空?qǐng)鰥W運(yùn)、線上造星,傳統(tǒng)體育與電競(jìng)趨于同步

出品|人民電競(jìng)
作者|施豪
編輯|凱文
在電視媒體作為主流播放渠道的時(shí)期,直播是為了對(duì)重大事件進(jìn)行報(bào)道。但對(duì)于今天的年輕人而言,電視早已不是家庭標(biāo)配,觀看直播、參與社交平臺(tái)的討論是他們更習(xí)慣的交流方式。
電競(jìng)的娛樂(lè)化程度更充分,目前已占據(jù)了不少傳統(tǒng)體育觀眾的觀看時(shí)長(zhǎng)和搜索熱詞。近半年百度的搜索趨勢(shì)顯示,除了四年一屆的歐洲杯和奧運(yùn)會(huì)帶來(lái)了暌違的體育熱潮外,電競(jìng)賽事也以比較平緩的趨勢(shì)保持著巨大的搜索量級(jí)。

2016年調(diào)研公司Newzoo的調(diào)查顯示,全球范圍內(nèi)76%的受訪電競(jìng)觀眾認(rèn)為,之前用來(lái)觀看體育賽事的時(shí)間現(xiàn)在都用來(lái)收看電競(jìng)比賽了。國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫曾表示,“現(xiàn)在的年輕人有太多選擇,我們不能再期望他們自動(dòng)找上門來(lái),而應(yīng)該主動(dòng)地去貼近他們。”
電競(jìng)的體育屬性日趨顯著,一次次的里程碑事件也提醒人們注意到,電競(jìng)數(shù)字化的優(yōu)勢(shì)能夠給傳統(tǒng)體育更多思考的空間,二者并非對(duì)立,而是趨于同步。?
線上的商業(yè)價(jià)值,電競(jìng)走在了前面
本屆奧運(yùn)會(huì)已經(jīng)獲得央視總臺(tái)授權(quán)的包括中國(guó)移動(dòng)咪咕、騰訊、快手三家??焓?、騰訊都在借助本身的視頻優(yōu)勢(shì)匯聚流量,而百度則簽約了約40名奧運(yùn)種子選手,創(chuàng)造衍生內(nèi)容。商業(yè)化、娛樂(lè)化、衍生節(jié)目,這些對(duì)流量進(jìn)行二次凝聚的操作方式,對(duì)去年探索了線上賽的電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō)并不陌生。
據(jù)上海市體育局《2020年上海市體育賽事影響力評(píng)估報(bào)告》,在上海舉辦的S10英雄聯(lián)盟全球總決賽全球累計(jì)觀看時(shí)間超過(guò)10億小時(shí),總觀賽人次達(dá)9億,賽事互動(dòng)人次達(dá)91.3億。

傳統(tǒng)體育停滯一年多后,關(guān)于奧運(yùn)的輿論風(fēng)潮也從開幕式,到每一塊獎(jiǎng)牌在社交平臺(tái)屢屢登上熱搜。參賽選手的信息也更加娛樂(lè)化,引發(fā)了不少獲獎(jiǎng)討論之外對(duì)于選手個(gè)人的討論。在線下停擺的過(guò)程中,線上的娛樂(lè)方式因?yàn)檎倚?yīng)迅速發(fā)展,此消彼長(zhǎng)之下,體育賽事的生存空間也受到擠壓。
“我們的場(chǎng)館肯定要追求利用率,音樂(lè)節(jié)、體育比賽、電競(jìng)都是我們可以爭(zhēng)取的。事實(shí)上我們的服務(wù)路徑有兩種,第一是傳統(tǒng)的到場(chǎng)售票、周邊售賣;第二種就是租借場(chǎng)地,爭(zhēng)取到更好的技術(shù)能應(yīng)用在場(chǎng)館,我們的合作路徑也會(huì)更廣?!?/p>
一位廣州體育場(chǎng)館的運(yùn)營(yíng)對(duì)筆者說(shuō),目前廣東地區(qū)的5G鋪設(shè)基本全部覆蓋,如果是賽事的直轉(zhuǎn)播,導(dǎo)播、舞美等資源就緒的情況下吸取電競(jìng)線上賽和以前空?qǐng)鲛D(zhuǎn)播的經(jīng)驗(yàn),場(chǎng)館的使用效率會(huì)更高一些。而航拍、內(nèi)容制作等對(duì)于場(chǎng)館曝光和選手的場(chǎng)景互動(dòng)而言,會(huì)有更多的拓展空間。
另一位體育投行人士對(duì)于電競(jìng)和體育市場(chǎng)的感受,則是從觀賽人群的數(shù)據(jù)變動(dòng)開始轉(zhuǎn)變了想法。他認(rèn)為雖然傳統(tǒng)體育橫跨的年齡段更廣,但在短視頻和娛樂(lè)化的發(fā)展下,許多年輕人對(duì)體育和電競(jìng)的需求都在提升,年輕人對(duì)于體育的觀賽時(shí)間正在下降。電競(jìng)對(duì)于從小接觸游戲的新一代來(lái)說(shuō),理解門檻更低。

