超全面的 UI 工作流程指南(二):原型設計
本篇為工作流程第二節(jié):原型設計。上期回顧:《超全面的 UI 設計工作流程指南(一):需求分析》
原型設計的主要作用,是用戶體驗設計師與 PM、網(wǎng)站開發(fā)工程師溝通最初的產(chǎn)品設想的重要工具,展示產(chǎn)品內(nèi)容和結(jié)構(gòu)及粗略的布局,說明用戶將如何與產(chǎn)品進行交互,而不是視覺設計。

在大廠中,職位分工更為細致明確,大多原型都是由產(chǎn)品經(jīng)理制作的,而中小企業(yè)里,更多的是設計師也要具備制作原型的能力。原型圖階段中設計師需要和產(chǎn)品經(jīng)理溝通需求,并不是產(chǎn)品經(jīng)理向設計師下發(fā)需求,而是需要相互就自己擅長的方面進行溝通。
原型類型區(qū)別
設計時原型的類別也需要關(guān)注,每個項目啟動時對原型的需求不一定都相同,交流的對象也有可能會對原型的類別產(chǎn)生混淆,以為線框圖(Wireframe)、原型(Prototype)和視覺稿(Mockup)是一個東西,設計開始前最好先與產(chǎn)品經(jīng)理/甲方確認要繪制什么類型的原型。

三種類別雖然產(chǎn)出效果不同,但在本質(zhì)上都是一樣的,為設計開發(fā)服務,所以在產(chǎn)品研發(fā)時,并沒有硬性規(guī)定一定先產(chǎn)出哪一個類別的原型圖,一切以實際研發(fā)過程中的要求為準。
交互設計原則
交互設計作為原型設計里的重要環(huán)節(jié),了解交互設計原則,給交互設計提供更多設計支持。
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)
目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。如果我們要想鼠標比較快速地命中目標可以采取兩個措施,要么減少鼠標與目標之間的距離,要么使目標足夠大。
2. Hick’s Law / 席克定律(??朔▌t)
一個人面臨的選擇越多,所需要作出決定的時間就越長。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。
3. 神奇數(shù)字7±2法則
人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后就開始出錯。與席克定律類似,神奇數(shù)字 7±2 法則也經(jīng)常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
4. The Law Of Proximity 接近法則
根據(jù)格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關(guān)的。在交互設計中表現(xiàn)為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關(guān)的話,就說明交互設計可能是有問題的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉(zhuǎn)移它的復雜性。
6. 新鄉(xiāng)重夫:防錯原則
防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業(yè)管理的,如在硬件設計上的 USB 插槽。而在界面交互設計中也是可以經(jīng)??吹?,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變?yōu)榛疑珶o法點擊),以避免誤按。
7. Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)
這個原理被稱為「如無必要,勿增實體」,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。
8. Steering Law 轉(zhuǎn)向定律
觸控技術(shù)(Touch)應用:
0° 方向是最利于操作者移動的方向,具有較好的視覺反饋,成功率相對最高;
120° 方向用戶在操作時最為困難,在用戶界面交互設計中應盡少使用;
用戶手指在各個方向的運動中,寬度低于 14 像素的 Touch 是用戶體驗最差的。
9. 帕累托定律(80/20原則)
任何大系統(tǒng)中,大部分的效果僅有少數(shù)幾項變量決定。用戶 80% 的時間花在了 20% 的功能上。
其實交互定律看起來有點枯燥,生搬硬套其實并不一定能套上去,列舉以上的設計原則更多的是為設計做參考,結(jié)合設計原則,是提升設計說服力的有效方法。
完整的原型圖
一套完整且專業(yè)的原型圖,除了按照需求文檔設計出所有頁面,串聯(lián)頁面以外,還包括一些讓人容易疏忽的地方,因為原型圖所交付的并不只有需求方,還有設計師與開發(fā)人員。
1. 原型圖標注,畫開發(fā)看得懂的圖
原型圖對于設計師來說,是為了查看產(chǎn)品功能頁面與邏輯路徑。對于開發(fā)人員來說,除了產(chǎn)品框架搭建,他們最關(guān)心的內(nèi)容是產(chǎn)品使用中的邊界條件、頁面跳轉(zhuǎn)關(guān)系。原型設計時需要畫出功能的所有交互狀態(tài),因此原型圖標注包括:定義好每個標注點的含義和事件,梳理所有對象和邏輯關(guān)系,狀態(tài)、模塊化區(qū)分和標記。
定義好每個標注點的含義和事件
在做交互稿標記之前,定義規(guī)范好每個標記的含義,形成統(tǒng)一的規(guī)范,使得團隊成員易于理解。如,用水滴表示標注的功能,用圓圈+箭頭的形式來標識頁面跳轉(zhuǎn)關(guān)系。

