對EXVS2XB的回憶(環(huán)境篇)

大家好我是EXVSDB。
因為不快點寫完OB就要開始了,所以急急忙忙寫出來了。
接著上回的運營篇,這回是環(huán)境篇。
運營篇的URL我會貼在文末。
其實從內容上說,和運營篇并沒有太大的關聯(lián),所以先讀環(huán)境篇也是沒有問題的。
譯者:本文內容是之前作者提過的“機體篇”,可能再三斟酌后覺得標題用“環(huán)境篇”比較合適吧…?
那么我們開始吧~
XB的調整方針
首先來說說,XB這個作品的調整方針前提是什么樣子的。
XB開始前官方的見解
——封閉β測的時候,您提過「預定要削弱,抑制那些被稱為強行動的內容」,請問有沒有具體的例子呢?
大久保:因為有些內容是非常有特點且令人十分爽快的,所以不會說把全機體都往中庸的方向進行調整。
在此基礎上,我們會對那些過分強大的,用出來就一定有回報的,收益和風險明顯不對稱的武裝進行精確的調整。
https://dengekionline.com/articles/71149/
在前作VS2里被認定為「收益和風險不對稱」的破格武裝基本是以下這些:
帶切誘導的急速變形
常時回轉的援護
攻擊為完整一套連段的援護
照射的爆風
彈地down屬性,麻痹屬性的跳格
開局即可使用的時限強化
有過長的可追擊時間的強硬直
誘導強到令人竄稀的導彈(和強硬直搭配)
空槽掙扎
M覺醒和L覺醒
這些要素基本都被削弱了。
為了"把戰(zhàn)力過于膨脹的神仙打架VS2掰回人類世界",而把各種系統(tǒng)大幅度削弱的產物就是XB了。
XB開始運作后出現(xiàn)的東西
在這里要介紹一下這個有諸多系統(tǒng)機制方面的削弱的,"超級通縮環(huán)境"的XB,在開始運作之后出現(xiàn)的可怕內容。
移動照射

以掉毛(飛翼零式EW)為首的移動照射都變強了。
雖然不太清楚增強的詳細,但是發(fā)生,彈速,槍口補正都很強。
前壓照射

以跳格等特殊移動起手,主要用于近距離壓制的照射。
特別是那些能繼承移動慣性的,能同時兼?zhèn)浠乇芎蛯S的功能,真的"從頭到腳都做壞了"。
像這種前壓照射,因為在近距離使用的關系,慣性,發(fā)生速度,彈速,照射粗細等數值是只要有些許不同,就會瞬間變成做壞了的武裝。
可以轉向的照射

在綠鎖距離發(fā)揮作用的可轉向照射。
這種武裝在以前大多是屬于炮擊機的,但到了XB就變成了"大多數機動性和自衛(wèi)能力優(yōu)秀的機體都有"的武裝。
想要追擊這些機體又很麻煩,遇上了壓力就很大。
希望以后能控制一下這些“總之先在綠鎖用無限CS瘋狂輸出的機體”的性能。
那種光束不會彎曲,被稱作"繪畫照射"的照射武裝特別容易打出100%的傷害。
譯者:說的就是你啦激光筆!
照射

即使是普通的照射也是十分強勁。
特別是對于那些反射神經已經衰退,無法瞬間拉盾的"老年人玩家"來說,XB的環(huán)境真的很難受。
自從FA-ZZ的格CS(大白炮)變成能回彈的式樣后,每一局游戲里都會進行好幾次"老年人資格測試"了。
比起照射,不如說是和射擊相關的系統(tǒng)被進行了調整。感覺是把彈速都整體上調了吧。
高彈速射擊武裝

與前面提到的導彈武裝的誘導削弱相對,"導彈不行那用高速炮彈把空中的敵人射爆不就行了"的武裝多了不少。
像卡普魯這種小型機,本來就看不清它的動作,而且還會突然從大腿內側射出殺人光束。
從看到光束后再做出反應這種事對于人類來說實在是太難了。
對于我個人來說,元祖的DQN炮復活了這個挺好的
譯者:DQN炮由來,NP時代元祖的CS發(fā)射時的音效是"哆Q(ng)~!",因此得名DQN炮。
橫鞭

有許多武裝都已經超越鞭子的范疇了。
這類武裝在接近壓制,格斗反制,壓起身領域里十分活躍。
福岡牛這種連慣性都不需要考慮就可以直接做到一邊大幅度橫向移動一邊甩出它的牛鞭。
切身體會到了可怕的站立膨脹。
回旋鏢

