外部動機(jī)和內(nèi)部動機(jī)的區(qū)分標(biāo)準(zhǔn)是什么?
? ? ? ?很多書上都把動機(jī)分內(nèi)外兩種,認(rèn)為內(nèi)部動機(jī)激發(fā)的行為改變更加持久,愉悅,但是我不太懂,從行為出發(fā)如何判斷行為者的動機(jī)是內(nèi)還是外?或者如何設(shè)計活動能夠確保激發(fā)的是內(nèi)部而非外部動機(jī)?
? ? ? ?內(nèi)部動機(jī)大部分說的是“活動本身”的樂趣,而附加的評價,獎勵,物品都屬于外部動機(jī),但問題是“活動本身”如何定義?
? ? ? ?比如我的工作能掙錢,常規(guī)認(rèn)為工作內(nèi)容本身就是“活動本身”,而工資是外部,但是假如我的認(rèn)知中錢是我價值的體現(xiàn),掙錢意味著我的自我價值感提高,那么掙錢能否從工作中剝離出來作為外部動機(jī)?
? ? ? ?換句話說,“活動”的范圍大小是否就變成了主觀判斷?
? ? ? ?或者假如我的工作是基金經(jīng)理,工作內(nèi)容就是替客戶賺錢,同時我的工資與我替客戶賺的多少掛鉤,那這個時候“活動本身”的樂趣和“外在獎勵”都是錢,怎么區(qū)分?
? ? ? ?求心理學(xué)或者做游戲化設(shè)計的大神解答一下~謝謝!
? ? ? ?作為一名游戲設(shè)計師,最近幫助整理GMTK視頻時,有一集從動機(jī)心理學(xué)角度分析如何在游戲里設(shè)計合理的獎勵系統(tǒng),和題主的問題類似,因為自己非心理學(xué)專業(yè)參與討論,如有錯漏請各位大神多指教。

? ? ? ?在行為心理學(xué)中,思考"動機(jī)/Motivation"時最常見的就是題主所說的"外在/Extrinsic"和"內(nèi)在/Intrinsic"兩種驅(qū)力方式。簡單來說,外在動機(jī)是指當(dāng)我們面對一項任務(wù)的時候,所發(fā)生的行為和動機(jī)都是為了獲得獎勵或避免不利結(jié)果,比如人們最熟知的:一份工作。內(nèi)在動機(jī)是指我們?yōu)榱巳蝿?wù)本身而做,僅僅是因為我們覺得愉快或有意義,本質(zhì)上行為本身就是它自己的回報,比如人們最熟知的:一個愛好。內(nèi)在動機(jī)被證明是更強(qiáng)大的方式,持續(xù)的時間也更長,人們可以終生享受一種愛好,而外在動機(jī)只有在獎賞存在的情況下才會持續(xù)。最好的例子就是在工廠停止支付工資后,看看是否還有人愿意去工作就好。
? ? ? ?按我的理解換個方式說,內(nèi)部動機(jī)是人自身在生理性或社會性上本源需要產(chǎn)生的驅(qū)力(如激素、中樞神經(jīng)的喚起狀態(tài)、愿望等),而外部動機(jī)是通過直接或間接滿足這些內(nèi)部需要產(chǎn)生的驅(qū)力。內(nèi)部動機(jī)無法替換或替換成本極高,而外部動機(jī)替換成本相對較低。以題主工作賺錢例子來說,工作的本質(zhì)目的是為了滿足個人生理性上衣食住行的溫飽需要和社會性上價值實現(xiàn)需要,這兩種需要是本源很難替換,但反過來說,溫飽和價值實現(xiàn)一定要通過工作賺錢來滿足嗎?如果可以不上班就能滿足生理上的溫飽需要,我相信沒人愿意去上班,所以工作賺錢是外在動機(jī)。
