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《怪物獵人 崛起》:前所未有的順滑體驗(yàn)

2021-04-12 22:00 作者:篝火營(yíng)地視頻  | 我要投稿

作者:天宮飛花

每逢《怪物獵人》有新作發(fā)售,在玩家的眼里都無(wú)疑是一場(chǎng)狂歡。

作為系列首個(gè) Switch 平臺(tái)原創(chuàng)作品,《怪物獵人 崛起》的熱賣可謂意料之中。上線不足兩周,全球銷量已輕松突破 500 萬(wàn)份。這段日子里,僅僅是打開 Switch 好友列表,都能從亮起的名單上感受到撲面而來(lái)的砍龍熱潮。

時(shí)間所限,截至本稿完成時(shí),我的游玩時(shí)間也才剛過(guò) 50 小時(shí)。然而《崛起》憑借自身的獨(dú)特氣質(zhì),再次刷新了個(gè)人對(duì)于該系列的認(rèn)知。

這絕對(duì)是我玩過(guò)的,最「順滑」的《怪物獵人》作品。

再一次全方位減負(fù)

《怪物獵人》發(fā)展史上的第一次大規(guī)模「做減法」是《怪物獵人:世界》。引路誘導(dǎo)系統(tǒng)優(yōu)化,采集道具取消,裝備技能不再需要計(jì)算點(diǎn)數(shù)增減而是直觀的等級(jí)累加,無(wú)限砥石……把系列里不少看似傳統(tǒng)實(shí)則費(fèi)神的「次要玩點(diǎn)」簡(jiǎn)易化,讓用戶能更好地將精力放到「與怪物戰(zhàn)斗」的核心上。

雖然初期略有非議,但這樣的改進(jìn)最后被證明是成功的。

緊隨而來(lái)的《崛起》不僅繼承了《世界》的種種革新,還利用諸多系統(tǒng)把這份便利發(fā)揚(yáng)光大。

牙獵犬成為了艾露貓后的又一助力。除了滿足擼狗愛好者的需求,它真真切切帶來(lái)了以前玩家從未體驗(yàn)過(guò)的好處。

騎乘狀態(tài),獵人能夠在不消耗耐力的情況下高速奔馳,還能抽空吃口藥,大幅縮短了曾經(jīng)體驗(yàn)不佳的跑圖趕路環(huán)節(jié)。

甚至現(xiàn)在連磨刀都不是件危險(xiǎn)的事。戰(zhàn)斗間隙,你隨時(shí)能呼喚牙獵犬,躲在狗背上使用砥石,再也不用擔(dān)心在打磨到最后一下時(shí)被偷襲了。

飛檐走壁的加入,則使整張地圖都變成真正的立體空間。除了洞穴這類半封閉的區(qū)域,場(chǎng)景中的任何山壁石墻幾乎都可以直接跨越,繞路痛苦成為歷史。獵人終于可以在探索時(shí)享受「兩點(diǎn)之間直線最短」的原則了。

除了這些,《崛起》在各種細(xì)節(jié)上也進(jìn)行了簡(jiǎn)化處理。怪物位置被永久標(biāo)注在地圖上,你既不用摸腳印也不需丟染色球。挖礦摸骨頭只要一次就能全部獲得,不用費(fèi)力敲上個(gè)三四下。

可這并不意味著區(qū)域探索要素的缺失。相反,鬼火鳥收集系統(tǒng)鼓勵(lì)玩家嘗試不同的行進(jìn)路線,甚至踏遍地圖的各個(gè)角落。鬼火鳥的屬性增加效果立竿見影,正面反饋感及時(shí),所帶來(lái)的探索驅(qū)動(dòng)力比以往任何時(shí)候都要強(qiáng)烈。

翔蟲,狩獵史上最偉大發(fā)明之一

作為制作組力推的新系統(tǒng),翔蟲無(wú)疑是《崛起》最為標(biāo)志性的特色元素。雖然觀感上有些接近《冰原》中的飛翔爪,但兩者的實(shí)際效果天差地別。

