā)及發(fā)售合作伙伴,我十分高興。
提問者:
你為什么決定要做一款《命令與征服》的精神續(xù)作?
回答:
我們的游戲總監(jiān)Fred Schreiber一直有一個把《命令與征服》知名的游戲風格拉回公眾視野的夢想,特別是系列靠后的作品,比如《泰伯利亞之日》。他的設想是創(chuàng)作一款新的高度現(xiàn)實化、高制作水準的RTS,而這引出了《風暴崛起》的誕生。
《風暴崛起》源自于我們所有人對90年代經典RTS體驗的熱愛,以及我們認為時機已經成熟,可以用和其他近期游戲不同的風格來再現(xiàn)那種體驗。我們從我們最愛的游戲點滴入手,包括我們在局域網上和家人朋友一起玩RTS這樣最珍重的回憶,然后問彼此我們要如何抓住那些瞬間的無限樂趣。對我們來說,感覺是第一位的,正是對這些游戲的熱愛和熱忱,指引著我們制作一款能代表大家對RTS無比熱愛原因所在的游戲,一款能集大成而不止于此的游戲。
我非常重視《命令與征服》系列作品的設計,出于不同原因對其中每一部核心作品都有著相應的熱愛。而且說實話,現(xiàn)在的RTS大作沒有多少有我們所熱愛的經典西木RTS那樣的血腥瞬間。不過即便如此,我們也非常希望讓《風暴崛起》能靠自己立住招牌,有自己的優(yōu)點讓人獲得樂趣,而不是單純因為我們借鑒了之前作品的東西。
提問者:
在你看來,哪些《命令與征服》和其他戰(zhàn)略游戲的元素現(xiàn)在行不通了呢?
答案:
就像許多經受時間考驗的RTS模板一樣,《命令與征服》游戲中到今天都能立得住的東西,是出乎意料的多。許多老游戲可以說是被技術所限制——尤其是用戶體驗和用戶交互的設計,從《泰伯利亞之日》和《紅色警戒》的時代過來已經有了長足的進步,但這些作品的實際核心游玩體驗,直到今天也還是有樂趣的。對我們這樣的團隊來說,挑戰(zhàn)就在于如何將這些經典的90年代RTS的瘋狂感再現(xiàn)并現(xiàn)代化,同時還要留住我們以及許多人熱愛這些游戲的原因所在。
許多《命令與征服》游戲實驗過的一個概念,就是子陣營。在系列的許多作品里,玩家可以選擇不同的東西,比如選擇利比亞陣營來獲得自爆卡車,或者選擇核武將軍或是激光將軍,或是選擇像收割者-17這樣和原版思金人不同的子陣營。我覺得說到最后,這些思路沒有一個是做到最成功的,而在《風暴崛起》里,我們打算做出不同的嘗試,也就是我們稱為專家(這部分我下一段細說)和學說的兩個系統(tǒng),后者我現(xiàn)在還不會公開詳述。
我們同時也對游戲最前期和大后期有不少的關注,這兩個時間段對于很多經典RTS來說都略顯疲乏。我在做《風暴崛起》時的主要目標之一,就是確保游戲最前期不會過于激烈,不會在玩家能偵察出敵方戰(zhàn)略前就出現(xiàn)一擊制勝的前壓,同時也不會讓游戲大后期出現(xiàn)經濟崩盤。
對于后者,我們的設計師花了很長時間來找到我們的主要經濟來源——風暴礦脈——的最佳復生速度。風暴礦脈會重新生長,而且會隨著時間逐漸成熟,重新生長的時間越長富含的資源就越多,直到達到形態(tài)和密度的最大化。這種“含電植物”的生態(tài)對整個游戲的節(jié)奏十分重要,而我們決心要把這個機制做好。
提問者:
在你看來,戰(zhàn)略游戲的哪種方向最好?大規(guī)模戰(zhàn)斗還是強調戰(zhàn)術的類型?
