《對(duì)馬島之魂》開(kāi)發(fā)者談?dòng)螒蛟O(shè)計(jì):尊重歷史與創(chuàng)作樂(lè)趣的平衡

原文來(lái)自篝火營(yíng)地合作媒體:Polygon
《對(duì)馬島之魂》是 PS4 平臺(tái)上最新發(fā)售的獨(dú)占游戲,也是讓人始料未及的一部作品,因?yàn)槠溟_(kāi)發(fā)商 Sucker Punch 一向以現(xiàn)代超能力角色(《聲名狼藉》)和《狡狐大冒險(xiǎn)》系列而聞名?!秾?duì)馬島之魂》的故事背景則設(shè)定在 13 世紀(jì)的對(duì)馬島,時(shí)值蒙古入侵日本,這座原在日本統(tǒng)治下的島嶼,如今成為了一處爭(zhēng)奪的戰(zhàn)略要地。
高橋瑪麗,負(fù)責(zé)我們 Quibi 短視頻節(jié)目《Speedrun》的記者,近期與 Sucker Punch 工作室負(fù)責(zé)人 Brian Fleming 討論了他們的開(kāi)發(fā)歷程,聊聊在打造一款講述日本歷史的游戲時(shí),開(kāi)發(fā)者究竟做了哪些研究工作。

【注:為求簡(jiǎn)單明了,以下采訪稿已經(jīng)過(guò)編輯】
—— 在設(shè)計(jì)游戲背景,角色和還原歷史上,你們做了哪些研究?
Brian Fleming:這方面我們采取了幾種不同的方式。雖然游戲本身設(shè)定在真實(shí)歷史背景下,但角色仍是原創(chuàng)虛構(gòu)的。為了呈現(xiàn)逼真可信的故事和角色,我們還有很多準(zhǔn)備工作需要完成。不過(guò)研究是我們的第一要?jiǎng)?wù),因此每個(gè)創(chuàng)意總監(jiān)都外出取材過(guò),一路上還有索尼日本的員工陪同。他們都去了對(duì)馬島,站在當(dāng)年蒙古入侵登陸的海灘上,還與當(dāng)?shù)氐囊恍┦炙嚾藭?huì)面。
史學(xué)研究員拍了很多參考照片,也拜訪了當(dāng)年的古跡,開(kāi)始實(shí)地學(xué)習(xí)對(duì)馬島的歷史。然后我們開(kāi)始訪問(wèn)了解當(dāng)時(shí)宗教背景(神道教與佛教的碰撞)的專家以及武道專家。這其中既有現(xiàn)代專家,也有傳統(tǒng)專家,這些成為了我們構(gòu)思故事、角色和打造游戲時(shí)的靈感來(lái)源。

印象中我們夏季去了一趟,然后十一月又去了一趟。十一月的那趟行程是為了參加當(dāng)時(shí)的入侵紀(jì)念日,哪怕文永之役已經(jīng)過(guò)去了七百余年,每年還是會(huì)有這樣的節(jié)日活動(dòng),他們會(huì)紀(jì)念當(dāng)年發(fā)生在小茂田海灘上發(fā)生的慘烈大戰(zhàn)。
過(guò)去的五到六年間還有一批人與我們共同打造這個(gè)游戲。合作最頻繁的當(dāng)然是索尼國(guó)際軟件開(kāi)發(fā)部門和索尼日本的團(tuán)隊(duì)了。他們總能指出我們的錯(cuò)誤構(gòu)想,乃至那些我們都沒(méi)意識(shí)到出錯(cuò)的地方。不論是不同的建造工藝,還是神社與佛祠的禮節(jié)差異,這些在我們西方人的眼中是很難辨別對(duì)錯(cuò)的。

他們會(huì)帶著我們一起去參觀,幫我們認(rèn)識(shí)到這些錯(cuò)誤。所以大半開(kāi)發(fā)過(guò)程中,我們都很慶幸能在索尼這樣一家日本公司旗下工作,他們的指點(diǎn)對(duì)這一項(xiàng)目助益良多。對(duì)此我們非常感激。
對(duì)待史料時(shí),開(kāi)發(fā)者必須努力做到忠實(shí)和審慎,更何況是 13 世紀(jì)那零星散亂的書面歷史。即使是去翻閱最權(quán)威的歷史文獻(xiàn)和史論,往往也是雜亂無(wú)序的。沒(méi)有人敢打包票說(shuō)「這件事一定是這樣發(fā)生的」。一切事件都留有解讀的余地。但我覺(jué)得如果我們盡量尊重歷史的話,就終會(huì)成功。我們只需保持謹(jǐn)慎,在創(chuàng)作中享受自己學(xué)習(xí)歷史的過(guò)程,如果我們可以說(shuō)出「這五年來(lái)最大的快樂(lè),就是學(xué)到了許多知識(shí)」這句話,就足以問(wèn)心無(wú)愧了。

