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H.001狙擊精英5-批判性評(píng)價(jià)

2022-12-27 09:01 作者:Akasaki-Shinka  | 我要投稿

簡(jiǎn)介:狙擊精英5自從2022年5月發(fā)布以來(lái)就爭(zhēng)議不斷,雖然其在Steam上擁有78%的好評(píng)率,但是許多老玩家對(duì)其評(píng)價(jià)并不高,更有人后悔購(gòu)買(mǎi)了這個(gè)游戲。這一篇文章將會(huì)批判性的評(píng)價(jià)狙擊精英5。

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如果要以一句話(huà)來(lái)形容狙擊精英5的劇情,那么必然是“地圖很大,但是能去的地方很少”。狙擊精英5 的地圖面積相比狙擊精英4的有了更進(jìn)一步的提升,但是在實(shí)際游玩中玩家很容易就會(huì)發(fā)現(xiàn),雖然地圖十分巨大,但是自己可以走的線(xiàn)路實(shí)際上并不多。除去隨處可見(jiàn)的各種空氣墻,就連一些矮樹(shù)叢,矮欄桿以及石墻都可以堵住玩家的去路,除此之外還有很多很矮的斜坡也會(huì)讓“精英狙擊手”卡爾無(wú)從下手。也正是因此才有人說(shuō)“卡爾的腿被打瘸了”。各種阻礙玩家的障礙物使得玩家不得不繞路走,很多明顯可以幾步就跨過(guò)去的地方,卻偏偏要玩家繞遠(yuǎn)路跑幾百米。這雖然延長(zhǎng)了玩家的游戲時(shí)間,但是也同樣毀掉了不少游玩體驗(yàn)。對(duì)于強(qiáng)攻玩家,大地圖,加上敵人極其分散使得玩家很難體驗(yàn)到剛槍的爽快感。對(duì)于潛行玩家,大地圖,但是屈指可數(shù)的線(xiàn)路使得反復(fù)游玩的樂(lè)趣大大降低,盡管說(shuō)狙擊精英5加入了多起始點(diǎn)的這個(gè)機(jī)制,但是因?yàn)楸旧淼貓D就有大量的無(wú)法進(jìn)入或跨越的地帶,就算起始點(diǎn)再多也很難帶來(lái)多少游玩性。除此之外,狙擊精英5的地圖景色相比狙擊精英4又是后退了一大步,游戲的第一關(guān)就是烏云密閉,且黑暗的場(chǎng)景,且在后續(xù)的關(guān)卡中也很少有天晴的關(guān)卡。 大部分關(guān)卡,包括DLC關(guān)卡,要么是雨天烏云密布,要么就是晚上。如果是偶爾來(lái)一兩關(guān)黑夜或者雨天,可以給玩家?guī)?lái)一定新鮮感,但是如果是長(zhǎng)期處在這種景色的關(guān)卡中里,玩家就會(huì)感覺(jué)十分的壓抑。景色雖然不能直接增加游戲的可玩性,但是景色好的圖會(huì)給予玩家更好的第一映像,從而使得玩家更愿意再次的游玩該圖。如果能把景色,玩法完美結(jié)合,那么改圖就必然是好評(píng)如潮的。就拿狙擊精英4里的死亡風(fēng)暴3舉例,這一張圖本身景色就十分動(dòng)人,再加上地圖大量細(xì)節(jié),大量可供選擇的線(xiàn)路,以及較高的挑戰(zhàn)性,該圖成為了狙擊精英4好評(píng)率最高的地圖之一,新玩家玩的津津樂(lè)道,老玩家也很樂(lè)意反復(fù)的去游玩該關(guān)卡。人都是感情用事的生物,如果地圖給人的第一映像沒(méi)有建立好,之后哪怕玩法再豐富,也很難產(chǎn)生太大的玩家粘性,何況狙擊精英5的玩法也并不算多豐富。所以在我看來(lái),除了各種令人糟心的障礙物阻擋,狙擊精英5劇情地圖的景色也是敗筆之一。

