【草梅/原神】對基礎(chǔ)傷害乘區(qū)的簡單討論2
一、前言
自上一次討論基礎(chǔ)傷害乘區(qū)已經(jīng)過去了一年多(2022年1月),隨著原神的版本更新,原有的討論結(jié)果已無法概括所有情況,需要更新下內(nèi)容,故撰寫本文。
隨著3.0版本草元素的上線,新的元素反應(yīng)——激化、綻放也給原神的元素反應(yīng)帶來了新的內(nèi)容,其中,激化反應(yīng)的特殊傷害機(jī)制使其成為了草系和雷系角色關(guān)注的重點(diǎn),在大佬的研究下,激化反應(yīng)的加傷也在基礎(chǔ)傷害乘區(qū)。這是一個全新的基礎(chǔ)傷害乘區(qū),這意味著元素反應(yīng)也能帶來基礎(chǔ)傷害的提升。
除此之外,像武器獵人之徑、裁葉萃光等也都帶來了新的基礎(chǔ)傷害提升——基于元素精通的基礎(chǔ)傷害提升。
綜上,在對《對基礎(chǔ)傷害乘區(qū)的簡單討論1》中的基礎(chǔ)傷害公式做擴(kuò)展可得出以下新的基礎(chǔ)傷害公式:
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基礎(chǔ)傷害=攻擊力×攻擊力倍率+防御力×防御力倍率+生命值×生命值倍率+元素精通×元素精通倍率+激化反應(yīng)的基礎(chǔ)傷害提升+其他基礎(chǔ)傷害提升
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總體來看,新的公式只是把原有的“其他基礎(chǔ)傷害提升”中的元素精通倍率和激化反應(yīng)給單獨(dú)列了出來,實(shí)際上還是符合原有公式的。但出于更清晰的描述新版本的基礎(chǔ)傷害構(gòu)成,故特別列出。
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二、常見的基礎(chǔ)傷害
隨著版本的更新,只吃生命值加成的角色也出現(xiàn)了,例如夜蘭;也出現(xiàn)了像納西妲這樣的混合倍率角色,即既吃攻擊力加成也吃元素精通加成。
下面對常見的基礎(chǔ)傷害做一個簡單的羅列,了解一下即可,如有不同意見歡迎討論。
以下基礎(chǔ)傷害僅考慮角色自身技能的情況,不考慮被動。
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1.?角色技能只吃攻擊力加成:基礎(chǔ)傷害=攻擊力×攻擊力倍率
舉例:大部分角色都是,故不舉例了。所有技能默認(rèn)吃攻擊力加成。
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2.?角色技能只吃防御力加成:基礎(chǔ)傷害=防御力×防御力倍率
舉例:阿貝多元素戰(zhàn)技,五郎元素爆發(fā),云堇元素戰(zhàn)技等。吃防御力加成的倍率會在技能說明中特別指出。



3.?角色技能只吃生命值加成:基礎(chǔ)傷害=生命值×生命值倍率
舉例:例如夜蘭元素戰(zhàn)技和元素爆發(fā)、坎蒂絲的元素戰(zhàn)技和元素爆發(fā)等。吃生命值加成的倍率會在技能說明中特別指出。
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4.?角色技能吃混合倍率加成。由于目前僅存在同時吃攻擊力和元素精通加成的情況,故只考慮該情況:基礎(chǔ)傷害=攻擊力×攻擊力倍率+元素精通×元素精通倍率
舉例:例如納西妲元素戰(zhàn)技、艾爾海森的元素戰(zhàn)技和元素爆發(fā)等。吃元素精通加成的倍率會在技能說明中特別指出。
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三、基礎(chǔ)傷害提升舉例
接下來對基礎(chǔ)傷害提升的情況進(jìn)行簡單羅列,如果角色符合多個buff的條件,基礎(chǔ)傷害提升疊加計(jì)算。
即基礎(chǔ)傷害提升=基礎(chǔ)傷害提升1+基礎(chǔ)傷害提升2+基礎(chǔ)傷害提升3……
和上一次討論相比,這次多了基于元素精通的基礎(chǔ)傷害提升和基于激化反應(yīng)的基礎(chǔ)傷害提升。
同時,可以做出以下一個判斷:
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任何表達(dá)形式像“X的傷害值提高,提高數(shù)值相當(dāng)于Y的Z %”的傷害值提高,都在基礎(chǔ)傷害乘區(qū)。
其中的重點(diǎn)在于一定會有描述提高的數(shù)值相當(dāng)于某個角色的面板上某個屬性的多少比例。
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下面簡單舉例,未列出的不代表不是。
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1.?基于攻擊力的基礎(chǔ)傷害提升(對于作用于自身的基于攻擊力的基礎(chǔ)傷害提升,可以簡單的看做技能倍率的提升):
申鶴元素戰(zhàn)技的冰翎(全隊(duì))

2.?基于基礎(chǔ)攻擊力的基礎(chǔ)傷害提升(和上一項(xiàng)的區(qū)別在于是否看攻擊力白值)
琺露珊的被動七窟遺智(全隊(duì))

