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Greg Costikyan 零錢游戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)

2022-06-18 17:57 作者:落日間  | 我要投稿



當(dāng)我就著一篇十多年前的文章去聯(lián)系原作而尋求翻譯授權(quán),或在翻譯后被原作者轉(zhuǎn)發(fā)甚至贊賞,我都有種很強的不真實感:時間差。

國內(nèi)的游戲似乎缺少國外對游戲研究、游戲本體、游戲行業(yè)的研究、反思和爭論的土壤與歷史。但如今國外如今卻像是已經(jīng)在幾波爭論而飽經(jīng)滄桑后幾近沉寂,實驗游戲團(tuán)體 Tale of Tales 在2016年就決定離開了游戲行業(yè);而激進(jìn)高揚的軟工業(yè) Molleindustria 距離 2003年宣言發(fā)布也過了近二十年,斗士老去。

日 | 落 譯介計劃正式啟動半年,但目前翻譯或收錄的文章,卻也已可瞥見游戲設(shè)計、游戲行業(yè)、游戲研究的豐富的面向和討論歷史。

在這個意義上,這時間差甚至讓我暗自慶幸。

當(dāng)西方游戲的發(fā)展已經(jīng)走過了這么多的道路而歸于平靜,而我們卻近乎還未開始,

或許我們能搶占先機。

游戲行業(yè)的宣言 Manifesto 是足夠特殊而充滿生命力的事物。我們可將這些宣言看作在每個困境的十字路口下人們努力希望躍出當(dāng)下的一步,以此對照如今而思索,這些不同階段的、或大或小的矢量與現(xiàn)實激烈的搏斗,最終將我們帶領(lǐng)到了何方。


日 | 落 譯介 已翻譯/收錄 宣言 Manifesto

Greg Costikyan 零錢游戲宣言 (2000)

Auriea Harvey & Micha?l Samyn 實時藝術(shù)宣言 (2006)

Eric Zimmerman 游玩世紀(jì)宣言:21世紀(jì)將被游戲定義 (2013)

Pietro Righi Riva 拋離:非傳統(tǒng)可玩性媒體宣言 (2016)

Claudia Molinari 正念游戲設(shè)計宣言 (2018)


譯按

上周衛(wèi)報的游戲媒體的郵件標(biāo)題是「游戲行業(yè)正在吞噬他自己 The game industry is eating itself」,作者提到E3過去兩年的缺席以及行業(yè)目前的在線活動的宣傳令人沮喪,他認(rèn)為:

游戲,不再有能力探索創(chuàng)新的概念,因為它被困在一個不斷緊縮的生產(chǎn)循環(huán)中,圍繞著復(fù)制和重新修改過去成功的東西。大型游戲一直如此,而且我們懷念的產(chǎn)品和當(dāng)代產(chǎn)品之間的差距已經(jīng)急劇縮小:對《美國末日》,一個都沒有十年歷史的游戲重制版的興奮。電子游戲現(xiàn)在不是著眼于未來,而是被設(shè)計成瞬時的文化造物,懷舊已經(jīng)變得與現(xiàn)在不可分割了。

能看到幾個有趣的游戲(The Alters、As Dusk Falls、Lightyear Frontier 等),但大部分時間中都在看敵人被射殺、戰(zhàn)利品被收集、武器被制作、人物被升級,這些反射性的機械結(jié)構(gòu)讓人感覺已經(jīng)徹底根深蒂固。

Kukshtel 提到了已故文化理論家馬克-費舍爾,他在《The Slow Cancellation of the Future》的演講中提出,「我們被困于一個文化停滯狀態(tài)中,沒有新的重要藝術(shù)運動或發(fā)展可以出現(xiàn)?!苟肝幕瘯r間已經(jīng)折返到自己身上了?!箤Α缎乔虼髴?zhàn)》、《指環(huán)王》和《捉鬼敢死隊》神話的無休止的重復(fù);80年代的動作片和70年代的搖滾專輯的黑膠。

