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被束縛住的開放世界 《ONI:鬼族武者立志傳》微評(píng)測(cè)

2023-03-08 13:57 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿

作者:一只海王星人

提到日本最家喻戶曉的鬼怪民間傳說人物,相信大部分人都會(huì)想到《桃太郎》。根據(jù)桃太郎衍生出的各類游戲作品也是數(shù)不勝數(shù),《ONI:鬼族武者立志傳》也是其中之一。和大多數(shù)游戲不同的是,桃太郎在本作中將和玩家對(duì)立,為這個(gè)古老的傳說故事賦予了新的活力。

《ONI:鬼族武者立志傳》采用了KENEI DESIGN手筆的美術(shù)風(fēng)格,這點(diǎn)從畫面風(fēng)格就可以看出來。給我的印象就是有那么一點(diǎn)接近《二之國(guó)》《妖怪手表》系列。而這兩個(gè)系列的世界地圖在RPG業(yè)界都算是做的不錯(cuò)的,內(nèi)容豐富也有相當(dāng)?shù)奶剿鞫?;在進(jìn)入《ONI:鬼族武者立志傳》的游戲后,我的第一觀感也相當(dāng)不錯(cuò)。

雖然游戲的世界僅僅限于一座孤島上,但島上的風(fēng)景還是頗為精彩的,天氣變化、樹木、石頭、草地等元素應(yīng)有盡有,結(jié)合游戲獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格,即使是什么都不做只是看風(fēng)景,也可以一飽眼福,在游歷時(shí)還可以看到到漂浮著巨石的平原,也暗示著玩家這座島美麗風(fēng)景的背后暗藏玄機(jī)。

在畫面的細(xì)節(jié)上還有一些值得稱贊的地方,比如游戲中所有物品在陽(yáng)光下都有倒影、同時(shí)還有天氣效果。不過稍微細(xì)心就能發(fā)現(xiàn),為了節(jié)約成本,場(chǎng)景的建模并不復(fù)雜,地形之間也幾乎沒有互動(dòng)要素,雖然有高低落差,但基本還是一個(gè)平面,而且一些物品的建模確實(shí)也比較粗糙。當(dāng)然瑕不掩瑜,在畫面表現(xiàn)上我認(rèn)為《ONI:鬼族武者立志傳》還是非常不錯(cuò)的,游戲的角色設(shè)計(jì)也還算不錯(cuò),起碼第一觀感好才能有讓玩家玩下去的動(dòng)力。

而在游戲的玩法上,《ONI:鬼族武者立志傳》是偏線性的?;旧暇褪峭婕也倏刂鹘?,經(jīng)過一個(gè)又一個(gè)考驗(yàn),不斷喚醒沉睡在鬼族體內(nèi)的力量,挑戰(zhàn)既為人亦為惡鬼的桃太郎的故事。雖然有著一個(gè)開放世界地圖,但地圖上并沒有小怪、精英怪、關(guān)卡探索的設(shè)計(jì),而是以“意念體”指引玩家,玩家找到“意念體”后進(jìn)行互動(dòng),即可開啟考驗(yàn);通過考驗(yàn)后,新的考驗(yàn)隨之在地圖上生成。

說到考驗(yàn),也就是本作最核心的玩法,主線劇情是完全隨著玩家通過的考驗(yàn)推進(jìn)的。在考驗(yàn)中將會(huì)把玩家限制在一定的區(qū)域內(nèi),和身為”意念體”的敵人戰(zhàn)斗,完成戰(zhàn)斗任務(wù)即完成考驗(yàn)。當(dāng)完成一定考驗(yàn)后會(huì)出現(xiàn)BOSS戰(zhàn)的考驗(yàn)。而每個(gè)考驗(yàn)雖然都被限制在島上的一個(gè)小區(qū)域內(nèi),但場(chǎng)景并不算少,會(huì)比較契合當(dāng)前考驗(yàn)的主題。

戰(zhàn)斗部分則比較簡(jiǎn)單,玩家的攻擊方式并不多,只有普攻、特殊攻擊、必殺技,這幾個(gè)攻擊方式也都分別是一個(gè)按鍵就能完成,當(dāng)然也不存在連招系統(tǒng)。對(duì)于敵人的攻擊,玩家可以進(jìn)行閃避。