3.?基于生命值的基礎(chǔ)傷害提升:
鐘離被動炊金饌玉(自身)

珊瑚宮心海元素爆發(fā)(自身)

神里綾人元素戰(zhàn)技的浪閃(自身)

萊依拉被動勿擾沉眠(自身)

武器不滅月華被動(自身)

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4.?基于防御力的基礎(chǔ)傷害提升:
荒瀧一斗被動赤鬼之血(自身)

云堇元素爆發(fā)的飛云旗陣(全隊(duì))

阿貝多二命(自身)

武器辰砂之紡錘被動(自身)

武器赤角石潰杵被動(自身)

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5.?基于元素精通的基礎(chǔ)傷害提升:
賽諾被動九弓的執(zhí)命(自身)

久岐忍被動安心之所(自身)

武器獵人之徑被動(自身)

武器裁葉萃光被動(自身)

6.?基于激化反應(yīng)的基礎(chǔ)傷害提升(全隊(duì)):

激化反應(yīng)分為超激化和蔓激化,兩者除了數(shù)值差別外,計(jì)算方式是一致的。
超激化基礎(chǔ)傷害=等級系數(shù)×1.15×(1+精通提升+其他反應(yīng)提升)
蔓激化基礎(chǔ)傷害=等級系數(shù)×1.25×(1+精通提升+其他反應(yīng)提升)
具體數(shù)值在本文不詳細(xì)討論了,如有需要可點(diǎn)擊參考文獻(xiàn)查看。
激化反應(yīng)的buff在怪物身上,故提升也是全隊(duì)的。
此外,目前激化反應(yīng)的其他反應(yīng)提升,只有如雷四件套的20%超激化反應(yīng)傷害提升。

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7.?基于普通攻擊傷害的基礎(chǔ)傷害提升:
宵宮元素戰(zhàn)技的熾焰箭(自身)

流浪者元素戰(zhàn)技的空居·不生斷(自身)

8.?基于重?fù)魝Φ幕A(chǔ)傷害提升:
流浪者元素戰(zhàn)技的空居·刀風(fēng)界(自身)

9.?基于元素戰(zhàn)技傷害的基礎(chǔ)傷害提升:
行秋四命(自身)