“體育當(dāng)然是有傳承的,比如美國(guó)的MLB。電競(jìng)吸引了傳統(tǒng)體育一直想要的Z世代,他們大多都是玩家,接觸熟悉的領(lǐng)域會(huì)比從頭開始了解規(guī)則更容易。很多年輕人都會(huì)在運(yùn)動(dòng)里接觸籃球,認(rèn)識(shí)NBA,但電競(jìng)項(xiàng)目的玩家基數(shù)很大,他們對(duì)于線上娛樂(lè)化的內(nèi)容需求更大。市場(chǎng)上年輕人的觀賽時(shí)長(zhǎng)占比其實(shí)是在下降的,他們需要更緊湊、更具有爆發(fā)力的觀看體驗(yàn)?!?/p>
“電競(jìng)體育化”和“體育娛樂(lè)化”
籃球評(píng)論員楊毅曾在里約奧運(yùn)會(huì)期間發(fā)文稱,“奧運(yùn)會(huì)的造星模式是,人們從來(lái)不收看他們的比賽,從來(lái)不收看舉重、摔跤和競(jìng)走,但一夜之間他們成為了民族的英雄,不久之后重新被忘記?!痹谀壳爸袊?guó)體育價(jià)值較高的體育選手中,大多都是與賽事成績(jī)掛鉤,或是通過(guò)商業(yè)合作、綜藝等渠道產(chǎn)生了粉絲聚集的情況。

傳統(tǒng)體育也為電競(jìng)職業(yè)化、體育化帶來(lái)了許多借鑒內(nèi)容。《2020中國(guó)體育價(jià)值報(bào)告》稱,電競(jìng)賽制上效仿NBA東西部分區(qū)制、世界杯賽制等,推出了電競(jìng)的職業(yè)賽事制度;電競(jìng)參考了體育聯(lián)盟的城市主場(chǎng)、轉(zhuǎn)會(huì)、工資帽等機(jī)制,保持了電競(jìng)聯(lián)賽的競(jìng)爭(zhēng)性和公平性;電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上下游也與傳統(tǒng)體育的運(yùn)作模式極為相像。
體育造星無(wú)疑是重要的。雖然本屆奧運(yùn)會(huì)的宣傳與娛樂(lè)化融合的出圈方式變多,但相比于已是體壇名片的姚明、劉翔等一眾老將,這次踴躍而出的體育明星,國(guó)民度從大眾對(duì)獲獎(jiǎng)的認(rèn)可之外,還有不同人群對(duì)同好的認(rèn)可。

娛樂(lè)化是商業(yè)變現(xiàn)的重要方式,也是吸引更多非重度用戶參與其中的辦法。今年的奧運(yùn)是首次空?qǐng)雠e辦,無(wú)論是觀眾觀看比賽,還是運(yùn)動(dòng)員感受觀眾的熱情,都只能通過(guò)數(shù)字轉(zhuǎn)播,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行互動(dòng)。這與電競(jìng)目前廣泛的線上觀眾基礎(chǔ)和內(nèi)容衍生制作的路線越來(lái)越接近。
相較于三大球在國(guó)內(nèi)較為深厚的群眾基礎(chǔ),諸如體操、射擊等常人不易接觸的項(xiàng)目,更需要借助奧運(yùn)會(huì)這種全民賽事來(lái)完成破圈。更加市場(chǎng)化的電競(jìng)本身的娛樂(lè)性更高,二次創(chuàng)作、粉絲留存等互聯(lián)網(wǎng)屬性的內(nèi)容探索則通過(guò)直播等渠道更加具備優(yōu)勢(shì)。
同時(shí),電競(jìng)與體育也逐漸融合??缃缃庹f(shuō)受到認(rèn)可、結(jié)合地域競(jìng)技對(duì)抗的電競(jìng)“省隊(duì)”模式、傳統(tǒng)體育俱樂(lè)部開始布局電競(jìng)……同有“青春飯”和“榮譽(yù)飯”屬性的雙方,電競(jìng)和體育正在互相補(bǔ)齊行業(yè)發(fā)展中缺失的部分。
從數(shù)據(jù)來(lái)看,電競(jìng)選手的粉絲群體仍然較為穩(wěn)定,本屆奧運(yùn)會(huì)也會(huì)誕生一批新的體育明星。但對(duì)于雙方而言,電競(jìng)需要的是在更廣泛群體的認(rèn)同感和職業(yè)正規(guī)化,體育需要的則是吸納更多年輕群體。這不能僅靠單純的賽事曝光,和“吃瓜網(wǎng)友”的短暫停留。
奧運(yùn)冠軍楊威曾說(shuō),“大家都在變,好像體育自己也應(yīng)該在變。所有人都要跟著這個(gè)時(shí)代做一些改變,否則你就會(huì)被拋下,或者被遺忘。”