梳理所有對象和邏輯關(guān)系、狀態(tài)
下面的原型圖標注以餓了么商家詳情頁結(jié)算訂單為例,先用思維腦圖梳理功能狀態(tài),這樣能避免遺漏一些邊界條件。

模塊化區(qū)分和標記
梳理好狀態(tài)后再在原型圖上寫產(chǎn)品用例,每個功能做成一個模塊,有利于往后的維護和迭代。

2. 在同一個頁面展示所有的交互狀態(tài)
當項目開始一段時間后,原型里的標注會逐漸變多,很多的開發(fā)和設計,沒有耐心看原型圖上的各種標注,所以盡量能一個頁面上顯示出所有的交互狀態(tài),避免設計與開發(fā)時看漏。

3. 流程圖,梳理業(yè)務邏輯關(guān)系
用流程圖梳理產(chǎn)品業(yè)務的邏輯關(guān)系,常用的流程圖分為單向流程圖和泳道圖(涉及到多個角色)。
單向流程圖一般描述單一角色完成某個任務的整體過程,如登錄注冊過程、支付流程、填寫資料等。
繪制流程圖需要注意以下幾點:
確保產(chǎn)品流程的合理性;
有效傳達需求;
檢驗異常分支。

以上簡單的梳理了一下日常工作設計原型圖中容易讓人忽略的內(nèi)容。
4. 關(guān)于原型工具
Axure
官網(wǎng)鏈接:http://www.axure.com/
很有名的原型設計工具,也算是日常工作中最常用的原型工具,成名很早,很多設計師、產(chǎn)品經(jīng)理都有用它。它除了能夠高效率制作產(chǎn)品原型,快速繪制線框圖、流程圖、網(wǎng)站架構(gòu)圖、示意圖、HTML 模板外,還支持 java script 交互的實現(xiàn),并生成 Web 格式上傳到 Axure share 分享瀏覽。

Mockplus
官網(wǎng)鏈接 :https://www.mockplus.cn/?hmsr=wenbili
Mockplus 是更快、更簡單的原型設計工具。用于移動app原型設計、web原型設計、桌面應用原型設計和產(chǎn)品原型設計。

當然,目前市面上有很多種原型工具,例如Sketch、ProtoPie 等,都適合用于原型交互設計。當然選擇哪個工具要看你自己,你的需求是什么,最適合自己工作流程的工具是哪種,有沒有電腦系統(tǒng)的要求等等。
5. 推薦設計應用Figma
官網(wǎng)鏈接:https://www.figma.com/
Figma 是一個完全免費的在線設計軟件,支持 Windows 和 macOS 等多個平臺,是可以讓整個團隊的成員同時查看并修改協(xié)作的平臺。使用過 Sketch后,上手 Figma 幾乎沒有難度。

原型設計
在 figma 里面,你可以無縫完成從設計到原型演示的切換,不需要反復同步設計圖到第三方平臺,并且可以利用 Figma Mirror 在手機上預覽效果。單擊播放圖標將進入演示模式,可以在其中實時查看已完成的原型。
實時協(xié)作+內(nèi)置評論
在 Figma 里,設計和協(xié)作可以是同時進行的,任何人都可以在設計圖的任何地方添加評論,你可以在評論中@其他人或?qū)⒃u論標記為已解決。
6、推薦一款全流程設計平臺:摹客
官網(wǎng)鏈接 :https://www.mockplus.cn/?hmsr=wenbili

設計+協(xié)作,無縫連接產(chǎn)品、設計、開發(fā)全流程Sketch/XD/Figma/PS/Axure設計稿交付,高保真原型設計。