—— 我們談到了歷史真實(shí)性,這其中不僅有文化寫實(shí),還有對(duì)人物言行舉止的還原。你們是怎么把握住精髓的?
Brian Fleming:我們不敢說(shuō)自己絕對(duì)成功還原了史實(shí),但當(dāng)然,我們也算盡力而為了。為了尊重歷史,我們邀請(qǐng)了專家來(lái)審查劇本,動(dòng)作捕捉時(shí)也有專人負(fù)責(zé)角色的言行舉止。哪怕只是方言和語(yǔ)調(diào)這樣簡(jiǎn)單的細(xì)節(jié),我們也沒(méi)放過(guò)。我們?cè)诟鱾€(gè)方面都付出了努力,就是為了呈現(xiàn)一款精益求精的作品。希望這點(diǎn)能在最終成品中體現(xiàn)出來(lái)。
設(shè)計(jì)過(guò)程中也很容易出現(xiàn)差池。比方說(shuō)加入一個(gè)自以為很搞笑的滑稽動(dòng)畫,但也許它就破壞了游戲的整體格調(diào)。又或是一句語(yǔ)氣不當(dāng)?shù)膶?duì)話等。所以我們一直在挑揀那些不搭調(diào)的設(shè)計(jì)。你必須把這些錯(cuò)誤找出來(lái),確保能夠與故事相協(xié)調(diào)。在我們看來(lái),這就是一個(gè)不斷迭代的過(guò)程。

—— 游戲中有個(gè)片段發(fā)生在廣場(chǎng)上,玩家可以聽(tīng)到兩個(gè)女人在不遠(yuǎn)處閑聊。除了配音是日文之外,她們聊天的方式也很像日本人,我最喜歡游戲?qū)@種小細(xì)節(jié)的捕捉。因?yàn)槟欠N方式像是很有禮數(shù)的閑聊,或像是「您是否也認(rèn)為?......?(注:此處應(yīng)指日語(yǔ)交流常用禮貌委婉的反問(wèn)句式)」之類的日常對(duì)話,很有日本風(fēng)味。
Brian Fleming:其實(shí)播放這種小對(duì)話的隱藏系統(tǒng)叫做閑聊系統(tǒng)。你算是說(shuō)對(duì)了。

—— 一方面是寫實(shí)的刻畫,另一方面是游戲的趣味性,這種細(xì)節(jié)似乎體現(xiàn)了開(kāi)發(fā)者必須在兩者之間達(dá)到一定平衡。那么你們?cè)诤翁幇l(fā)揮了自己的創(chuàng)作自由?
Brian Fleming:其實(shí)創(chuàng)作自由無(wú)處不在。就拿打刀來(lái)說(shuō),雖然未必與時(shí)代背景合拍,但它仍是一把優(yōu)雅的經(jīng)典兵器。所以將它放入戰(zhàn)斗中算是一次對(duì)創(chuàng)意的發(fā)揮。而我認(rèn)為在充分理解作品意圖的前提下,往往能做出最有趣的折中處理。我們想要做出一部游戲娛樂(lè)作品,所以玩家在手柄上感受到的核心體驗(yàn),還有展現(xiàn)自我的方式都必須到位。玩家在玩游戲時(shí)并沒(méi)有所謂的「正確」玩法,而開(kāi)發(fā)者在設(shè)計(jì)理解上卻很容易有偏差,很容易將其做得過(guò)于復(fù)雜,或加入過(guò)多的要素,導(dǎo)致玩家因大量細(xì)節(jié)而應(yīng)接不暇。
所以關(guān)鍵在于,給予玩家適量的細(xì)節(jié),并弄明白玩家需要什么。這之后還有一層閉環(huán)考量:哪些活動(dòng)玩家做得比較少?之后也許還有策略等更高層面的考慮,你必須把控好節(jié)奏,就相當(dāng)于向玩家拋球,先是一個(gè)快球,然后一個(gè)慢球,接著是更慢的球,如此一來(lái),玩家就會(huì)神奇地發(fā)現(xiàn)自己可以一次性全部接住。話說(shuō)回來(lái),所有開(kāi)發(fā)者都在這些玩法閉環(huán)上花費(fèi)了大量時(shí)間,最后才分清楚哪些球接起來(lái)好玩,哪些球只是勉強(qiáng)能夠接住而已。