發(fā)生速度快
子彈無法被抵消
回來時還有攻擊判定
就算被敵人用盾擋住了也會在敵人身后恢復攻擊判定打回來

原作里明明可以用盾牌等裝備來彈開回旋鏢,在XB里卻不行。
記得VS2時回旋鏢要是被盾了就會掉落至地面。
為什么XB要把回旋鏢改成這么不自然的武裝呢…
火炎風魔手里劍的"燃燒麻痹"實在是太過分了。
有附屬飛行系統(tǒng)的機體

急速變形不能切誘導了導致使用風險增加
↓
增加了有附屬飛行系統(tǒng)的機體
能移動到地圖天花板的最高水平的機動力和BD槽效率
攻擊范圍不受機體朝向限制
(因為射角很廣所以可以對橫向和下方進行攻擊)
機體本體和附屬飛行系統(tǒng)的同時攻擊提升了這個形態(tài)時的火力
以上的內容把好幾個困難的變形機的課題都給解決了。
我覺得這個改動真是太天才了。
感覺華沙哥,百式等元老級有附屬飛行系統(tǒng)的機體在OB里都會得到加強。
順便提一下,雖然游戲里還沒有實裝,但零丸的武裝裝甲八鳥,正義的幻影00在廣義上其實也都算是附屬飛行系統(tǒng)。
XB里有附屬飛行系統(tǒng)的機體真的十分的多。
譯者:風云再起沒變形之前也算吧(認真.jpg)(霧)

正義沒有"土味兒呆筆變形"真的十分的遺憾。
譯者:聯(lián)扎時代的坐飛機動作。
變成了武裝的變形和換裝

使用武裝時會暫時變形、換裝的機體變多了。
想要熟練使用變形是件困難的事情。
換裝的形態(tài)要是變多了在平衡調整上又費時費力。
把這種玩家運營都很難受的東西直接改成武裝,真的是一個你好我好大家好的"極棒點子"。
買一送一的援護

同時召喚2臺機體的援護武裝多了很多很多。
特別是3000機的這類武裝全都太強了。
格斗型援護的"時間差"突擊十分強力,XB里要是不用Step的話,會被援護一直追到入土的感覺。
在XB初期對大多數援護進行了性能上的抑制調整,特別是突擊援護變得只能造成普通硬直的調整有很多。(MBO時明明都還有各種打Down,麻痹性能的援護來著)
但是到了XB中期,機體的調整方針發(fā)生了明顯的變化。
最終XB的援護武裝被強化到了比VS2還要"風險與收益不對稱"的東西。
我估計到了EXVS4時,神高達的援護很有可能會變成召喚新洗牌同盟4臺機進行時間差突擊。
譯者:說的沒錯!援護內容是這樣的:首先俄羅斯使用流星錘投擲的單發(fā)實彈(類似泰坦AGE1的巖石投擲),緊接著是法國射出6發(fā)浮游炮進行包圍攻擊(低傷害普通硬直),然后是中國的無影腳,最后接一個美國的鐵拳突擊,直接黃鎖DOWN!嗚呼!
地圖炮和有傷害的威壓

如今范圍攻擊也被強化到了如此的地步......

追加了至今從未有過的"降低一定范圍內敵人的機動力"的Debuff。

世界末日
連打型格斗?大車輪格斗(大風車)

XB加入了大量的,通過連打,或在極高的高度時使用會使傷害"飛一般的大幅增加"的格斗。
連打的風險是"增加了自身的硬直"
大車輪則是"必須將敵人趕到高空"
兩者都在背負了一定的風險條件下,獲得了相應的傷害收益。
這樣的收益風險平衡,我覺得是非常好的。
另外,如果能成功打完一套,還能讓玩家獲得極大的愉悅。
人類是無法違逆"按鍵連打這種原始的魅力"的。
(作為 "初代太鼓達人導演"的中館制作人的手腕發(fā)出了金光)
譯者:又或者說,一般人類是無法違逆貪刀這種靈魂深處的殘缺欲望的(大誤)
譯者:中館制作人指的是中館賢,負責制作第一代太鼓達人。
總結:怎么好像戰(zhàn)力沒有緊縮反而膨脹了呢?
明明在系統(tǒng)上做了需多削弱,結果"一打開蓋子發(fā)現(xiàn)戰(zhàn)力已經膨脹了"。
在這里讓我們看一下上面提到過的大久保P(制作人)的采訪里的言論吧。
大久保:因為有些內容是非常有特點且令人十分爽快的,所以不會說把全機體都往中庸的方向進行調整。
「有特點且令人爽快的部分」
原來如此...這個就是"令人爽快"的部分嗎...
嘛...不過上文提到的內容只是單純的"特定的某些機體特別強力"的內容,并不是"系統(tǒng)機制方面特別的強力"。
劍裝強襲的回旋鏢很弱
百式就算坐上了附屬飛行系統(tǒng)也很弱
(而且射擊盾還被刪掉了)
譯者:百式的附屬飛機就是那個..."板"...
最終調整的結果是"有各種各樣強力的機體",并沒有到系統(tǒng)機制層面上,所以戰(zhàn)力的膨脹并不是系統(tǒng)機制的問題。
所以結論就是,XB的環(huán)境是"系統(tǒng)機制方面做了需多削弱",但"對于個別機體做了不少加強"。