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談了劇情模式,我們?cè)賮?lái)評(píng)價(jià)狙擊精英5的一些機(jī)制。說(shuō)到機(jī)制,第一點(diǎn)不得不談的就是狙擊精英5的瞄準(zhǔn),風(fēng)偏,下墜系統(tǒng)。風(fēng)偏和下墜一直是狙擊精英系列的核心機(jī)制,狙擊精英5自然也是延續(xù)了這一點(diǎn)。但是狙擊精英5的風(fēng)偏下墜機(jī)制相比歷代又有較大不同。首先狙擊精英5采用了真實(shí)子彈初速。使得子彈下墜和風(fēng)偏相比歷代都明顯降低了。很多人因此說(shuō),狙5手感這么差就是因?yàn)轱L(fēng)偏太小,下墜太小。隨便一個(gè)人都可以是神槍手。但是在我看來(lái),著一些批評(píng)并沒(méi)有批到點(diǎn)上。實(shí)際上,狙擊精英5的彈道系統(tǒng)可玩性理論上是要比歷代更高的。但是官方并沒(méi)有利用好這個(gè)彈道系統(tǒng),讓一手好牌打的稀爛。玩過(guò)歷代狙擊精英系列的玩家都知道,以前風(fēng)標(biāo)和下墜都是需要自己計(jì)算的,風(fēng)標(biāo)只代表風(fēng)的強(qiáng)度,而下墜也不會(huì)給你標(biāo)出來(lái)。但是到了5代,風(fēng)標(biāo)就直接告訴你你需要水平修正的量,而標(biāo)尺也會(huì)告訴你垂直修正量。真實(shí)彈道,加上直接告訴你修正量的風(fēng)偏系統(tǒng),幾乎等于指哪打哪。玩家只需要在改槍時(shí)稍微提高一下初速,再加上競(jìng)賽彈,就可以毫無(wú)壓力的隨便狙擊幾百米外的目標(biāo)。所以,狙5射擊手感差,不在于彈道系統(tǒng),而是因?yàn)轱L(fēng)標(biāo)和標(biāo)尺直接告訴了你修正量,導(dǎo)致了玩家?guī)缀醪恍枰紤]彈道因素,可玩性降低所以玩家才會(huì)覺(jué)得手感差。同樣機(jī)制放在4代,相信也一樣會(huì)毀掉4代的射擊手感。這里順帶講一下,如果是我來(lái)做游戲,我會(huì)怎么好好的利用狙擊精英5的這一套彈道系統(tǒng)。首先,我會(huì)讓每個(gè)地圖每個(gè)地方的風(fēng)偏變成隨機(jī)的(左右不固定),而且風(fēng)力會(huì)不斷的變化(大小不固定)。其次,風(fēng)標(biāo)和距離標(biāo)尺不再標(biāo)明修正量,高難度下瞄準(zhǔn)鏡不再顯示風(fēng)標(biāo)。玩家只可以通過(guò)觀察景物(例如樹(shù)葉和旗幟的飄動(dòng)方向和晃動(dòng)大?。﹣?lái)判斷風(fēng)的方向和大小。(或只在望遠(yuǎn)鏡內(nèi)顯示風(fēng)力。加入望遠(yuǎn)鏡測(cè)距系統(tǒng),高難度下標(biāo)記不顯示敵人距離,只可以通過(guò)望遠(yuǎn)鏡的測(cè)距功能自己測(cè)量)。

