Elden Ring
法環(huán)一周目我已經(jīng)玩完了,花了70多個小時。
?我估摸著這個時間應(yīng)該算快的,因為我看了很多攻略,舔圖也不是非常的仔細(xì),有一些非成就BOSS打都沒有打,認(rèn)真玩的話,一周目超過100個小時輕輕松松。
?真的是好游戲。
?總結(jié)的話,我認(rèn)為艾爾登法環(huán)是不世出的優(yōu)秀游戲,只要能夠忍受宮崎英高的設(shè)計理念,那么法環(huán)是玩家必玩的游戲之一,換言之,這游戲要么不玩,要么就很難不通關(guān)。
?首當(dāng)其沖的就是遠(yuǎn)超任何一代魂的巨大奇觀營造,通過巨大造物給玩家營造震撼感的手法在環(huán)上被fs運用的爐火純青,進(jìn)入游戲后直接映入眼簾的黃金樹就是地上世界最大的奇觀,從寧姆格福到王城,隨著褪色者離黃金樹越來越近,視覺上所帶來的沖擊力也越來越強,直到在王城幾乎要被黃金樹的威壓壓倒在地。在一個以西幻為背景的游戲中,玩家或多或少會對這種奇觀有所期待,參天的巨樹啦、宏偉的都城啦、匍匐在地的古龍啦,但是環(huán)能夠以如此優(yōu)雅的方式將其做出來,實在令人傾佩,看到曾經(jīng)幻想過的某些東西通過2022年的技術(shù)做出來,很難不感動。除了黃金樹以外,王城、永恒之城、深根死王子這些靜態(tài)奇觀也令人印象深刻,而龍王出場、初次進(jìn)入希夫拉河、回到灰城之類的方式則是一種動態(tài)的奇觀,讓玩家從一個地方突然到達(dá)另一處地方——黃金樹、王城都是在進(jìn)入之前就可以看到的——這樣的震撼感甚至還在前一種之上,做一個類比,就是魂1初見亞諾爾隆德、魂3初見冷冽谷。而把兩者結(jié)合的最好的是天空城(如果黃金樹內(nèi)部有可探索區(qū)域的話應(yīng)該會問鼎,可惜沒有),天空城的靜態(tài)、動態(tài)奇觀展示和美術(shù)風(fēng)格、氛圍營造只能用藝術(shù)來形容,我玩到天空城的時候腦子里除了震撼外沒有別的想法。
?巨大奇觀作為表面是合格的,而奇觀內(nèi)部的箱庭仍然保持了可圈可點的水平。環(huán)這次的地圖設(shè)計完全達(dá)到了“既有高峰,也有高原”的水準(zhǔn),不僅僅是一張地圖設(shè)計的出神入化,更是整片地圖都達(dá)到了比較高的設(shè)計水準(zhǔn),其中最巧妙的地圖當(dāng)屬王城、圣樹、史東薇爾城三者,排名分先后,分別對應(yīng)游戲的中期、后期和前期,輔之以學(xué)院、火山官邸、日蔭城等小箱庭,讓玩家一次性玩了個爽。我個人最喜歡的圖是王城,地表歷代面積最大的都城和地下直至癲火甚至深根的深淵直接把這張圖的縱深拉的非常大,并且各層內(nèi)部數(shù)不勝數(shù)的暗道、機關(guān)也讓這張圖保持了“魂味”,我實在太愛王城了,完全滿足了我對于魂的地圖的所有幻想——史詩感、破敗感、新奇感。當(dāng)然,環(huán)也有垃圾地圖,兩片雪原首當(dāng)其沖,實在太爛,沒什么可說的。當(dāng)然,環(huán)地圖最大的問題還是玩家在后期探索欲望不足,無法提供足夠的誘惑讓玩家進(jìn)行探索,大家也是搜一下重要物品就去打BOSS了,這也是為什么史東薇爾討論度最高,因為史東薇爾是玩家探索的最細(xì)的一張圖,之后探索欲就已經(jīng)開始下降了——圣樹這張非常好的圖基本沒什么人聊。
?給地圖部分下個結(jié)語:環(huán)這次的地圖我非常喜歡,盡管各個地圖之間的聯(lián)系不如魂3和魂1緊密(魂1出于體量的問題目前看不到被超越的可能),但是每一張圖的設(shè)計都在中上水平,部分優(yōu)秀作品更是拉高了整部游戲的上限,作為開放世界魂系,環(huán)開了個非常好的頭。