郵件的作者這樣斷言:

在觀看三大夏季游戲活動時,我不斷看到游戲而思考:「這不是以前展示過的嗎?我沒有玩過這個嗎?」事實是,我玩過,玩了很多次,帶著很多微乎其微的美學(xué)變化。就其風(fēng)格化的虛張聲勢和百萬噸級的噪音而言,所有這些射擊游戲可能最終決定性地、殺死了一件事,那就是未來。


而這篇宣言按照游戲設(shè)計師 Robert Yang 在《A survey of video game manifestos》的說法:

這里可能是視頻游戲中最早的宣言。在2000年是由 Greg Costikyan 匿名而寫,他后來創(chuàng)建了獨立游戲商店 Manifesto Games ,在2000年的時候,80年代和90年代早期所謂的共享軟件革命已經(jīng)穩(wěn)固地升級為大型游戲出版/發(fā)行商把關(guān)和壟斷實體零售的地獄景象。

雖然 Robert Yang 覺得這篇文章「今天讀起來有些奇怪的、關(guān)注質(zhì)量和價值的零售變化」,但或許我們可以將其當(dāng)作史料,去看看他所指出和預(yù)判的「為獨立游戲和零錢游戲創(chuàng)建的分發(fā)銷售系統(tǒng)是有利可圖」的判斷是不是在后來2003年所創(chuàng)建的 Steam 平臺上應(yīng)驗,而其中提到的關(guān)于自愿加班(crunch time)的內(nèi)卷或許與如今也有所關(guān)切,更別提那每年重復(fù)沒有多少新意的游戲行業(yè)大作。


Greg Costikyan | Underdogs

該宣言為匿名發(fā)布,實際作者為 Greg Costikyan 等人。

格雷格·柯斯特恩 (Greg Costikyan),出生于1959年,美國游戲設(shè)計師和科幻小說作家,擅長角色扮演游戲制作,三十年前設(shè)計了《妄想癥 Paranoia》,在MIT Press有出版專著《謎:游戲中的不確定性》

Costikyan 2005年和 Johnny L. Wilson 創(chuàng)建了Manifesto Games 來銷售可下載的電腦游戲,專門針對核心玩家開發(fā)獨立游戲。直到 2009年,Costikyan 宣布將關(guān)閉 Manifesto,理由是2008-2009年的經(jīng)濟(jì)低迷,而缺乏風(fēng)險資本,以及將該公司作為獨立游戲目的地進(jìn)行營銷存在問題。

在他的個人網(wǎng)站頁面中可以找到他自己對這篇宣言的敘述:

匿名撰寫和發(fā)布,是對傳統(tǒng)游戲業(yè)的一記耳光,也是對行動的呼喚;它實際上是由 Zdim組裝和編輯的,但在這一點上,我承認(rèn)自己是設(shè)計師 X。

該文現(xiàn)在托管于游戲網(wǎng)站 敗犬之家 Underdogs

Home of the Underdog 是一個非盈利網(wǎng)站,致力于保護(hù)和促進(jìn)所有年代被低估的電腦游戲(以及一些非電腦游戲) : 在銷售慘淡或者我們認(rèn)為沒有必要的批評后,好游戲應(yīng)該得到第二次機會。

敗犬之家 Underdogs也為此宣言做了自己的貢獻(xiàn),可查看Indie Underdogs的特別游戲集。

已獲授權(quán),圖片為譯者補充


原文鏈接:http://www.homeoftheunderdogs.net/scratch.php

第一階段: 革命前奏

第二階段: 了解你的敵人

第三階段: 什么是零錢游戲?