說(shuō)完彈道系統(tǒng),再來(lái)評(píng)價(jià)一下槍匠系統(tǒng)。狙擊精英5的這個(gè)改槍系統(tǒng)相比4代的武器升級(jí)系統(tǒng)我認(rèn)為是一個(gè)進(jìn)步,且值得表?yè)P(yáng)的地方。我之前就銳評(píng)過(guò)狙擊精英4的武器升級(jí)機(jī)制是失敗的。不但刷槍的時(shí)間又長(zhǎng)又臭,而且關(guān)鍵是刷好了到了高難度又不能用了,不但顯得升級(jí)很雞肋,還讓高低難度和PVP射擊手感差別巨大。狙5的改槍系統(tǒng)就解決了這個(gè)問(wèn)題,pve的各種配件再每個(gè)任務(wù)圖找齊工作臺(tái)就有,相比4的刷槍算是簡(jiǎn)單且舒適了一些。但是呢,狙擊精英5出于某些原因讓PVE刷的配件和PVP模式不兼容,PVP里玩家必須重新刷一次配件。PVE還好,只需要找到工作臺(tái)就可以了。但是PVP里如果要解鎖配件,就需要完成各種令人厭煩,且無(wú)聊的挑戰(zhàn)。再加上5代后期的“聲望系統(tǒng)”,等級(jí)壓制再加上配件壓制,使得很多新玩家打PVP的體驗(yàn)極差。不過(guò)總體來(lái)說(shuō)改槍系統(tǒng)是相比4進(jìn)步了的,但是官方自己沒(méi)有完全利用好這一點(diǎn)。

狙擊精英5的技能系統(tǒng)個(gè)人覺(jué)得,狙擊精英5的技能系統(tǒng)實(shí)際上相比4反而更退了一步。狙擊精英5的技能系統(tǒng)給我的感覺(jué),就是把原本就因該有的東西變成了技能,還要你刷到40級(jí)才能全部的找回來(lái)。例如降低心率上升的技能。(個(gè)人感覺(jué)這就因該是狙5卡爾本來(lái)就該有的技能,4代以及歷代狙擊精英玩家們都知道,玩家只要隨便跑兩步卡爾便會(huì)犯肺結(jié)核,而心率高的時(shí)候,狙擊鏡的晃動(dòng)是十分巨大的,這使得這方面的體驗(yàn)相當(dāng)一般,所以我感覺(jué)降低心率上升更應(yīng)該是體驗(yàn)上的改進(jìn),而不應(yīng)該作為技能給玩家。)于其這樣惡心玩家,不如運(yùn)用PVP的那種專(zhuān)精系統(tǒng)。玩家可以選擇自己喜歡的專(zhuān)精。每個(gè)專(zhuān)精都有自己的特點(diǎn)。(例如突擊手,可以帶更多沖鋒槍彈藥。狙擊手可以帶更多步槍子彈,偵察兵跑的更快,但是帶的彈藥有所減少等。)

接下來(lái)再評(píng)價(jià)幾個(gè)其他機(jī)制。

AI:5代游戲AI智商相比4代大幅度退步,尤其是戰(zhàn)術(shù)上。(雖然說(shuō)槍法變得離奇的準(zhǔn))而且5代的小兵的動(dòng)作和語(yǔ)言不再像4代的那么豐富了。所以總體給人感覺(jué)更像是機(jī)器人。4代的AI會(huì)各種探身來(lái)勾引你火力,但是5代的只會(huì)傻傻的蹲在掩體后。有的人可能會(huì)覺(jué)得AI傻一點(diǎn)沒(méi)關(guān)系,反正都是隨便亂宰的。但是長(zhǎng)期玩下來(lái)給人感覺(jué)的區(qū)別就很大了。這里先拋出一個(gè)問(wèn)題“為什么你在僵尸游戲里消滅幾十甚至上百個(gè)僵尸才會(huì)有那么一絲爽快感,但是在PVP游戲里干掉幾個(gè)勢(shì)均力敵的對(duì)手卻感覺(jué)非常開(kāi)心?”要解答這個(gè)問(wèn)題也并不難,你之所以干掉幾十只僵尸都感覺(jué)不到太多快感就是因?yàn)槟阒肋@些僵尸是愚蠢的,可以隨便消滅的,所以你消滅他們的時(shí)候不會(huì)有太多的感覺(jué),但是當(dāng)你面對(duì)一個(gè)智商和你差不多的對(duì)手的時(shí)候,你需要思考的地方就多了,因此在擊敗他們的時(shí)候你也更會(huì)更開(kāi)心,因?yàn)槟愀冻龅乃伎嫉玫搅嘶貓?bào)。付出的越多,品嘗到的結(jié)果就會(huì)更甘甜。所以如果AI的智商高一點(diǎn),給予玩家更多與其“斗智斗勇”的空間的話(huà),會(huì)使得玩家更加愿意的去玩,去鉆研,因此能夠讓樂(lè)趣更加持久,從而增加游戲的可玩性。