?整個游戲我基本是用法師通的關(guān),初期的巖石球、中期的黑夜彗星、后期的彗星亞茲勒基本貫穿了我的游戲全過程??傮w來看,如果不用骨灰的話,環(huán)的戰(zhàn)斗難度是非常高的,我基本每一場戰(zhàn)斗都用了骨灰,即便如此,也卡了火焰巨人、瑪蓮妮婭、艾爾登獸好一會。單就戰(zhàn)斗難度來說,我認(rèn)為環(huán)是比魂3難的,不過難不代表就不好,畢竟魂3我有一半以上的BOSS也是用法術(shù)、咒術(shù)打的,有點過于簡單了,反而沒有什么挑戰(zhàn)性——關(guān)于魂3我殘留的記憶已不多了,如果讓我選最難的BOSS,我會說是雙王子。另外廣受批評的讀指令問題,因為我用了黑夜彗星,所以沒什么感受。堆怪的問題倒確實有,尤其是最后幾張圖,如果不跑酷的話,很容易出現(xiàn)藍(lán)瓶都喝完了還沒有到下一個賜福的情況,讓人推的很不流暢。
?不過女武神打的是真的爽,場場進(jìn)心流,打完之后手都是抖的(葛弗雷和黑劍如果是兩管血估計也會非常爽)。
?一般來說,我對游戲劇情的要求還是挺高的,但是魂系真沒什么所謂,你說它劇情重要吧,其實玩家只管殺殺殺就行了;你說劇情不重要吧,這些個爛透了的世界又時時刻刻地提醒你你是唯一的希望,你不得不去了解一下NPC說的話都是什么意思;又加上魂系全是碎片化描述,所以玩家大部分也就是知道有這回事就得了,沒必要細(xì)想。
回到環(huán)上來,這次的背景故事雖然是GRRM寫的,但是和魂相比,有點略顯平庸,“黃金律法”、“艾爾登法環(huán)”這兩個核心問題的解釋太弱了,玩家玩通關(guān)可能也未必知道這倆詞具體是什么意思,以及“拉達(dá)岡就是瑪莉卡”這種除了會增加玩家疑惑度外沒有什么用的設(shè)定一個都算多。我是不怎么滿意老馬丁這次寫的背景的,冗雜信息太多了。
?接下來說說NPC,很多人對于褪色者的女巫留下來的“即使引導(dǎo)早已破碎,也請您當(dāng)上艾爾登之王”戀戀不舍,恐怕是受到了魂3防火女的影響,畢竟防火女確實是為數(shù)不多全程陪伴、支持ashen one成為薪王(其實灰燼無論選哪條路,防火女都會支持)的人,但是一個死去的女巫一句話就能讓無數(shù)玩家高潮只能說明一件事——梅琳娜的劇情實在是太失敗了。梅琳娜毫無疑問在一定程度上是承擔(dān)了魂3防火女的角色的,在游戲的初期、中期給予了玩家很多的線索和提示,最后在火焰大鍋告別,也是精心構(gòu)筑的場景。但是梅琳娜總的來看和褪色者的交流還是太少了,并且除了最后想要伸出卻又收回的手之外,并沒有特別明顯的情感表露,在玩家心中被劇情短但密集、情感表露大膽的菈妮比下去,也就不足為奇了。不過所謂的月滿則缺,梅琳娜的同人文數(shù)量現(xiàn)在遠(yuǎn)超菈妮,也是因禍得福吧。
?我總覺得宮崎英高有一種以下克上的癖好,歷代魂中活在傳說中的人物要么是瘋了,要么就是BOSS,由卑微如塵土一般的主角進(jìn)行誅殺,而不值一提的小人物卻能和主角進(jìn)行對話,有時候還能收獲玩家的一片真心。所以環(huán)中托普斯、亞歷山大、羅德莉卡、菈雅這些小人物給我留下的印象反而要超過一些沒幾句話的BOSS——不過老賊的另外一個癖好是幾乎沒人有好結(jié)局,這就是另一回事了。
?該說的都說的差不多了,想來想去,我依然只能說法環(huán)是個非常好的游戲,它很好玩,我推薦所有人都去玩。
?畢竟對于一個游戲,我們還能說什么呢?
?今年年底評2022 best game的話,我會把票投給魂3,無他,僅僅是因為魂3是我的第一部魂系罷了,不牽扯任何技術(shù)上的優(yōu)劣。
?感謝能做出《艾爾登法環(huán)》和《黑暗之魂》的所有制作人員。