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四、具體計(jì)算舉例
現(xiàn)在我們已經(jīng)了解基礎(chǔ)傷害和基礎(chǔ)傷害提升了,接下來筆者將舉幾個例子來說明基礎(chǔ)傷害的具體計(jì)算(以下僅考慮具體的計(jì)算,不考慮是否適用)
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1.?宵宮在云堇釋放元素爆發(fā)后,宵宮使用元素戰(zhàn)技,并進(jìn)行普通攻擊輸出:
基礎(chǔ)傷害=宵宮原基礎(chǔ)傷害+宵宮元素戰(zhàn)技傷害值提升+云堇飛云旗陣傷害值提升
=宵宮攻擊力×宵宮普通攻擊倍率+宵宮攻擊力×宵宮普通攻擊倍率×熾焰箭傷害提升倍率)+云堇防御力×飛云旗陣傷害值提升倍率
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2.?四命行秋帶辰砂之紡錘,在釋放元素爆發(fā)后使用元素戰(zhàn)技:
基礎(chǔ)傷害=行秋原基礎(chǔ)傷害+行秋四命傷害值提升+辰砂之紡錘傷害值提升
=行秋攻擊力×行秋元素戰(zhàn)技倍率+行秋攻擊力×行秋元素戰(zhàn)技倍率×四命提升倍率50%+行秋防御力×辰砂之紡錘被動倍率
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3.?激活被動炊金饌玉的鐘離,在重云元素戰(zhàn)技下,吃到申鶴元素戰(zhàn)技、云堇元素爆發(fā)的冰附魔普通攻擊:
基礎(chǔ)傷害=鐘離原基礎(chǔ)傷害+鐘離被動傷害值提升+申鶴冰翎傷害值提升+云堇飛云旗陣傷害值提升
=鐘離攻擊力×鐘離普通攻擊倍率+鐘離生命值上限×被動炊金饌玉倍率1.39%+申鶴攻擊力×申鶴冰翎傷害值提升倍率+云堇防御力×云堇飛云旗陣傷害值提升倍率
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4.?神里綾華帶辰砂之紡錘,在吃到申鶴元素戰(zhàn)技的情況下釋放元素戰(zhàn)技:
基礎(chǔ)傷害=神里綾華原基礎(chǔ)傷害+辰砂之紡錘傷害值提升+申鶴冰翎傷害值提升
=神里綾華攻擊力×神里綾華元素戰(zhàn)技倍率+神里綾華防御力×辰砂之紡錘被動倍率+申鶴攻擊力×申鶴冰翎傷害值提升倍率
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5.?神里綾華在吃到申鶴元素戰(zhàn)技、云堇元素爆發(fā)的冰附魔普通攻擊:
基礎(chǔ)傷害=神里綾華原基礎(chǔ)傷害+申鶴冰翎傷害值提升+云堇飛云旗陣傷害值提升
=神里綾華攻擊力×神里綾華普通攻擊倍率+申鶴攻擊力×申鶴冰翎傷害值提升倍率+云堇防御力×云堇飛云旗陣傷害值提升倍率
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6.?荒瀧一斗帶赤角石潰杵,在重云元素戰(zhàn)技下,吃到申鶴元素戰(zhàn)技、云堇元素爆發(fā)的冰附魔普通攻擊:
基礎(chǔ)傷害=荒瀧一斗原基礎(chǔ)傷害+赤角石潰杵傷害值提升+申鶴冰翎傷害值提升+云堇飛云旗陣傷害值提升
=荒瀧一斗攻擊力×荒瀧一斗普通攻擊倍率+荒瀧一斗防御力×赤角石潰杵被動倍率+申鶴攻擊力×申鶴冰翎傷害值提升倍率+云堇防御力×云堇飛云旗陣傷害值提升倍率
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7.?艾爾海森帶裁葉萃光,觸發(fā)裁葉萃光被動后,吃到云堇元素爆發(fā),使用草附魔普通攻擊,并觸發(fā)蔓激化:
基礎(chǔ)傷害=艾爾海森原基礎(chǔ)傷害+裁葉萃光傷害值提升+云堇飛云旗陣傷害值提升+蔓激化傷害值提升
=艾爾海森攻擊力×艾爾海森普通攻擊倍率+艾爾海森元素精通×裁葉萃光被動倍率+云堇防御力×云堇飛云旗陣傷害值提升倍率+艾爾海森等級系數(shù)×1.25×(1+艾爾海森精通提升+艾爾海森其他反應(yīng)提升)
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8.?艾爾海森帶辰砂之紡錘,釋放元素戰(zhàn)技,并觸發(fā)蔓激化:
基礎(chǔ)傷害=艾爾海森原基礎(chǔ)傷害+辰砂之紡錘傷害值提升+蔓激化傷害值提升
=艾爾海森攻擊力×艾爾海森元素戰(zhàn)技攻擊力倍率+艾爾海森元素精通×元素戰(zhàn)技元素精通倍率+艾爾海森防御力×辰砂之紡錘被動倍率+艾爾海森等級系數(shù)×1.25×(1+艾爾海森精通提升+艾爾海森其他反應(yīng)提升)
五、總結(jié)
隨著版本的變遷,基礎(chǔ)傷害的類型也越來越多。但萬變不離其宗:任何除了激化反應(yīng)外的基礎(chǔ)傷害都是基于面板屬性的某一項(xiàng)的某個百分比計(jì)算得出的;激化反應(yīng)的基礎(chǔ)傷害由等級系數(shù)、元素精通提升、其他激化反應(yīng)提升決定。如果把激化反應(yīng)的等級系數(shù)也看做一個特殊的面板屬性的話(雖然不體現(xiàn)在面板上,但確實(shí)存在),可以作以下概括:任何基礎(chǔ)傷害都是基于面板屬性的某一項(xiàng)的某個百分比計(jì)算得出的
總結(jié)上述歸納的基礎(chǔ)傷害類型,實(shí)際上主流的基礎(chǔ)傷害都只受四個面板屬性的影響,分別是:攻擊力、防御力、生命值、元素精通,由這四個屬性通過種種方式來計(jì)算出不同的基礎(chǔ)傷害,再經(jīng)過面板上的其他屬性計(jì)算出最終的傷害。
通過觀察現(xiàn)有角色的面板可知,上述四個面板屬性正是角色基礎(chǔ)屬性中的四個。目前唯一還沒有直接轉(zhuǎn)換為基礎(chǔ)傷害途徑的是體力上限,也許未來有一天能看見基于體力上限的基礎(chǔ)傷害。(實(shí)際上體力是間接轉(zhuǎn)換為了基礎(chǔ)傷害,因?yàn)橹負(fù)簟㈤W避等都需要消耗體力)

最后,本文只討論了原神傷害乘區(qū)中的基礎(chǔ)傷害乘區(qū),對于另外的增傷區(qū)、暴擊爆傷區(qū)、增幅反應(yīng)的精通加成區(qū)、敵人防御區(qū)、敵人抗性區(qū)等并未做討論,該部分可參考社區(qū)其他大佬的文章。
六、參考文獻(xiàn):
米游社觀測wiki:https://bbs.mihoyo.com/ys/obc/?bbs_presentation_style=no_header
【原神傷害機(jī)制】計(jì)算規(guī)則概覽:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/8564676
傷害乘區(qū)計(jì)算更新:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/13606080
【原神傷害機(jī)制】基礎(chǔ)傷害區(qū)——申鶴到底是C還是拐?:https://bbs.mihoyo.com/ys/article/14368290
【原神】最細(xì) 激化反應(yīng)機(jī)制、增傷機(jī)制解讀【攻略】【草元素反應(yīng)】【高等元素論】