云游戲后端服務(wù)行業(yè)研究報告(簡版)
游戲BaaS是平臺即服務(wù)(PaaS)和游戲即服務(wù)(GaaS)之間的橋梁架構(gòu)。為了創(chuàng)建用于游戲開發(fā)的基于云的技術(shù)或工具集,BaaS使用SDK(軟件開發(fā)工具包)和API(應(yīng)用程序編程接口)。為了支持在GaaS模型上運行的游戲,用戶帳戶和配置文件管理、推送通知、云存儲、社交互動、商務(wù)和游戲遙測等BaaS功能可以通過API輕松集成到游戲應(yīng)用程序中。這大大減少了從頭開始構(gòu)建此類服務(wù)所需的時間和人力。

十三五期間(2017至2021)和十四五期間(2021至2025)云游戲后端服務(wù)行業(yè)發(fā)展總體概況
十三五期間(2017至2021),2017年全球云游戲后端服務(wù)市場規(guī)模為108.80百萬美元,近兩年由于疫情的影響,根據(jù)QYR最新調(diào)研顯示,2021年全球云游戲后端服務(wù)市場規(guī)模為392.48百萬美元,2017-2021這五年期間年復(fù)合增長率CAGR為37.82%。
十四五期間(2021至2025),預(yù)計2025年全球規(guī)模將達到902.48百萬美元,2021至2025期間年復(fù)合增長率為23.14%。

云游戲后端服務(wù)行業(yè)發(fā)展主要特點
在技術(shù)層面,容器、微服務(wù)、DevOps等云原生技術(shù)的快速發(fā)展,為下游用戶提供更敏捷、彈性的應(yīng)用開發(fā)服務(wù),還可以快速實現(xiàn)多云之間的遷移,市場關(guān)注度比較高。在IT使用門檻、綜合成本層面,云游戲后端服務(wù)通過資源池化,將底層IT基礎(chǔ)設(shè)施進行封裝,對用戶“屏蔽”了其復(fù)雜性,實現(xiàn)了訂閱制、按需付費,此模式降低了客戶早期的IT資本支出和后期的運維成本,同時也大幅降低終端游戲玩家的硬件設(shè)備兼容及配置要求。在用戶粘性層面,下游用戶一旦使用云游戲后端服務(wù)產(chǎn)品,為保證其IT系統(tǒng)的穩(wěn)定性,不會隨意遷移。在規(guī)模效應(yīng)方面,可以通過實現(xiàn)多(海量)用戶出租,充分利用資源池的資源,實現(xiàn)更大的規(guī)模效應(yīng)。
進入云游戲后端服務(wù)行業(yè)壁壘
【技術(shù)壁壘】云游戲后端服務(wù)需要提供大量的計算資源,面對多點、全實時、資源分配的請求,不允許出現(xiàn)宕機的情況,因此對于虛擬化、資源管理軟件的要求非常高,只有擁有全面技術(shù)儲備的公司才能提供穩(wěn)定高效的服務(wù)。包括快速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)連接能力、全面的資源運營能力、完備的網(wǎng)絡(luò)安全能力等。
【資金實力壁壘】云游戲后端服務(wù)最終是一個規(guī)模效應(yīng)的市場,前期基礎(chǔ)設(shè)施投資很大,積聚一定的客戶資源之后才能產(chǎn)生盈利效應(yīng),擁有大量資金實力的廠商會成為行業(yè)的領(lǐng)導(dǎo)者。
【運管壁壘】全球云游戲后端服務(wù)廠商正在趨向標(biāo)準化和超大型化發(fā)展,中小廠商無法滿足如此高的運營要求且短期內(nèi)追趕難度較大。
云游戲后端服務(wù)發(fā)展趨勢及建議
【競爭趨勢】從企業(yè)競爭來看,由于云游戲后端服務(wù)行業(yè)的技術(shù)壁壘較高,現(xiàn)有的國際領(lǐng)導(dǎo)廠商技術(shù)資本實力雄厚,深耕行業(yè)多年,未來將持續(xù)保持領(lǐng)先的行業(yè)地位。
【市場規(guī)模及發(fā)展趨勢】近年來,云游戲后端服務(wù)行業(yè)發(fā)展加快,下游客戶游戲開發(fā)領(lǐng)域需求較大,另外全球諸多國家均對云計算行業(yè)大力扶持,在此背景之下,云游戲后端服務(wù)行業(yè)發(fā)展增速將會維持持在較高水平。
全球云游戲后端服務(wù)行業(yè)規(guī)模及預(yù)測分析
2021年,全球云游戲后端服務(wù)市場規(guī)模達到了392.48百萬美元,預(yù)計2028年將達到1,425.83百萬美元,2022-2028年復(fù)合增長率(CAGR)為19.05%。地區(qū)層面來看,中國市場在過去幾年變化較快,2021年市場規(guī)模為的36.58百萬美元,全球占比約9.32%,預(yù)計到2028年的市場規(guī)模將達到162.81百萬美元,屆時全球占比超過11.42%,2022-2028年復(fù)合增長率為21.72%。
從產(chǎn)品方面來看,專業(yè)服務(wù)市場份額最大,2021年超過34%。專業(yè)服務(wù)是整個云游戲后端服務(wù)的重點板塊,跨平臺訪問、實時多人游戲、游戲提速、游戲存儲等的進一步發(fā)展與優(yōu)化,是產(chǎn)品開發(fā)商重點布局和拓展的方向,通過不斷滿足下游客戶高效游戲開發(fā)需求以及給到終端游戲玩家更好的游戲體驗去不斷搶占和擴大市場份額。
從產(chǎn)品市場應(yīng)用情況來看,中小企業(yè)的應(yīng)用在預(yù)測期內(nèi)擁有更大的市場規(guī)模。隨著電競游戲行業(yè)的快速發(fā)展,進軍游戲開發(fā)領(lǐng)域的中小型企業(yè)日益增多,由于游戲開發(fā)后端的資金、技術(shù)、運管壁壘較高,中小企業(yè)無法在短期內(nèi)實現(xiàn)全周期開發(fā),云游戲后端服務(wù)憑借其高開發(fā)效率和低成本優(yōu)勢,迎合了更多中小型的云游戲開發(fā)廠商需求。
目前全球主要企業(yè)包括AWS,Google,Microsoft Azure,騰訊和Tavant Technologies等,2021年前5大企業(yè)份額占比超過51%,預(yù)計未來幾年行業(yè)競爭將更加激烈,尤其在中國市場。