第一階段:革命的前奏 Prelude To Revolution

游戲的機器已然失控。

它不為創(chuàng)造性的愿景服務(wù),而是封鎖它。它不鼓勵創(chuàng)新,而是壓制它。它不從我們最具想象力的頭腦,而是從最近一個月的PC數(shù)據(jù)列表中獲取線索。它不獎勵那些成功者,而是用如此高的開發(fā)預(yù)算和如此低的版稅來懲罰他們,以至于創(chuàng)作者沒獲得任何獎勵。它不是將功勞歸于那些應(yīng)得者,而是試圖將成功與企業(yè)機器相連。

現(xiàn)在是革命的時候了。

走進(jìn)你當(dāng)?shù)氐臅?,你會發(fā)現(xiàn)有成千上萬的書。走進(jìn)你當(dāng)?shù)氐某?;你會發(fā)現(xiàn)有成千上萬的專輯。走進(jìn)你當(dāng)?shù)氐能浖?;你會發(fā)現(xiàn)也許有40個游戲。

然而,每年都有成千上萬的游戲被發(fā)布。

填補這40個位置的是那些發(fā)行商在投放、宣傳、廣告和營銷方面花費了數(shù)百萬美元的游戲。唯一能夠上架的是那些發(fā)行商預(yù)付了數(shù)百萬開發(fā)資金的游戲,因為他們知道,只有少數(shù)游戲能夠成功,能夠收回他們在開發(fā)和發(fā)布這些游戲時花費的數(shù)百萬或數(shù)千萬,為了成功,一個游戲必須穿過針眼,成為少數(shù)能上架或登上《PC Games》封面的游戲之一。


一個曾是地球上最有創(chuàng)意、最令人興奮的藝術(shù)領(lǐng)域的行業(yè)已變成了一個苦役和模仿的泥潭。

一個耗資數(shù)百萬的項目必須有一個與之匹配的開發(fā)團(tuán)隊;十個人、二十個人、三十個人,甚至更多。從項目開始到完成,必須花費數(shù)年時間。它必然涉及如此多的人才和如此多的勞動,以至于沒有任何一個創(chuàng)造性的觀點能存留。沒有一個能在市場營銷人員、來自于包裝產(chǎn)品行業(yè)的高管和沒有經(jīng)驗的外部制作人的無知要求下存留,而他們認(rèn)為自己不必要的要求和起到反效果的改變會向他們老板證明自己的價值。

我們說:夠了! 不必如此。

你需要30個人來開發(fā)一個游戲?扯淡。理查德-加里奧特(Richard Garriott)在幾個星期內(nèi)就自己編程了《創(chuàng)世紀(jì) Ultima》,克里斯·克勞福德(Chris Crawford)一個人坐在他的Mac前開發(fā)了《權(quán)力平衡 Balance of Power》,而Chris Sawyer 創(chuàng)造了去年排名第一的暢銷游戲《過山車大亨 RollerCoaster Tycoon》而幾乎完全靠自己。

你需要什么來創(chuàng)造一個游戲?兩個人和一份Code Warrior的拷貝。

(譯注:Code Warrior 是一套完整的集成開發(fā)環(huán)境(IDE) ,提供了一個高度可視化和自動化的框架來加速復(fù)雜的嵌入式應(yīng)用程序的開發(fā),適用于 Macintosh, Windows, PS2, Nintendo DS, Wii 等)

你需要數(shù)百萬資金來創(chuàng)造一個偉大的游戲?垃圾!1991年典型電腦游戲的開發(fā)成本還不到20萬美元。 仍是有史以來最好的電腦游戲之一的《NetHack》,是由一個開發(fā)團(tuán)隊,在業(yè)余時間為愛發(fā)電而開發(fā)的。 《越野坦克 TreadMarks》,今年獨立游戲節(jié)大獎 IGF 提名作品,是由一個團(tuán)隊白手起家開發(fā)的,用他們放在網(wǎng)站上的一個可下載的小游戲的微薄收入來支付他們的雜項開支。

