《瘟疫傳說:安魂曲》制作人問答第2篇:《瘟疫傳說》的未來由玩家決定
隨著《瘟疫傳說:安魂曲》的正式發(fā)售,Asobo工作室開發(fā)團(tuán)隊游戲總監(jiān) Kévin Choteau繼續(xù)以問答的形式來為廣大玩家介紹游戲開發(fā)幕后的細(xì)節(jié)。
你和Asobo 團(tuán)隊的其他人想在原版《瘟疫傳說》的續(xù)作中達(dá)成怎樣的目標(biāo)呢?
Kevin Choteau:說實話,我們希望這作品能達(dá)到盡善盡美。開發(fā)這部續(xù)作時,我們最先顧慮到的是在原作中所盡的心力。當(dāng)時我們對這種類別的游戲完全沒有經(jīng)驗,對電影式的游戲體驗也不熟悉。所以在《無罪》開發(fā)初期,我們是先傻傻地從動作冒險的部分開始著手,完全搞不清楚自己到底在做些什么。
當(dāng)開始制作《瘟疫傳說:安魂曲》的時候,我們的想法便是要去面對前作中沒有做好或者做錯的地方,并嘗試加以處理與改善。我們已閱覽玩家與評論家的所有回饋,并且盡力嘗試處理問題。因此,首要且最重要的部分就在于游戲玩法?!稛o罪》的玩法挺狹隘的,面對一種狀況時只能用一種方法處理,而我們想要改善這一點。我們創(chuàng)造了更為寬闊的開放式區(qū)域,讓玩家可以自由自在地游玩。在設(shè)計關(guān)卡的準(zhǔn)則中,這點就是關(guān)鍵。玩家現(xiàn)在可以用自己喜歡的方式暢玩《瘟疫傳說:安魂曲》了。
你們?nèi)绾未_保玩家仍能踏上一段線性旅程,讓玩家可以認(rèn)出目標(biāo)、物件與各種事物,同時又提供開放式的玩法?
關(guān)于這方面,我有兩項特別注意的地方。第一項是視角。玩家進(jìn)入某個情境的時候,通常會是在情境上方,或者具有明確的視角,讓玩家知道該情境是如何塑造而成,以及玩家可以前往什么地方。玩家會知道自己可以選擇什么任務(wù),想走哪一條路,或者躲到哪個貨車后方之類的。
第二項則是游玩方式的系統(tǒng)性改善。我們預(yù)設(shè)了一些規(guī)則,而那些規(guī)則都是確實管用的。所以,玩家學(xué)到那些規(guī)則后,就可以在任何情境當(dāng)中運(yùn)用。舉例來說,與前作相同,玩家找到金屬物件后,便可以用它來引開敵人。而在《瘟疫傳說:安魂曲》當(dāng)中,同樣也有綠色的焦油可以用來對付敵人。那些事物與機(jī)會能吸引玩家、告知玩家「你可以使用這個,所以往這個方向走的話,就這個東西就會到你手上,任你運(yùn)用」。這樣子就會讓更開放的游玩方式發(fā)揮作用。
有在哪些部分結(jié)合了當(dāng)代科技來加強(qiáng)《瘟疫傳說:安魂曲》的游戲體驗?
當(dāng)然,我們有讓圖像顯示的每一方面都比前作更為提升。不過老鼠的部分已經(jīng)推至極限了。以前游戲大約有5,000 只老鼠,這次我們則造出了300,000 只老鼠。次時代主機(jī)可以讓我們創(chuàng)造出足以摧毀城市的龐大老鼠海嘯的全新工具,這是十分厲害的科技進(jìn)展。以前的科技無法讓我們達(dá)到這樣的成果。我們現(xiàn)在可以讓圖像方面有更好的表現(xiàn),讓玩家看見細(xì)節(jié)超級清晰的畫面,包含許多的NPC 與充斥城市的眾多老鼠。
老鼠也更加進(jìn)化了,比之前更聰明,也比之前更加敏捷。你們?nèi)绾翁岣呃鲜笞鳛閿橙说拇嬖诟心兀?/strong>
老鼠現(xiàn)在更會閃避障礙物來接近玩家,也更敏捷、更積極進(jìn)攻了。玩家在火源附近試著遠(yuǎn)離老鼠的時候,它們會換個方向,嘗試找出能夠殺死玩家的最好方法。它們現(xiàn)在也有辦法爬至高處、爬到布料上,所以現(xiàn)在玩家就算待在高處也不再安全了。老鼠用來對付敵人很有用,而老鼠對上玩家時,玩家也會陷入危險。我們有特別注意讓老鼠在游戲世界中的存在感更為強(qiáng)烈,并且讓它們在游戲內(nèi)環(huán)境受到更少阻礙,這讓它們成了超級厲害的威脅,總是會讓玩家十分緊張。
阿米西亞這個角色的真實性與心靈創(chuàng)傷讓許多玩家的內(nèi)心為之震撼。你們是以怎樣的方式讓這個角色有所成長,并且解構(gòu)她的人物特性,尤其在她對于殺戮與格斗的愛恨關(guān)系上頭?
這款游戲的重點都在你說的這些要素上。在《無罪》當(dāng)中,阿米西亞已經(jīng)振作起來,要以一個戰(zhàn)士的身分求生存。不過玩家會在《瘟疫傳說:安魂曲》當(dāng)中發(fā)現(xiàn)到,那樣的決定會對她造成沖擊,(以殺戮求生存將會付出情感上的代價)并且會在她的心態(tài)上造成重大影響,對于她整個人的成長以及她和其他人之間的關(guān)系也是影響甚大。重點命題是「可以為了達(dá)到目的而不擇手段嗎?」。所以說,你想要成為一個戰(zhàn)士?你想要不惜一切來保護(hù)家人,但這樣有用嗎?這樣公平嗎?這是你該做的嗎?