延伸報告:【2022-2028全球及中國云游戲后端服務(wù)行業(yè)研究及十四五規(guī)劃分析報告】本報告研究“十三五”期間全球及中國市場云游戲后端服務(wù)的發(fā)展現(xiàn)狀,以及“十四五”期間行業(yè)發(fā)展預(yù)測。重點分析全球主要地區(qū)云游戲后端服務(wù)的市場規(guī)模,歷史數(shù)據(jù)2017-2022年,預(yù)測數(shù)據(jù)2023-2028年。
本文同時著重分析云游戲后端服務(wù)行業(yè)競爭格局,包括全球市場主要企業(yè)中國本土市場主要企業(yè)競爭格局,重點分析全球主要企業(yè)近三年云游戲后端服務(wù)的收入和市場份額。
此外針對云游戲后端服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品分類、應(yīng)用、行業(yè)政策、行業(yè)發(fā)展有利因素、不利因素和進入壁壘也做了詳細分析。
全球及國內(nèi)主要企業(yè)包括:
AWS
Microsoft Azure
ChilliConnect (Unity)
Photon Engine
brainCloud
Tavant Technologies
Back4App
ShepHertz
XtraLife
華為
騰訊
LeanCloud
按照不同產(chǎn)品類型,包括如下幾個類別:
專業(yè)服務(wù)
支持和維護
訪問和身份管理
使用分析
其他
按照不同應(yīng)用,主要包括如下幾個方面:
中小企業(yè)
大型企業(yè)
本文包含的主要地區(qū)和國家:
北美(美國和加拿大)
歐洲(德國、英國、法國、意大利和俄羅斯等其他歐洲國家)
亞太(中國、日本、韓國、東南亞、印度和澳大利亞等)
拉美(巴西和阿根廷等)
中東及非洲地區(qū)
本文正文共9章,各章節(jié)主要內(nèi)容如下:
第1章:報告統(tǒng)計范圍、產(chǎn)品細分、下游應(yīng)用領(lǐng)域,以及行業(yè)發(fā)展總體概況、有利和不利因素、進入壁壘等;
第2章:全球市場總體規(guī)模、中國地區(qū)總體規(guī)模,包括主要地區(qū)云游戲后端服務(wù)總體規(guī)模及市場份額等;
第3章:行業(yè)競爭格局分析,包括全球市場企業(yè)云游戲后端服務(wù)收入排名及市場份額、中國市場企業(yè)云游戲后端服務(wù)收入排名和份額等;
第4章:全球市場不同產(chǎn)品類型云游戲后端服務(wù)總體規(guī)模及份額等;
第5章:全球市場不同應(yīng)用云游戲后端服務(wù)總體規(guī)模及份額等;
第6章:行業(yè)發(fā)展機遇與風(fēng)險分析;
第7章:全球市場云游戲后端服務(wù)主要企業(yè)基本情況介紹,包括公司簡介、云游戲后端服務(wù)產(chǎn)品介紹、云游戲后端服務(wù)收入及公司最新動態(tài)等;
第8章:報告結(jié)論。
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