當(dāng)然這不意味著操控就很簡(jiǎn)單,因?yàn)橥婕乙粋€(gè)人在戰(zhàn)斗中同時(shí)操控兩個(gè)角色。除了主角外,還有一個(gè)搭檔“風(fēng)丸”,將和玩家并肩戰(zhàn)斗。這讓你想起了什么游戲?《異界鎖鏈》亦或是其他游戲?但與傳統(tǒng)意義上的搭檔不同的是,“風(fēng)丸”更像是一個(gè)輔助角色,玩家對(duì)于它的操控可以影響整場(chǎng)戰(zhàn)斗的難度就和流暢度。

因?yàn)橛螒虻脑O(shè)定有這么一條:敵人被打倒后會(huì)露出“心”,玩家需要破壞“心”才算徹底擊敗敵人,而“風(fēng)丸”可以直接抽出大部分?jǐn)潮摹靶摹?,玩家只需要在?zhàn)斗中操控“風(fēng)丸”先抽出敵人的“心”,然后不停按住破壞鍵即可清理大部分雜兵。當(dāng)然“風(fēng)丸”的操控是需要使用到右搖桿的,這就讓操控變得沒那么容易。何況許多BOSS并不能輕松應(yīng)對(duì),需要玩家跟住后長(zhǎng)按按鍵才能命中弱點(diǎn),從而進(jìn)行事半功倍的討伐。可以說本作的戰(zhàn)斗機(jī)制非常簡(jiǎn)單,但想精通則并不容易。

在戰(zhàn)斗中還有個(gè)非常影響體驗(yàn)的地方就是,游戲中沒有鎖定敵人功能,僅僅可以進(jìn)行視角重置。這就意味著面對(duì)一些機(jī)動(dòng)性高的敵人,玩家往往會(huì)被折磨得焦頭爛額——明明并不難打,但就是需要打很久,這點(diǎn)在BOSS戰(zhàn)中的體驗(yàn)尤為突出,比如第一個(gè)BOSS玩家需要針對(duì)BOSS的弱點(diǎn),操控“風(fēng)丸”抽出心,在進(jìn)行攻擊才會(huì)造成大量傷害。但實(shí)際操作過程中由于兩個(gè)角色很難同步操控,加上視角問題,玩得我?guī)缀踝タ瘛?/p>

只有戰(zhàn)斗的游戲當(dāng)然不能吸引玩家,因此《ONI:鬼族武者立志傳》也有一些收集元素、任務(wù)系統(tǒng)、NPC,且在外觀上都非常傳統(tǒng)日系。然而比較遺憾的是,游戲中的收集元素非常貧瘠,比如素材只有一種、而素材的作用也僅僅是換取道具。

任務(wù)系統(tǒng)也非常簡(jiǎn)單,不需要領(lǐng)取,玩家在菜單中就可以查看,也基本都是完成combo、捕獲一定數(shù)量的“魂”,達(dá)成之后可以升級(jí)技能。當(dāng)然本作并沒有技能build,只有在擊敗其他鬼怪BOSS后可以習(xí)得新的必殺技。

前面提到對(duì)于“魂”的捕獲的游戲中的另一玩法,簡(jiǎn)單來說就是有點(diǎn)類似《妖怪手表》中的妖怪污染,或是《黎之軌跡2》中搜尋晶片。當(dāng)然在本作中這個(gè)玩法的重要程度是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過這兩款游戲的,為了防止這個(gè)過程過于乏味,游戲中還引入了一定的潛行要素——玩家捕獲到“魂”后有時(shí)會(huì)被妖怪追殺,而此時(shí)玩家無法回?fù)?,只能逃跑,從而將“魂”送給指定的NPC。

(但說實(shí)話,這部分的體驗(yàn)甚至不如《如龍》里的跟蹤有趣)

游戲中NPC數(shù)量也非常稀少,作用也都非常單一——賣道具、升級(jí)體力、推進(jìn)主線……這也導(dǎo)致本作除了主線之外幾乎沒有任何內(nèi)容,這和玩家一開始探索時(shí)開放世界的錯(cuò)覺完全是相反的。而探索中鍵位設(shè)置也比較無語(yǔ),默認(rèn)的“跳躍”鍵和“采集”鍵是同一個(gè),這意味著在跑圖過程中,想撿東西就一定要停下來,否則就會(huì)來個(gè)“魚躍撲地”,后搖非常長(zhǎng),十分拖沓。