阿米西亞的青春期年紀(jì)大幅影響了她對身邊的情境如何做出反應(yīng),還有如何面對、處置。具有這種特質(zhì)的她在《瘟疫傳說:安魂曲》當(dāng)中,將如何塑造玩家的游戲體驗?這樣的體驗與主角更為成熟的其他游戲又有什么樣的不同呢?
她并不是戰(zhàn)士,而且她也不再是小女孩了。她處于兩者之間。所以她在戰(zhàn)斗上并不會采取最有效率的方式。她很脆弱,無法使劍,而且很容易喪命。阿米西亞真的就處在這兩種世界當(dāng)中,而我們很喜歡她的地方,就在于她的年紀(jì)會讓她做出各種不同的選擇。依據(jù)不同的情境,她有時會很成熟,有時又會很幼稚。我們在這方面下了不少功夫,也有探討如何藉由這樣的特色來定義她這個角色。
盡管兩部游戲內(nèi)的時間只有6 個月的差距,雨果也有了成長。你們是如何改變他力量的使用方式,讓玩家更深入理解他和他成長中的能力?
對于雨果,我們的想法或靈感是來自于「在人生中遇上艱難的孩童被強(qiáng)迫要快速長大」。那樣的孩童有時會比我們這些大人更成熟、對世界更加敏感,因為他們經(jīng)歷過某段心靈創(chuàng)傷。我們想在雨果身上強(qiáng)調(diào)這個部分。
他對于自己身上發(fā)生的事情更加了解,也能開始感受自己體內(nèi)的老鼠。不過,就像之前一樣,運(yùn)用力量對他來說并不是那么自由自在。他能夠輕易展開殺戮,效率比阿米西亞還要好上許多,而且具有無盡的危險力量。所以雨果這個角色的重點就在于保持平衡。他擁有這種力量,可是他和阿米西亞并不想拿來使用。那是令人不快的丑陋能力,也會對他造成傷害。不過有時又會為他帶來好處。他們兩人都在學(xué)習(xí)如何「玩火」,而在過程當(dāng)中有時會為他們帶來危險的后果。
《瘟疫傳說:安魂曲》感覺像是共同心靈創(chuàng)傷的終點,范圍不只在于阿米西亞、雨果還有他們身處的環(huán)境,也包括瘟疫、老鼠,以及人類陋習(xí)對整個世界造成的創(chuàng)傷。你們?yōu)槭裁聪胱尮适聞∏橛羞@樣的走向呢?這樣的主題在《瘟疫傳說》的世界當(dāng)中,會如何反映在角色與情感面上?
本游戲的故事真的是以角色為重。這次不像前作,沒有一個大反派。整個世界就是反派,玩家作為阿米西亞需要嘗試在這個世界生存,但這個世界并不適合她和雨果的過去與未來。他們拼命地找尋容身之處,可是身處的世界不斷拒絕他們,所以他們一直都是流浪者。這是相當(dāng)大的負(fù)擔(dān),一直壓在他們的身上。
玩家在《瘟疫傳說:安魂曲》能看到的游戲世界比以前還要多。你們是如何研究1300 年代的建筑物、服裝和信仰系統(tǒng)(煉金術(shù)等等),讓游戲世界在更大的規(guī)模中更具有寫實性呢?
游戲世界是從法國東南方展開旅程,所以離我們并不遠(yuǎn)。我們團(tuán)隊中有部分成員來自那個區(qū)域,這讓他們可以很容易地把記憶帶進(jìn)游戲中,并且透過記憶當(dāng)中的事物來構(gòu)筑世界。不過我們也有與一名歷史學(xué)家合作,那名歷史學(xué)家?guī)椭覀儼延螒蚴澜绱蛟斓酶鼣M真,也幫助我們找尋設(shè)定、環(huán)境、建筑細(xì)節(jié),甚至也找到了一些細(xì)微的趣聞軼事,讓我們能打造出令人信服的中世紀(jì)法國。
在制作這部續(xù)作的時候,你們自身學(xué)到了些什么呢?
我沒有特別想過這個問題,因為對我來說,這一切還沒到達(dá)終點。不過這部游戲與我們的個人特質(zhì)息息相關(guān)。我們把許多個人特質(zhì)帶到了這部游戲里頭。其中包含好的一面與壞的一面。有令人感受到壓力的事物,也有一些開心的回憶,我們將這些要素結(jié)合起來,一同打造出這部游戲。對我來說,開發(fā)這游戲的過程也像是一種療程,因為有時候向他人分享自己感到艱辛的事,例如分享過往的心靈創(chuàng)傷,可以為自己帶來正面的影響。一個人可以在過往的創(chuàng)傷上打造新的事物,而這也是我在我們創(chuàng)造的故事當(dāng)中學(xué)到的東西。在任何情境下,人都必須嘗試獲得最好的成果。
現(xiàn)在《瘟疫傳說:安魂曲》已經(jīng)發(fā)售,在不涉及劇透的狀況下,你覺得這代表《瘟疫傳說》的世界已經(jīng)來到一個終點,還是日后還會有其他的章節(jié)發(fā)展呢?
我覺得,目前來說是已經(jīng)結(jié)束了。但我們對任何可能性都抱持開放的想法,并且會觀察玩家的評價。在決定任何事情之前,我們想先了解玩家的反應(yīng)。玩家是我們制作游戲的動力,如果玩家不喜歡我們做出來的東西,那我們就得往別的方向發(fā)展。