? ? ? ?基金經(jīng)理如果把金融投資活動作為一種興趣愛好,即使沒有工資也喜歡和熱愛這份工作,那這就是內(nèi)部動機(jī);如果基金經(jīng)理工作的目的是掙更多的錢,這應(yīng)該就是外部動機(jī)?,F(xiàn)實生活中,很多行為會同時參雜內(nèi)部動機(jī)和外部動機(jī),所以沒辦法絕對的區(qū)分開來。
? ? ? ?視頻里提到一個很有趣的心理學(xué)實驗,在1970年代一群已經(jīng)表現(xiàn)出對繪畫感興趣的孩子被提前分成三組,然后讓他們?nèi)ギ嫯?,也就是說這三組孩子在實驗前都有內(nèi)部動機(jī)。第一組被告知他們完成后能得到獎勵,第二組完全沒有獎勵,第三組在沒有任何告知的情況下給了獎勵作為驚喜。當(dāng)繪畫結(jié)束后,研究人員繼續(xù)觀察孩子們在課堂上的表現(xiàn),持續(xù)了數(shù)周,發(fā)現(xiàn)第一組孩子之后對繪畫的興趣變少了很多,而且作品質(zhì)量也更低了。這在行為心理學(xué)中被稱作"過度辯護(hù)效應(yīng)(Overjustification Effect)"的現(xiàn)象,就是當(dāng)外在動機(jī)被附加到一個我們已經(jīng)發(fā)現(xiàn)有內(nèi)在動機(jī)的任務(wù)上時,我們會突然對這項任務(wù)不再感興趣。一些實驗研究也表明,獎賞會讓人的創(chuàng)造力下降、解決問題的能力變差、更容易作弊,而且一旦獎賞消失,就可能完全失去動力,盡管他們之前很樂意為它去做。實驗中的第三組孩子僅被告知要去畫畫,但是在最后卻獲得了獎勵,作為驚喜。這些孩子在接下來數(shù)周里花在繪畫上的時間是三組孩子中最多的。這意味著當(dāng)出現(xiàn)合理的激勵機(jī)制是能讓目標(biāo)和獎賞幫助正向刺激人的內(nèi)在動機(jī),而不是抑制作用。
? ? ? ?在游戲設(shè)計上,確實有一些游戲更傾向于內(nèi)在動機(jī),像是專注于探索、創(chuàng)造、體驗和成長的游戲,在有些游戲中,玩家專注于自己的目標(biāo),而不期望可以獲得任何獎賞,像那些可以自娛自樂的Minecraft硬核玩家。但當(dāng)游戲中出現(xiàn)更多的外在動機(jī)系統(tǒng),如明確的目標(biāo)、進(jìn)度條或獎勵被加入游戲時,玩家的內(nèi)在動機(jī)會受到打擊,玩家會變得對有創(chuàng)意的解決方案視而不見、對提升自我的動力減少,而游戲設(shè)計師需要不斷地創(chuàng)造新的目標(biāo)和獎勵,否則就有可能完全失去玩家。總之,目標(biāo)和獎勵的好處是可以為游戲提供結(jié)構(gòu)和進(jìn)展,但必須謹(jǐn)慎合理應(yīng)用。也就是說,游戲中設(shè)置的目標(biāo)和獎勵應(yīng)該是出乎意料地、合理的低價值、并且感覺和行動的實際表現(xiàn)互相關(guān)聯(lián)的。這在游戲中的一個例子可能是暴雪守望先鋒(Overwatch)里的精彩重播,它是一個簡短的亮點重播,展示了對戰(zhàn)中的最佳時刻,它其實并不代表著什么,但對于獲得主演的玩家來說,這是個巨大的自我提升激勵。
十多年美國生活和游戲行業(yè)經(jīng)驗分享一些干貨知識~可以解答游戲設(shè)計學(xué)習(xí),新人入行,游戲設(shè)計留學(xué),作品集準(zhǔn)備等相關(guān)問題。
如果想要咨詢更多問題,可以直接給我私信。

知乎@布里斯先生