而游戲中道具所需要的“蘑菇”數(shù)量又不算少,加上任務(wù)也有殺敵1000/收集全部武器等,可見想全收集還是要付出肝功能的。什么?你問沒野怪怎么刷擊殺?沒問題的,玩家可以在初始的石頭前對(duì)前面已經(jīng)通過的考驗(yàn)進(jìn)行重新挑戰(zhàn)。

當(dāng)好不容易攢夠蘑菇,買了新的武器后,我發(fā)現(xiàn)武器裝備還算頗有特色,雖然武器種類不多,但拿在手上的造型和攻擊方式是不同的,雖然仍有優(yōu)化空間——比如骨碎棒可以當(dāng)回力鏢使用,但在投出后,角色將進(jìn)入很長(zhǎng)的硬直來等待飛鏢回收,但普通攻擊則可以用躲避來取消后搖……如果這里的硬直時(shí)間玩家可以移動(dòng)來控制飛鏢回收的角度,是否會(huì)令游戲更具有操作感、武器特色更為突出?

(更換武器后,游戲中手持的武器模型也會(huì)發(fā)生變化)

本作因?yàn)檫^場(chǎng)動(dòng)畫非常少,因此大部分用于補(bǔ)全世界觀的內(nèi)容也被制作成了收集元素,玩家在地圖上找到亮光的地方即可撿起日志。而主線場(chǎng)景設(shè)計(jì)上倒是有一定的亮點(diǎn),比如當(dāng)主角和女主加深羈絆時(shí),過場(chǎng)中出現(xiàn)的立繪和文字會(huì)短暫留在地圖上,配合上還不錯(cuò)的畫風(fēng),還是非常養(yǎng)眼的。

(這一幕還是相當(dāng)溫馨的)

而在前期探索中,游戲的指引也并不能令人滿意——前面的幾個(gè)考驗(yàn),基本每個(gè)考驗(yàn)都介紹了游戲的新戰(zhàn)斗方式還算正常,但當(dāng)引入捕獲“魂”的玩法時(shí),接下來的游戲體驗(yàn)相當(dāng)坐牢——首先想解鎖新的主線要挑戰(zhàn)BOSS,挑戰(zhàn)BOSS的條件則是要滿足一定體力,提升體力值得方法就是捕獲“魂”。

看似很合理對(duì)不對(duì)?但玩起來完全不是如此——每個(gè)“魂”只能提升1/4的體力,而這個(gè)玩法引入時(shí),需要挑戰(zhàn)的BOSS是5點(diǎn)體力,而玩家只有3點(diǎn),這意味著玩家要和尋找8個(gè)“魂”并一一送給NPC才能解鎖BOSS戰(zhàn),而在這個(gè)期間玩家完全無法觸發(fā)任何戰(zhàn)斗,可以說過程相當(dāng)乏味。當(dāng)然制作組“貼心”的為玩家設(shè)置了“空氣墻”,讓玩家在尋找“魂”的過程中可探索區(qū)域被限制,不至于太無頭蒼蠅……

(有形而無神的開放世界)

“空氣墻”將本就不大的小島分割成了三個(gè)部分,玩家一開始只能在一個(gè)區(qū)域活動(dòng),想解鎖新的區(qū)域當(dāng)然要靠推主線……這環(huán)環(huán)相扣的設(shè)計(jì),讓開放世界的噱頭失去了意義。也就是說,《ONI:鬼族武者立志傳》在核心玩法上的套路是非常單一的——反復(fù)找?guī)讟訓(xùn)|西,然后解鎖新主線,并在主線中穿插強(qiáng)制戰(zhàn)斗。

游戲優(yōu)點(diǎn):??????????????????????????????

1.畫風(fēng)相當(dāng)討喜

2.部分主線劇情的細(xì)節(jié)設(shè)置很新穎

缺點(diǎn):

1.游戲玩法非常單一

2.開放世界可探索內(nèi)容過少

3.部分機(jī)制不夠合理

總結(jié)

評(píng)分:6/10

《ONI:鬼族武者立志傳》畢竟只是一款小體量游戲,游戲中存在不少問題都比較影響游戲體驗(yàn),一般RPG游戲中所包含的要素大體都有一些,但也僅此而已,并沒有進(jìn)行更多的深入和拓展。雖然本作的美術(shù)風(fēng)格相當(dāng)不錯(cuò),戰(zhàn)斗部分也有一定的新意,但拋開這些本作實(shí)在沒有什么能令我感到眼前一亮的地方。我個(gè)人的感受是:可以玩,但沒必要。

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