(譯注:Tread Marks 的開發(fā)者是 Seumas McNally,一位加拿大的游戲開發(fā)者,他擔(dān)任首席程序員,與父親 Jim (游戲設(shè)計師)、母親 Wendy (藝術(shù)家)和弟弟 Philippe (3D 藝術(shù)家)一起工作。Tread Marks 拿到了IGF 的大獎,獲獎不久后 Seumas McNally 因霍奇金淋巴瘤去世,享年21歲,這個獎在他去世后被重新命名為 Seumas McNally Grand Prize 以紀(jì)念他)。

你需要什么來為一個游戲籌集資金?糧票和足夠支付電費的錢(scratch)。

你需要模仿現(xiàn)有的產(chǎn)品來減少發(fā)行風(fēng)險?這是純粹的、徹底的愚蠢行為,這種理論完全違背了我們這個領(lǐng)域的歷史事實。那些成為大熱門的產(chǎn)品幾乎都是驚人的創(chuàng)新,與之前的產(chǎn)品有著了不起的差異。 《模擬人生 The Sims》,《模擬城市 Sim Ciys 》,《毀滅戰(zhàn)士 Doom》,《命令與征服》, 《上帝也瘋狂 Populous》 《文明 Civilization》,等等。真正的風(fēng)險在于開發(fā)跟風(fēng)的產(chǎn)品,拙劣的模仿,以及對其余東西的增量改變。真正的勝利來自于創(chuàng)造性的眼光。


你需要幾十萬的銷售額才能收回成本?在當(dāng)今這種不健全的商業(yè)模式下,是這樣的。但如果你能以正確的方式,以無畏的方式,以獨立的方式開發(fā)游戲,你的成本就會大大降低。銷售數(shù)千份就可以收回成本。

讓 Software, Etc. 去死!在美國,幾乎每臺個人電腦都連接著一個可以承載比特的管線。為什么我們要把比特復(fù)制到一個塑料和金屬的盤里,把它塞進(jìn)裝滿空氣的盒子里,然后跨國運輸?而把這些比特從管線里運出去要容易得多,便宜得多,且環(huán)保得多?


EA維旺迪去死吧! 你們對零售商卑躬屈膝,對「什么是游戲」缺乏理解,你們完全沒有審美意識,在資金上的膽怯,并試圖通過扼殺競爭對手來發(fā)展,你們無能讓開發(fā)者和營銷人員相互理解,這都導(dǎo)致了我們走到了這一步。你們這群守舊落伍的人,你們巨大的怠惰沒做到任何事,而卻拖累了本應(yīng)具有驚人原創(chuàng)性的領(lǐng)域。

索尼、世嘉任天堂去死吧! 你們堅持控制開發(fā)的每一步,確保任何產(chǎn)品都不偏離你們自己思路狹隘的精致游戲?qū)徝溃╰witch-game),你們荒謬的高額平臺金,你們對開發(fā)機和SDK(軟件開發(fā)工具包)制定的超高價格,你們的主機以及附帶的完全不適合任何深度游戲的手柄,這都使你們與任何想要開發(fā)具有持久價值的游戲的人無關(guān)。

讓游戲行業(yè)去死吧!游戲萬歲。

我們不是在搖滾明星中找到我們的英雄,也不是在那些真正是想導(dǎo)演電影的游戲開發(fā)者中,或那些在《花花公子》雜志上袒胸露乳的設(shè)計師中找到英雄。


我們在那些創(chuàng)造了這個行業(yè)的男性和女性中找到他們,他們富有想象力的眼界曾經(jīng)激發(fā)了行業(yè)的崛起,他們按照我們想要的方式開發(fā)游戲:

克里斯·克勞福德 Chris Crawford,曾經(jīng)被人捧為世界上最偉大的游戲設(shè)計師,現(xiàn)在卻被營銷機器拋在一邊,這臺機器不知道如何銷售那些不符合其乏味分類的東西