回答:
就我個人來說,我就喜歡戰(zhàn)術戰(zhàn)斗的那種臨場、血腥感。我覺得能身臨其境是很棒的,知道每個單位和技能的使用都是一次抉擇,對我而言非常令人滿足。即便如此,無可爭辯的事實是,許多RTS玩家也喜歡指揮千軍萬馬。就《風暴崛起》來說,我們的目標是往大里走,而部分單位和戰(zhàn)略會保持那種血腥的臨場感。
這方面一個很好的例子就是我們的專家系統(tǒng),他們是數(shù)量有限的特種單位及支援單位,能夠在戰(zhàn)役和多人模式里發(fā)揮極大的作用。這并不是《魔獸3》那樣能決定成敗的英雄,也不是《命令與征服》式的影響巨大的突擊隊員。專家的不同,一方面可以像GDF的震暴醫(yī)療兵一樣,幾乎對輕武器無敵,且可以同時治療盟軍步兵,并壓制敵方步兵;另一方面可以像王朝的物理學家一樣,能夠向敵方載具發(fā)射大型能量球,并在她自身周圍部署一個巨大且強力的電子風暴力場,這一力場能在敵方載具上積攢有癱瘓和傷害作用的電荷;還可以像無人機刺客一樣,是裝備有兩臺飛行電鋸無人機的單人殺手,可以輕松鋸穿任何敵軍地面單位。
每個陣營都有5種不同的專家可以召喚入場,不過在單人戰(zhàn)役里,玩家需要贏得最多3名專家的信任,而在多人模式中,玩家能召喚入場的專家數(shù)量也是有限的。
不論如何,在《風暴崛起》里,我們都在試圖融合大規(guī)模軍隊和更強調戰(zhàn)術游戲的優(yōu)點。
提問者:
你覺得把RTS和4X概念(探索、拓張與發(fā)展、經營與開發(fā)、征服)融合有道理嗎?這也是世嘉在《英雄連3》中,試圖靠大地圖戰(zhàn)役做到的事情。
回答:
我是非常喜歡RTS游戲里的“世界地圖”模式的。對于這個游戲類型來說,這并不是什么新鮮事,而世界地圖式的戰(zhàn)役能為玩家?guī)頂?shù)千小時的專注體驗以及復盤可能。即便如此,如果一款RTS的重心離即時的游戲體驗太遠,我覺得會丟掉重要的東西。最優(yōu)秀的世界地圖模式是會為主要的RTS游玩體驗添磚加瓦、并加以提升的,而不是顧此失彼。。。我堅決認為,世界地圖模式不應該鼓勵玩家跳過實際的RTS游玩體驗。
我最喜歡的大地圖模式其實是《英雄連2:阿登突擊》的。每場戰(zhàn)斗都會以一種有趣且合理的方式影響未來的戰(zhàn)斗,而且會用一種切實可行的方式把每場戰(zhàn)斗聯(lián)系在一起。我很想看到這樣的設計得到進一步開發(fā),這種框架才是真正和RTS吸引人的核心有密切聯(lián)系的。
提問者:
多人模式會是什么樣的?大改已有框架有道理嗎——還是說Relic在《戰(zhàn)爭黎明3》的經歷意味著改變基礎體驗并不值當呢?
回答:
在《風暴崛起》里,我們會重返這一游戲類型的根基。基地、建筑、大規(guī)模軍隊和故事驅動的刺激戰(zhàn)役。我們的創(chuàng)新之處,在于尊重玩家的游戲體驗:在戰(zhàn)役中有多層次、不斷推進的自定義系統(tǒng),但多人模式不會有,因為玩家并不希望多人匹配體驗受到干擾。
我們希望鋪設能不斷成長的堅實地基。在多人模式里,玩家可以單人或組隊互相挑戰(zhàn),將對手趕出地圖。我們現(xiàn)在在實驗初始部隊的想法,這樣玩家在開始對局時,就有一些能拿來保護自己或是偵察地圖的部隊,否則游戲的第一分鐘會沒那么有意思。對于勝利條件,我們同時在探索傳統(tǒng)的“消滅敵軍”模式,以及另一種靠摧毀關鍵建筑來擊敗敵方玩家的模式。未來我們是否會進一步偏離核心RTS體驗和玩家期待,目前還是未知數(shù)。