VS2和XB的"機體綜合性能"的感覺我覺得大概是如上圖這樣的。
實際上我覺得這是,從VS2換代到XB時,因為調整了150臺以上的機體,這也是對個別機體的調整過于使勁了的結果。

對系統(tǒng)機制方面的調整,在XB運作中反而沒怎么實施。
我覺得這應該是官方考慮了"調整了作為游戲基礎的系統(tǒng)的話,會對220臺機體造成無法估量的影響"這個事情的結論吧。
調整機體的方針
這次我們從實際實施了的更新補丁上,來看看XB調整機體的方針吧。
調整過的機體數量是EXVS歷史上最多的。

XB進行了"歷代最多的206臺機體的調整"。
特別是削弱調整,從VS2的40臺機"大幅增加到了88臺"。
但這并不代表XB的賴機數量是VS2的2倍。之所以會這樣是因為運營采取了"溫和的削弱"這樣的調整方針。
譯者:某些機體,天天削弱,天天削不弱,敢情就是每次給這些機體剪一下指甲。

被數次調整過的機體數量也是達到了EXVS的史上最多"41臺"。
而且還有倒A和正義這種被連削5次的"EXVS史上的初次壯舉"。
這樣的調整方針,特別是"每次只削弱一點點"的方針既有優(yōu)點,也有缺點。
?大量練習了的機體不會被過分削弱而導致自己的練習變得毫無意義
?因為環(huán)境機沒有太大的變化,所以游戲整體環(huán)境的變化波動很小
?明顯感覺到制作組在同一臺機體的調整上浪費了太多開發(fā)資源
因為一下削太狠的話就會發(fā)生像沙漠,勇士(X異端),V高達那樣突然從環(huán)境里消失了的事情,所以我個人覺得這樣的調整方針還是可以的。
但是對于同一臺機體,我覺得削弱次數應該控制在3次以內才好。
而且連續(xù)削弱時的幅度明明應該是"大→中→小"這樣才合適,但實際上基本都是"小→中→大"這樣的削弱幅度。
經常會有「喂喂!這樣慎重的削弱一點意義都沒有吧喂!」這樣的感想。
而且在初次調整機體時,像
「削弱了紅鎖距離」。以上。
這樣的調整內容,我實在是很難理解運營是什么意思。
嘛...說到游戲的難度設計,“用戶包括我自己都是外行”,所以具體的調整我就不聽了。
但是對于調整的方式和方向,我認為因該很多的去摸索,跟隨用戶的游玩心理才好。
重做調整

在XB初期有8臺,在中期有5臺SEED的機體被重做了。
李波剛雖然是被“削弱”的重制,但是換掉GaGa和追加了0高達復活我覺得這個的"削弱"調整是非常不錯的。
對于初期的其他7臺機體,都在重做后進行了增強或削弱的"再調整"。
因為是重做,所以能感受到調整的難關是"不謹慎調整的話就會使得這7臺機體變得太強or太弱"。
SEED 5臺機的重做真的十分令人驚喜。
只是對于完美強襲的重做…
「哦你那個原來也算是重做嗎?」
重做的部分慘的可以用上面這句話來概括了,果然在VS2犯下的罪還是太沉重了嗎。
同為大罪人的禁斷高達同樣也是被放置遺棄的。
另外,從嫣紅的強化武裝"S.E.E.D發(fā)現(xiàn)"(爆種)上可以感受到官方有意的在探索把SEED系列時限強化往爆種方面調整的可能性。

