Unreal Physics Asset的縮放問(wèn)題
當(dāng)你創(chuàng)建在UE中創(chuàng)建?Physical Asset時(shí),你可能會(huì)遇到如下報(bào)錯(cuò)
The bone size is to small to create?Physics Asset
或者勉強(qiáng)能創(chuàng)建物理資產(chǎn),但是碰撞盒相比于模型卻奇大無(wú)比

調(diào)整約束的時(shí)候,坐標(biāo)軸和旋轉(zhuǎn)中心不重合

要是敢稍微挪動(dòng)一下旋轉(zhuǎn)中心,整個(gè)模型就飛了

以上情況,想必是個(gè)人都會(huì)頭疼不已,血壓升高。但是不用擔(dān)心,這是一個(gè)已知的bug,不管模型來(lái)自什么軟件,導(dǎo)入到Unreal中,都有人出現(xiàn)了這個(gè)癥狀。
如果你的模型來(lái)自Blender,有人提出了解決方法
https://developer.blender.org/T47043#366967

同時(shí),還有人給出了更詳細(xì)的圖文介紹,他使用的方法和上述略有差異。但是也能達(dá)到同樣的效果。
https://www.cnblogs.com/yaoling1997/p/16270186.html
文章的作者指出,他的做法來(lái)自于這個(gè)視頻。
https://www.youtube.com/watch?v=jzUyS9ZP9Qg
這是一個(gè)長(zhǎng)達(dá)20分鐘的視頻,應(yīng)該有不少干貨或許值得一看(我還沒(méi)來(lái)得及看)
如果你出問(wèn)題的模型導(dǎo)入自3dmax,也有人給出了一些說(shuō)法:

我遇到這個(gè)問(wèn)題的時(shí)候,我是用的Houdini。我使用了如下辦法解決:

在將骨骼輸入給導(dǎo)出結(jié)點(diǎn)之前執(zhí)行一行腳本

將所有骨骼上的矩陣乘0.01。問(wèn)題就解決了。
最后,也是最重要的,

有人指出,只要將模型從UE導(dǎo)出,然后再重新導(dǎo)入,這個(gè)問(wèn)題就會(huì)被修復(fù)。
真希望Epic能出一個(gè)LTS版本的Unreal,比起最新的Unreal,我更希望有一個(gè)解決了已知BUG的Unreal。