角色動(dòng)作:5代的角色動(dòng)作相當(dāng)僵硬,特別是在轉(zhuǎn)彎的時(shí)候更加有所體現(xiàn)。僵硬的移動(dòng)動(dòng)作讓扔雷等動(dòng)作都極其不流暢。這一點(diǎn)相比4是大退步。雖然官方宣稱(chēng)5代動(dòng)作更加真實(shí),但是這一份“真實(shí)”或許玩家們是體會(huì)不到了。

游戲內(nèi)道具:5代的道具設(shè)計(jì)可謂是一場(chǎng)災(zāi)難,再配合上5代角色僵硬的動(dòng)作,以及失敗的技能系統(tǒng)簡(jiǎn)直就是(Icing on the sh*t)屎上加霜。從血包開(kāi)始,5代的繃帶被削弱成只加一格血,雖然配合上技能可以帶4個(gè),但是繃帶除了可以自救,就只是廁紙了。敵人普遍能夠打出高于1格的傷害,例如敵人的98k,一槍就能打掉1.5血格。意味著你要打2個(gè)繃帶才可以補(bǔ)上。再加上5代敵人打的特別準(zhǔn),而且射速普遍很快?;旧弦馕吨阋创虼蟀淳椭荒芤恢睅埐潦?。5代血包也同樣被削弱,不但打包時(shí)間更長(zhǎng)了,而且效果也沒(méi)以前好了。4代是一邊打一邊回,5代則是打完只后才一格一格回。如果你恰好是殘血打包,敵人可以輕松在你打完后一槍再次把你撂倒。再說(shuō)道各種地雷,5代為了“平衡性”刪除了S雷和絆雷(僅在PVP中保留),這一點(diǎn)令潛行玩家尤其不滿(mǎn),而取而代之的木盒地雷,效果不盡人意。潛行玩家神X就評(píng)價(jià)道:“木盒連一個(gè)小兵都炸不暈,更別提獵兵和軍官”。5代中的餅雷,和TNT同樣效果大減。4代只需要2餅雷或1餅1TNT就可以摧毀裝甲車(chē)和坦克,但是5代里卻要“4個(gè)地雷+7個(gè)tnt”。(引用自神X的狙擊精英5評(píng)測(cè))手雷威力同樣也被削弱,但是真正毀了其使用體驗(yàn)的是角色的僵硬動(dòng)作。有些道具的效果和技能配合起來(lái)又十分的怪異,例如血包降低心率的技能,玩家只能在受傷的情況下使用血包或繃帶,而不可以像4代那樣主動(dòng)選擇降心率模式。如果要主動(dòng)降低心率還必須弄傷自己才可以。還有就是快速放雷技能,還不如有了技能之后直接替換掉原來(lái)放雷的動(dòng)作。