就我個人來說,對爆種的印象從GVG NEXT開始,就是時限強化而不是恢復BD槽。
況且爆種時受到的傷害+50%什么的這種Debuff原作里根本沒有啊…
嘛雖然零式系統(tǒng),隱身也是一樣的。
這類武裝的調整應該都是受到了,聯(lián)扎第一次實裝的迅雷的隱身設定,PS裝甲強制DOWN等等古早變態(tài)武裝的影響吧。
如果每個角色的爆種效果都不一樣感覺會很有意思呢。
譯者:我懂的,你就是想讓調整人角色可以無風險擁有半個覺醒的超級武裝。雞(M覺機動),狼(R覺霸體),鳥(F覺傷害),克(S覺回彈),妖(C覺加覺醒),尼高爾(C覺防御)(?)。
趕緊給真飛鳥也加上爆種武裝吧!!
可算作小型重做的加強調整

一直以來武裝的調整基本都是以傷害數值、各種性能以及取消路線為中心的。但XB里有許多"把原有武裝替換”“追加新武裝”這種對武裝構成進行重構,可被稱為小型重做的加強調整。
但是就算如此,被加強了也無法改變自身在環(huán)境中處境的機體大量存在于XB里也是事實。
「那個誰原來是被加強過的啊」
這樣的機體有非常的多。

然后啥都沒被調整過的機體也是有特別的多。

這些0調整的機體可能在運營視角來看是屬于"調整良好的機體"吧(想不出別的理由)
譯者:良好個毛線球,大型比賽16強什么的也就算了,有好多機體甚至在海選預選賽一次都沒露過臉啊。神高什么時候可以進進決賽啊…16強什么的也行啊。
難以評價的新機體和解禁機體
我覺得XB的新機體基本都是被調整到高水準強度的。
那種"看起來不怎么強其實猛的一筆"的機體感覺有特別的多。

?第一周勝率高的機體="強機體"
??第一周勝率低的機體="弱機體"
前者的信賴度是比較高的,后者卻不是。
因為有不少機體的潛能在第一周都還未被發(fā)掘出來。

把最高勝率排序一下就能得到和調整履歷基本一致的結果。
勝率超過50%的機體,在第一周只有7臺,但經過調整后,最終有20臺機體勝率都超過了50%。
和第一周時相比,勝率的增長幅度為"+1.4% ? +29.7%"。
差距真的十分的大。
勝率增長高的機體
哈曼龜霸(+29.4%)
正義(+10.4%)
托魯吉斯、文森特格魯古古(+7.3%)
勝率增長低的機體
重牛(+1.4%)
維基納?基納Ⅱ(木星式樣)(+1.6%)
達哈克、戰(zhàn)國異端(+1.7%)
勝率增長高的機體里,正義算是XB里的欽定"小丑演員"了。


第一次削弱)爆種回轉刪除(所有爆種SEED機的共通調整)
第二次削弱)刪除跳格,刪除飛機主射的取消路線
第三次削弱)縮短紅鎖距離,降低橫副射的傷害
第四次削弱)減少最大耐久和主射彈夾
第五次削弱)減少最大耐久,削弱橫副射的傷害補正,削弱基拉(援護)
除了正義以外恐怕再沒有一臺機體像這般,每次削弱都讓運營和玩家發(fā)出同樣的疑問"這次真的削下去了嗎?"
我個人的話其實最開始就有"正義這就是臺賴橫副射的機體吧…"的感覺。(懺悔.jpg)
順便一提,即使削弱了5次,正義的機動力,雙回旋鏢和高性能的橫副射依然讓它作為環(huán)境機活躍到了XB的最后。太可怕了。
譯者:正義=桑的回旋手里劍!實際可怕?。ㄊЫ。?/span>
用調整耐久的方式來控制環(huán)境
今作のアップデート情報に幾度となく登場した文言
在XB的更新情報中不知道登場了多少次的語句:
「降低了最大耐久。」