翔蟲的存在,除了使攻防動(dòng)作更加流暢,還把獵人的機(jī)動(dòng)性擴(kuò)展到了前所未有的高度。

進(jìn),翔蟲可以幫助你快速拉近與怪物之間的距離,不浪費(fèi)每一分輸出時(shí)間。

退,翔蟲能夠瞬間逃離危險(xiǎn)區(qū)域,重整旗鼓以備再戰(zhàn)。

應(yīng)用頻率最高的場(chǎng)景,莫過(guò)于倒地受身。以前不慎被怪拍飛,要在地上痛苦半晌才能掙扎爬起來(lái)?,F(xiàn)在直接一記翔蟲受身無(wú)縫脫離,保持攻擊節(jié)奏不中斷。

翔蟲功能在極大程度上解放了《怪物獵人》原本的人物行動(dòng)邏輯,在提高靈活性的基礎(chǔ)上,衍生出多種多樣的新打法。習(xí)慣之后,也等同變相降低了難度。

另一方面,強(qiáng)力的鐵蟲絲技讓游戲的戰(zhàn)術(shù)與華麗度上升一個(gè)臺(tái)階。以版本之子太刀為例,櫻花氣刃斬消耗低,判定范圍大,對(duì)于新手來(lái)說(shuō)是極其方便的開刃手段。運(yùn)用恰當(dāng),全程紅刃不是夢(mèng)。至于具備彈反效果的水月架勢(shì),成功發(fā)動(dòng)能帶來(lái)很高的成就感,傷害輸出爆炸。

可貴的是,翔蟲雖然好用,卻不無(wú)腦。僅有的二到三個(gè)蟲槽,并不支持過(guò)快速度的消耗。每次使用相關(guān)能力,都需要玩家有所思考,規(guī)劃出合理的運(yùn)用頻率,才能不在危急時(shí)刻無(wú)蟲可用。

同樣,翔蟲受身這樣的動(dòng)作也不能隨便濫用。面對(duì)部分怪物的連續(xù)招式,不合理的受身反而抹消了規(guī)避危險(xiǎn)的無(wú)敵時(shí)間,更容易連續(xù)遭創(chuàng)而直接貓車回家。

從最初的不習(xí)慣到熟練上手,在《崛起》里度過(guò)的這幾十個(gè)小時(shí)已經(jīng)讓我對(duì)翔蟲系統(tǒng)產(chǎn)生了深度依賴。以后的《怪物獵人》作品如果取消了這個(gè)模塊,那絕對(duì)是件令人沮喪的事情。

一切為了絲般順滑

上面提到的兩大塊改動(dòng),已經(jīng)凸顯了文章開頭提到的關(guān)鍵詞:順滑。

動(dòng)作游戲玩家所追求的,很大程度上是流暢并富有節(jié)奏感的操控體驗(yàn)。而跑圖優(yōu)化與翔蟲系統(tǒng),正是解決了《怪物獵人》中常有的「節(jié)奏中斷」問(wèn)題。

換區(qū)尋怪,倒地硬直,其實(shí)都能歸入「斷節(jié)奏」的范疇。雖然屬于玩法的一環(huán),但這終究不能算是好的體驗(yàn)?!夺绕稹返母倪M(jìn),便是努力將相關(guān)耗時(shí)壓縮至最短,讓玩家盡可能保持在「對(duì)怪物進(jìn)行攻擊」的興奮狀態(tài),暢快感自然上了一個(gè)臺(tái)階。

另外,Switch 版本超快的讀取速度也是超級(jí)加分項(xiàng)之一。在村莊內(nèi),即便使用快速移動(dòng),在各個(gè)地區(qū)間的轉(zhuǎn)換也幾乎是瞬間完成。接完任務(wù)后,吃口丸子,還沒從椅子上起身,按下 ZR 鍵就立刻出發(fā)了。雖然說(shuō)不清緣由,但就是感覺非常爽。

友好的新手村

沒有延續(xù)《世界》的設(shè)定,《崛起》還是走了村任務(wù)加集會(huì)所的模式。

但很多人在打村任務(wù)時(shí),都會(huì)覺得異常簡(jiǎn)單,有種「我還沒出力,你已經(jīng)倒下了」的感覺。

確實(shí),相比之前作品,《崛起》明顯壓低了村任務(wù)中怪物的血量,攻擊模式也作出一定調(diào)整。這個(gè)問(wèn)題似乎引起了部分老玩家的不滿。