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說(shuō)完機(jī)制方面的,再次回到游戲模式上。雖然生存模式是我最喜歡的模式,但是我并不打算花太多篇幅去評(píng)價(jià)。相信有了前面的鋪墊也可以推斷出,生存模式的體驗(yàn)也自然不會(huì)有太好。5代的生存模式里,加入了更多的敵人。但是如同我前面所說(shuō)的,敵人雖多,但蠢。使得重復(fù)游玩性不佳。5代為了應(yīng)對(duì)“卡兵”的情況,可以了加入顯示最后5個(gè)敵人的這個(gè)機(jī)制。但是在我看來(lái),這并沒(méi)有在根源上解決問(wèn)題。歷代之所以卡兵實(shí)際上很大程度上是因?yàn)樾”木湎到y(tǒng),和智商的問(wèn)題。導(dǎo)致小兵一看不到人警戒就下降,甚至不會(huì)去占基地。只會(huì)呆在原地。而狙5,小兵的智商進(jìn)一步被削弱,而地圖變得更大了,這使得卡兵反而更加常見(jiàn)了。與其加入顯示最后5人位置,不如提高小兵智商,并且改進(jìn)生存模式下的小兵警戒系統(tǒng)。并且加入自動(dòng)死亡機(jī)制(如果小兵真的卡在一個(gè)地方太久,就自動(dòng)死亡)。因?yàn)榭ū⒉皇鞘O?個(gè)人的時(shí)候才會(huì)發(fā)生的事情。所以加入顯示最后5個(gè)人并不能完全解決卡兵問(wèn)題,這反而降低了高難度下的樂(lè)趣。

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文章結(jié)束前,再探討一個(gè)關(guān)于難度的話(huà)題。前段時(shí)間有玩家發(fā)現(xiàn)狙擊精英5可以通過(guò)自定義弄出一個(gè)“擬真進(jìn)階”難度。而就在此前就有不少呼聲說(shuō)“狙擊精英5高難度太簡(jiǎn)單了”。 我也一度認(rèn)為狙擊精英5不好玩,或許是難度的鍋。于是我便去嘗試了一下“擬真進(jìn)階”,嘗試之后我便發(fā)現(xiàn),狙擊精英5不好玩并不是因?yàn)殡y度太低,新發(fā)現(xiàn)的“擬真進(jìn)階”確實(shí)很難,甚至比4代的進(jìn)階更難了。但是“擬真進(jìn)階”反而讓狙擊精英5本身就極其一般的游戲體驗(yàn)更加雪上加霜。禁用了技能之后,給我的感覺(jué)更像是,把5代的缺點(diǎn)和4代的缺點(diǎn)結(jié)合在一起了。既可以體會(huì)到5代僵硬的動(dòng)作,又可以體驗(yàn)4代肺結(jié)核卡爾的高心率。不但沒(méi)有增加任何新的東西,反而讓可以玩的東西更加少了。不過(guò)到頭來(lái)依然是游戲可玩性的問(wèn)題。因?yàn)橥婕覀兺娓唠y度實(shí)際上并不是因?yàn)樗半y”,而是因?yàn)殡y度帶來(lái)的可玩性。難度并不是一個(gè)自在之物,而是游戲體驗(yàn)的一個(gè)潤(rùn)滑劑,如果游戲本身可玩性不高,再怎么疊加難度也沒(méi)法帶來(lái)更好的游戲體驗(yàn)。


在狙擊精英5發(fā)布預(yù)告片的時(shí)候,官方就一直在宣傳,狙擊精英5的賣(mài)點(diǎn)是“真實(shí)”。游戲成品也在許多地方體現(xiàn)出了“真實(shí)”,例如真實(shí)的槍聲。但是官方也敗在了“真實(shí)”上,最終讓游戲很多該真實(shí)的地方不真實(shí),反而一些不該真實(shí)的地方卻十分的真實(shí)。(例如角色可以最高難度硬抗坦克炮,但是跑步卻像老兵一樣“真實(shí)”)。在我看來(lái),讓游戲擬真一點(diǎn)確實(shí)可以增加代入感,但是前提是這些“真實(shí)感”必須是要為游戲性開(kāi)路的,就跟前面提到的難度一樣,真實(shí)也應(yīng)該是游戲的“潤(rùn)滑劑”。


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