如圖所示,XB對機體耐久的削弱程度達到了以往作品都無法匹及的地步。
為什么采取了這種削減耐久的調整方針,其實是很容易理解的。
這么做的話可以在不改變機體的操作手感的前提下,降低這臺機體的勝率。而且因為只是調整下數值,調整需要消耗的工時也少,能做到"迅速的對應與調整"。
譯者:真棒啊,反正又不麻煩,請把MBO四大天王的血量再削一下唄(
雖然機體的操作手感沒有改變,但是"立回的方式會有大幅度的改變"。特別是3000前位機,因為伴隨著覺醒落的風險,會變得很難積極的去進攻。
譯者:嗯……俺尋思你游大賽時大家難道不都是后BD射后BD射的嗎?(
耐久被大幅削弱的機體們
沙扎比(680→620)
V2(680→620)
熾熱爭奪(700→650)
雖然被削弱的大家都說"機體性能本身沒改所以還是能打的",但實際的結果是悄然的從環(huán)境里消失了。
倒A不但性能被削弱,耐久也是被砍了100點,徹底被砍倒在地上了。
耐久被增加了的機體只有觀星者,雷霆宙域龜霸和靈格斯3臺。但這種調整并沒有在“讓弱機快速變強”的方向上被使用。
和勝利條件有直接關聯(lián)的最大耐久真的非常的重要。
平衡方面真的改善了許多
經過各種努力,和VS2相比,平衡性真的改良了非常的多。

藍色的線為"勝率在50%以上的機體的百分比"。
和VS2相比,XB這邊藍色的的線明顯占了更多的部分。
勝率在50%以上的機體比例增加了,也就是說環(huán)境改善到了"不管是什么機體都是能贏得比賽"的程度了。
VS2時環(huán)境機和廢產機的差距實在是離譜,所以就算只看數字也能明白XB的環(huán)境改善了多少。
對調整方針的想法
總體來說XB是一個對個別機體進行努力調整的,"重視游戲平衡的作品"。
對此我想說一下我個人的感受。
請別再隨意的調整機體的耐久了。
譯者:把G武斗傳機體耐久再+50~150我不反對。
作為一個高達死宅的意見,隨意的調整耐久的話會使得機體本身給人的印象崩壞,所以希望別再這么做了。
和機動力,武裝這種抽象的東西不同,耐久是白紙黑字的數字,所以會給人"決定性"的優(yōu)劣感。
我們來看看耐久620的3000機們。
※獄天使因為有浮游盾所以不算數
沙扎比
V2
倒A
強襲自由
雷吉魯斯(大火星)
福岡牛
如果要討論"根據原作,這六臺機里誰最快?誰武裝最強?"這種問題的話,毋庸置疑是不會有結論且是"好的意義上的得不出結論"。
這種話題恐怕高達死宅們能吵到進墳墓里去。
譯者:I could do this all day.
但是"耐久是數字",所以會給人"這6臺機的耐久(裝甲)是一樣的"的結論。
「就算說是為了平衡,但倒A血量和SF一樣這是在也太那個什么了……」
要是羅列出這兩臺機體在裝甲上的設定資料的話,恐怕要沒完沒了了,所以有興趣的讀者請移步wiki等百科資料去查看吧。
還有,這三臺機放在一起對比也是違和感強的不行。

福岡牛裝甲就沒改過,多加了裝甲的重牛反而耐久還降低了,迷。
"這個高達死宅又在說些麻煩的東西了",這個自覺我還是有的。
從游戲的角度來看,除了復活,恢復。切誘導,浮游盾之類的,機體調整的方針基本都是根據機動力來決定耐久的。
但是游戲性能和印象里的差異很大的機體實在是太多了,使我不得不去在意這件事情。
雖然平衡確實很重要…
雖然平衡是很重要的,但我覺得并不是能讓游戲變得有趣的首要條件。
平衡性是有趣的必要條件,但不是充分條件。
「唔哦哦哦~這個游戲的平衡性也太爽了吧~」
會邊玩游戲邊說這話的人應該是不存在的吧。
雖然這個說法有點極端,但你要是極端的追求平衡的話,為什么不去玩猜拳呢?
一個對戰(zhàn)游戲如果真的有完美的平衡性的話,輸了的時候就無法說機體性能不行什么的借口,會被單純的"自己太菜"的現(xiàn)實來一個大逼斗。
譯者:所以說玩B機神高真的很快樂啊。
十分不擅長格斗游戲里鏡像對決的玩家大多都有這種心理狀況。
"性能差異"這種事情,有喜歡的人也有不喜歡的。
譯者:是的,在下十分不擅長和神高打11,特別是遇上K某D。
要問我怎么突然開始說這個了…
「平衡性雖然重要,但環(huán)境變化帶來的刺激感也是不容忽視的」
這是我體驗了近2年半XB后的感想。
如上文所訴,XB在機體平衡上真的做了非常多努力,但即便如此卻還是沒有什么"游戲變得好玩了"的實感。
特別是最后一次更新,內容基本全是削弱,真的是十分遺憾的內容了。
說具體一點的話,我希望以后的調整能是下面這樣感覺的:
更快的進行削弱的調整(細微的調整還請保持XB這樣的頻率)
加強機體的幅度再大一些
不管增強還是削弱,如果調整過頭了就"啊對不起,下一次更新時再重新平衡一下"
極端一些來說就是"希望環(huán)境能更早更快的發(fā)生變化"
露骨一點的說法就是我覺得"EXVS系列的玩家其實并沒有那么的追求平衡"
譯者:我們是沖著自己喜歡的機體來玩的。只要那臺機體足夠還原原作的爽點,并且不是弱的排位賽完全不能用,我們就能接受。
EXVS系列讓上一作的神仙們坐牢吃冷飯,俗稱"受罰的調整組"這種事情已經是家常便飯了。玩家們也沒覺得這有什么問題。
譯者:中文區(qū)俗稱"坐牢"。