對(duì)此,我個(gè)人的猜測(cè)是,制作組為初次接觸《怪物獵人》的全新玩家考慮,將村任務(wù)真正設(shè)計(jì)成了「新手村」。

拉新是每個(gè)游戲產(chǎn)品都面臨的嚴(yán)峻考驗(yàn),《怪物獵人》這樣的巨型 IP 也不例外?!妒澜纭吠黄铺祀H的銷量,很大程度上還是新用戶的貢獻(xiàn)。

本身?yè)碛衅迫π?yīng)的 Switch,拿來(lái)拓展系列用戶群,是個(gè)再好不過(guò)的選擇。

我的一個(gè)女性朋友,平時(shí)只玩《動(dòng)森》《暖暖》類的可愛風(fēng)作品,動(dòng)作游戲從來(lái)敬而遠(yuǎn)之。但一周前,她居然主動(dòng)購(gòu)買了《崛起》,起因也僅是「能制作好看的衣服」。

本來(lái)我以為她就是心血來(lái)潮隨便試試,棄坑只是兩三天的事。然而一段時(shí)間后,她居然在朋友圈曬出了擊敗村怨虎龍的畫面。

吃驚之余,我追問(wèn)了她的心路歷程。得到的答復(fù),就是足夠簡(jiǎn)單的村任務(wù),帶來(lái)了充沛的試錯(cuò)與摸索空間。合適的難度曲線,不至于像以往硬核《怪物獵人》作品那樣快速勸退新手。

從品牌未來(lái)發(fā)展看,推出更加照顧輕度用戶的設(shè)計(jì)肯定不是壞事。老玩家著實(shí)不用對(duì)此過(guò)多介懷,集會(huì)所的上位任務(wù)就擺在那里,想要追求的挑戰(zhàn)空間依然存在。各取所需且都能自得其樂,豈不美哉。

不可忽略的缺憾

好話說(shuō)了不少,但對(duì)于目前版本的《崛起》,我還是有些牢騷要發(fā)。

初期內(nèi)容不足是肉眼可見的問(wèn)題。雖然 Capcom 準(zhǔn)備用免費(fèi)更新的方式,將《崛起》打造為長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的模式,但游戲首發(fā)時(shí)的內(nèi)容,還是有些經(jīng)不起消耗。

對(duì)于熟練一些的玩家,30 個(gè)小時(shí)可能就把集會(huì)所的全部任務(wù)打了個(gè)遍,想要的裝備也全部到手。相比之前的非 G 擴(kuò)展版,《崛起》初版的內(nèi)容實(shí)在不夠看。

至于剩下的槽點(diǎn),「百龍夜行」以一己之力全部扛下。

和「水戰(zhàn)」兩極分化的觀點(diǎn)不同,「百龍夜行」幾乎到了人人喊打的地步。我收集過(guò)許多在玩《崛起》用戶的意見,絕大部分都表現(xiàn)出了對(duì)此模式的深惡痛絕。用其中一位的話講,就是單人玩累得要死,多人玩一片混亂,而兩種情況都感受不到任何樂趣。

更麻煩的是,不但升星任務(wù)強(qiáng)制指定,有些特殊素材還只能通過(guò)該模式拿到,逼著你在里面忍受折磨。

「百龍夜行」的失敗,在于把這個(gè)系列與怪物戰(zhàn)斗的核心玩法,強(qiáng)行同節(jié)奏完全不搭的塔防元素混合,出來(lái)的自然是兩頭不討好的產(chǎn)物。

對(duì)比老山龍、峯山龍甚至熔山龍的討伐,「百龍夜行」無(wú)論是策略性還是目標(biāo)明確度上都一團(tuán)漿糊。很多時(shí)候,玩家還沒意識(shí)到發(fā)生了什么,戰(zhàn)斗就莫名其妙結(jié)束了。只能希望未來(lái)的更新內(nèi)容里,不要再有更多百龍任務(wù)了。

結(jié)語(yǔ)

綜合來(lái)看,《怪物獵人 崛起》是不折不扣的好游戲,有望成為下一個(gè)長(zhǎng)期出沒 Switch 游戲銷量榜的???。它帶來(lái)的諸多變化,讓人看到了系列不斷涌現(xiàn)的蓬勃生機(jī)(百龍除外)。

當(dāng)然目前最讓我期待的還是四月底的更新,從中可以大致推斷出 Capcom 未來(lái)對(duì)游戲持續(xù)投入的力度 —— 最主要的是,故事結(jié)局到底是啥,你趕緊告訴我??!


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