—— 我昨晚玩《對(duì)馬島之魂》的時(shí)候,也有同樣的想法。騎在馬背上還能收集資源真是太棒了。玩家不需要下馬親力親為,也不需要額外花時(shí)間扛起敵人的尸體藏起來(lái)。玩法很流暢,這也正是玩家想要的。
Brian Fleming:沒(méi)錯(cuò),這點(diǎn)很有意思,比如你說(shuō)的資源收集,策馬飛馳而過(guò)就收集所有資源是不現(xiàn)實(shí)的。所以這是為了游戲樂(lè)趣,而對(duì)真實(shí)性所做的折中妥協(xié)。同時(shí)游戲也沒(méi)有角色將資源抓起收入袋中的動(dòng)畫,一切都是自然發(fā)生的。不過(guò)這種情境下或許是個(gè)正確的設(shè)計(jì),但如果角色要穿過(guò)一扇門,此時(shí)門自動(dòng)打開(kāi),連手都不用推,就有點(diǎn)太過(guò)猶不及了。
這些設(shè)計(jì)都需要經(jīng)過(guò)開(kāi)發(fā)者的權(quán)衡考慮,也相當(dāng)于跟玩家之間的一場(chǎng)對(duì)話。我們?cè)谟螒蛑械倪x擇也受到了過(guò)去十余年中同類游戲的影響 —— 未必是武士題材游戲,而是開(kāi)放世界作品。我們想融入自己的創(chuàng)新,并從往年的同類作品中取長(zhǎng)補(bǔ)短,希望創(chuàng)造出對(duì)玩家來(lái)說(shuō)新奇有趣的設(shè)計(jì)。

—— 風(fēng)(在游戲中被用作指路系統(tǒng))的運(yùn)用使 HUD 界面看起來(lái)更加干凈簡(jiǎn)潔,同時(shí)卻又能幫助玩家明白下一步該做什么。能談一下你們是怎樣做好兩者的平衡,設(shè)計(jì)出一個(gè)極簡(jiǎn)卻不空洞的 HUD 界面的嗎?
Brian Fleming:這些設(shè)計(jì)決策是由許多好點(diǎn)子拼湊成的。人都會(huì)想要抹掉眼鏡上的字,對(duì)吧?我們希望讓玩家深入觀察畫面細(xì)節(jié),讓他們眺望遠(yuǎn)景,而不是被其他東西分心。屏幕上的東西越多,玩家的注意力也越容易分散。我們想讓他們忽略屏幕的存在,因此決定做一個(gè)相對(duì)簡(jiǎn)潔的 HUD。我們認(rèn)為這也是當(dāng)代深受喜愛(ài)的一種文化潮流,那就是對(duì)留白的運(yùn)用,要闊朗而非密集,一種恰到好處的簡(jiǎn)約。我們的思路就是:如何刪繁就簡(jiǎn)?
玩家還可以感受到自然也成了故事的一部分。我很少有這般奇幻的體驗(yàn):能意識(shí)到風(fēng)也許會(huì)將你引領(lǐng)向某處。這是一種很有沖擊力的感受,仿佛大自然與你站在同一陣線。同時(shí)玩家與自然界也會(huì)產(chǎn)生某種親切感,個(gè)人認(rèn)為這誠(chéng)然趣味良多。所有這些事都不斷促使我們?nèi)グl(fā)散思維,盡可能減少視覺(jué)干擾,使畫面能如刀一般利落鋒銳。也因此我們拋棄了一貫以來(lái)使用虛線指引目的地的方式,轉(zhuǎn)而思考如何讓玩家自己去把握這種體驗(yàn)?

—— 我在這款游戲里截圖的數(shù)量之多就是最好的證明。
Brian Fleming:其實(shí)我們有點(diǎn)擔(dān)心這個(gè)設(shè)計(jì)。玩家過(guò)多截圖,有可能會(huì)和故事體驗(yàn)脫節(jié)。因?yàn)槊看芜M(jìn)入照片模式都像是在破壞玩家的沉浸感,我們不清楚這到底是好是壞,只能交給玩家去判斷了。

翻譯:Stark 揚(yáng)? 編輯:Hurricane