XB初期,李波剛,巴力,熾熱和戈托拉坦的出席率特別高的時候有過「這是MBO嗎喂」等言論。
因此從玩家全體來看,比起平衡更希望環(huán)境發(fā)生變化的玩家是很多的。
說的嚴謹一點,平衡性和環(huán)境變化并沒有需要權衡輕重的關系,所以其實是可以做到又有環(huán)境變化,平衡性也沒有崩壞的。
但是要是環(huán)境變動的太大,也會給平衡性等調整帶來不小的困難。
請不要猜測調查問卷的結果
2021年10月?12月,XB的運營實施了線上的對個人進行的采訪。

對客戶群體的理解是非常重要的。但是我反而想起來"麥當勞沙拉事件"。因為這個事件實在是非常的著名所以讓我說明一下。
麥當勞沙拉事件(日本地區(qū))
麥當勞對消費者進行調查問卷的結果是,「想要吃更加健康的食物」這樣的聲音非常的多,看起來是有特別多的人十分關心"低糖,減肥,營養(yǎng)配比"。
然后麥當勞在2006年開始售賣新商品「麥當沙拉」,但是最終卻以大失敗告終。
要說失敗的原因,那就是因為消費者沒有說實話。其實消費者來麥當勞想吃的都是所謂的罪惡食品。
經過這次失敗,麥當勞在2008年發(fā)售了"足三兩漢堡"并獲得了大成功。
譯者:首先,大陸地區(qū)沒有足三兩漢堡,香港和臺灣曾經有過。足三兩漢堡其實就是把漢堡里面那塊肉,從一塊肉餅加大到150g的大肉餅。曾經也還有過雙層足三兩,足三兩芝士等商品。
譯者:香港的足三兩其實只有100g左右,150g指的是烹飪前的份量。問就是當時海關規(guī)定啦。
這其實就是"真實想法和在鏡頭前說出來的想法"的那事。把上面的食物換成EXVS的話就是這種感覺了。
譯者:那么人無法在鏡頭前說出自己的真實想法的原因是什么呢。

人會根據當時的情況說出"本人都察覺不到的謊言"。
越是正式的場合,說出來的想法的真實性就越低。
而在這種那酬勞的采訪里,我覺得人更是無法說出自己的真實想法了。
譯者:鏡頭前:雖然我不是很喜歡,但我覺得諫山創(chuàng)會把后期劇情畫成那樣,是有這樣那樣的原因的吧?
譯者:回家打開自己電腦:xx諫山創(chuàng)你xxx去吔x吧!
總結一下感情
實際上沒有比保持平衡更好的事情了吧?
三餐都吃的營養(yǎng)均衡
美妙平衡的促銷
用適度的睡眠調整休息的平衡
工作與個人生活的平衡
譯者:迷宮飯!
嘛那肯定是必須的。
不過做不做得到,那就是另一回事了。
我現(xiàn)在正在一邊熬夜,一邊吃著零食,一邊寫著這篇文章。
譯者20230612:我熬夜翻譯你的文章,但沒零食吃,現(xiàn)在已經4:30了,還得6:00起來趕電車上班。
去麥當勞時副菜不選薯條雞塊,選沙拉的人非常少
去天下一品點清淡口味的人非常少
去星爸爸點一杯普通黑咖啡的人非常少
人類其實明知道這樣做不平衡,但就是喜歡。
譯者:人欲便是天道,人欲即是平衡。
作為人類的EXVS玩家更喜歡哪個呢…我覺得比起平衡性,玩家更追求玩游戲時獲得的刺激。
R覺太猛啦w真是xxx的操蛋游戲www
XB時代的R覺真是太猛了
所有不同時覺醒的人都是nt
真想看看這個世界線的XB啊……
各種機體排位數據
這部分是各種各樣的機體排位數據。
會分別列出前十位和后十位的數據。
不習慣看數字的讀者就以
「哦~大概明白了」
這樣的感覺隨意看看就好了。
合計使用次數前10

"令人信服的第一名正義"
自從MBO解禁后,游戲運行期間一次都沒調整過的巴力的機體的角色的人氣實在是太猛了。
零丸和爆破才剛出來1年卻也進了上位的排名。
合計使用次數倒數10

"龜霸三兄弟一家人整整齊齊"
這些都是有以下復合因素的機體們:在坐牢,操作難,性能差,沒人氣,ex機體等。
連勝前10

"令人信服的第一名正義"(第二次)
子彈性能強,適合S覺等特別適合單排的機體都進了排名。
連敗前10

"F91堂堂第1"
XB初期,在打固定的高玩圈里評價非常的高,但在單排時卻不是很強。
這也側面證明了單排和固定不是一個游戲的事情。
維達爾,巴力,狼王這組鐵血三個火槍手,鳥雞狼這個SEED三人組,剎那,阿姆羅等高人氣機體都進了排名。
平均勝率前10

"這輩子都沒被修正過的托魯基斯獲得了第一名"
使用率低的機體勝率往往都是那幾個絕活哥在玩。
平均勝率后10

"背負著什么東西的機體們"
可別忘了除了諾貝爾之外的機體都是被加強過的。
諾貝爾在XB Fes活動里打11挺爽的。
一周之內勝率前10

"周(瞬)間風速最大的機體們"
雖然看起來基本都是個人戰(zhàn)績,但每周都被使用了超過1500次,所以這里的結果是"多名職業(yè)玩家共同做出的成果"
托魯基斯是每周3萬盤。
XB初期獄天使有13萬盤的原因是因為當時性能做的太賴了。
一周之內勝率最差的前10

"背負著什么機體們2"
趕緊超度轉世輪回吧。
番外篇1)每個作品的使用次數

"SEED DESTINY, SEED的霸榜終結"
雖然參戰(zhàn)機體數量多是一個理由,但更多是因為XB重做了SEED機體的武裝和模型。
譯者:畢竟帥是一輩子的事。
使用次數多的機體有這些:
正義(700萬)、自由(338萬)、無限正義(332萬)、命運(328萬)、SF(268萬)、拂曉(253萬)、拉克斯正義(235萬)等等
之后是鐵血,G復國,BF,AGE,UC,00這些比較新的作品,這可能也是因為玩家的年齡層分布吧。
第10名的XB指的是N計劃的E,X,V,S高達。
番外篇2)覺醒使用率(初期?末期)
VS mobile上沒有這些情報,所以只能通過街機廳的中控臺來調查了。
能獲得的也只有單周的數據,和各個Cost前5名的數據。
作為回憶的一部分也放出來給大家看吧。

C覺人氣十分的高。
作為XB的第一周,R覺沒有被任何機體積極的使用…

大家都意識到了C覺不適合單排所以使用率大幅度減少了。
F覺和S覺重新回到了王者地位。
R覺真的只能留在回憶里了…
各種統(tǒng)計數據(和舊作的比較)
我已經沒有力氣再去寫一篇"統(tǒng)計篇"了,所以就把內容都概括在這里了。
至少想把這些數據都留存在網絡上。
使用率前20臺機體的使用率合計
在這里我將展示常規(guī)的數字。
這個指標是從MBO時代就存在的數據,所以可以把XB,VS2和MBO放在一起比較。
這個比例的數值越低、就表示"全機體的采用率的平衡性做得越好"。

XB的變化大體是這樣的。
初期:基本上是很緩和很穩(wěn)定的環(huán)境
中期:開始進行性能膨脹調整的起點(奧伯龍解禁后)
末期:開始進行性能緊縮調整的起點(爆破接近時是最高峰)
一共有超過200臺機體的情況下,前10%的機體共計占據了將近50%的使用率。
如果會覺得"這平衡性還行啊”的話,你的感受是正常的。因為這就是EXVS系列的日常,所以平衡性是挺好的。
譯者:請不要拿DOTA2 TI6的水準去要求EXVS。
使用率前20臺機體的使用率合計(和VS2對比)
和前作VS2一對比就能很容易發(fā)現(xiàn)。

VS2因為初期的加強做的太過了,所以之后的更新幾乎一直是在削弱。
就算只看這個圖表也能知道,比起VS2,XB的使用機體更加分散。
不管是看最大值,最小值,平均值還是中間值,XB都比VS2改善了非常的多。

可以很肯定地說,「XB的機體使用情況比VS2更為均衡」。
使用率前20臺機體的使用率合計(和MBO對比)
接下來試著和MBO進行對比。

MBO的數據里不包含先行解禁的機體,所以結果的數字是非常低的。
且就算算上了先行解禁的機體,XB的初期和末期環(huán)境都是比MBO要低的(全機體使用更加均衡)。

可以很肯定地說,「XB的機體使用情況比MBO更為均衡」。
使用率前20臺機體的勝率分布
這次在剛才的數據基礎上,把勝率也試著加上去了。
雖然想做時間推移變化的資料,但是難度實在是太高了,所以就只拿最終環(huán)境的單周數據做比較。

先說結論:XB前20的機體強度平衡是"十分的糟糕"。
XB的問題在于使用率第一第二的零丸和獨角獸,它們的勝率實在是太高了。
這兩臺機都超越了MBO李波剛的使用率和勝率。
另外,相對于VS2最終環(huán)境下保留了的勝率高達61%的煞筆禁斷,XB勝率58%的托魯基斯也是同樣的情況。
順便一提托魯基斯在賽季10結束后的勝率達到了60.8%。
獨角獸,零丸,托魯基斯。只要把這三臺機削一下,XB的最終環(huán)境就能變得非常好了…但結果就是"結束時環(huán)境是壞掉的話,就等同于這個游戲的環(huán)境就是壞掉了。"
譯者:這下未來的家用版XB該用誰上分都知道了吧?

但這三臺機沒有像MBO李波剛那樣,在高手圈子里被積極的使用。原因如下:
獨角獸:有還沒開NTD就被殺了的可能
零丸:有還沒開NTD…(略
托魯基斯:子彈雖然很強,但彈道都是直來直去的,這招在高手的對距離是行不通的。
只要有一次操作失誤就會變成致命傷。
因為不適合在后衛(wèi)釋放彈幕流彈,所以也不適合3025的組合。
也就是說這三臺機"都不是能在大賽上穩(wěn)定發(fā)揮的機體"。
因此很可能不會就此進行調整了。
▼勝率的上下波動幅度
XB:47.1%???58.5%(±11.4%)
VS2:45.5%???61.1%(±15.6%)
MBO:46.7%???54.0%(±7.3%)
MBO能把所有機體的勝率都往50%的方向收緊真的是非常的厲害。
譯者:EXVS可沒有ELO機制。
游玩次數

單看XB的話就是這樣的感覺。
包含了初期時的緊急事態(tài)宣言,營業(yè)時間縮短要請,蔓延方式對策等新冠時期的事件。
這兩年半來真的發(fā)生了很多事情呢。

把VS2也算上的話就是這個感覺。
和家庭版MBO發(fā)售后的VS2相比、XB的游玩次數是微微增加了的。
但實在是無法和新冠之前的時候相提并論。
不過XB的游玩次數數據里,是不包含練習模式,CPU模式,XB Fes等模式的。所以實際上XB的游玩次數應該是更多的。
店鋪數量(2023/6/7)

全國有825家店鋪里有XB。

VS2時有897個店鋪,所以是減少了72家店鋪。
首都圈、大阪,愛知,福岡等這些主要都市減少的最多。
2023年1月時的數據顯示還有851家店鋪,所以5個月里又少了26家。
新冠就已經很困難了,更別提現(xiàn)在電費,租金,人工費等這些都正在漲價潮的費用了。
待續(xù)
最后的沖刺啦。
希望能在OB測試開始之前寫完????
譯者20230612:后天就測試了,您不會今晚明天就寫完新篇章吧喂!熬夜很辛苦的喂!
編寫中)
對高達EXVS2 OB的期待與不安
譯者:上一篇"對高達EXVS2 XB的回憶(運營篇)"的鏈接在這里:
【對EXVS2 XB的回憶(運營篇)(20230603版)-嗶哩嗶哩】
譯者:exvsdb桑果然還是忘了寫寫為什么桃源鄉(xiāng)高達是一臺賴機...