丹妮·邦騰 Dani Bunten,她對游戲中社交重要性的理解遠(yuǎn)勝于現(xiàn)在那些政策對顧客充滿敵意的 Verants (Everquest 無盡的任務(wù)) 和 Origins(Ultimate 創(chuàng)世紀(jì)),因為她是個跨性別者而被一個偏執(zhí)的行業(yè)所拋棄。(譯注:本文封面為其1983年開發(fā)的首批最有影響力的多人游戲《M.U.L.E》)

理查德·加里奧特 Richard Garriott,電腦RPG游戲?qū)嶋H上的發(fā)明者,像一個用過的避孕套一樣被一臺自認(rèn)為在他身上找到了有用價值的機器扔到一邊。


朱利安·戈洛普 Julian Gollop,在默默無聞中煎熬,他自己的勞動成果被一個重視商標(biāo)權(quán)而非人才的行業(yè)剝奪了。


威爾·賴特 Will Wright ,盡管機器在他的道路上設(shè)置了各種障礙,但他仍然設(shè)法推動自己的愿景。


我們將為開放平臺開發(fā),而不是為專有的游戲機開發(fā)。

我們將在自己的想象力的白熱化中工作,努力制作出具有持久價值的游戲,這些游戲足夠好,而能讓后人指著它們說,這,這在我們所知道的游戲這一偉大藝術(shù)形式的創(chuàng)造中是很重要的作品。

我們將努力爭取革新而非模仿,原創(chuàng)而非求助老路。

我們將探索什么是「游戲」的巨大可塑性(plasticity),代碼的超凡靈活性,尋求新的游戲風(fēng)格和新的形式方法。

我們將創(chuàng)造出我們知道玩家會想玩的游戲,因為我們就是玩家,而不是MBA或來自好萊塢的混蛋或上一份工作是銷售汰漬的營銷蠢貨。

我們將在小而堅定的團(tuán)隊中工作,共享并努力完善一個統(tǒng)一的愿景,沒有恐懼、偏袒或干擾。

我們不是通過賄賂零售商來備貨我們的產(chǎn)品,而是在公共互聯(lián)網(wǎng)上找到我們的市場,通過我們自己產(chǎn)品的卓越,通過游擊式營銷和煽動性的宣言,通過培育一個對游戲充滿熱情和投入的社區(qū)來觸達(dá)我們的觀眾。

我們將通過純粹的意志的力量,創(chuàng)造出一場獨立的游戲革命,創(chuàng)造出最終將有利于整個領(lǐng)域的受眾、市場和作品,為創(chuàng)造性的工作提供一個場所,就像獨立電影為電影提供的,就像獨立唱片公司為音樂提供的那樣。

我們拒絕機器。我們拒絕零售渠道。我們拒絕大預(yù)算和大團(tuán)隊。我們拒絕50美元一盒的空氣。我們拒絕端蓋(放置在零售市場過道末端的位置)和貨架空間的付款。我們拒絕那些不了解他們所銷售的產(chǎn)品的高管和制作人。我們拒絕怯懦。我們拒絕「我們知道這樣有效」的概念,并拒絕致力于尋找有效的新東西。

我們將扭轉(zhuǎn)這個行業(yè)的局面。

顫抖吧,紅木城!革命的力量正在行進(jìn)中。

設(shè)計師 X

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首先他們無視你。然后他們嘲笑你。然后他們和你打架。然后你就贏了。

(甘地)

-

我們是玩家、游戲制作者、計算機媒體的寫作者與讀者。

我們認(rèn)為游戲行業(yè)的一些事情被嚴(yán)重搞砸了——鑒于其他行業(yè)有多少事情被搞砸了,這并不奇怪。我們已經(jīng)想明白了:股東、公司、管理者們并不關(guān)心一個游戲的制作或玩起來有多好。他們只是想尋求讓自己的投資回報率高于人類可能的水平。

我們想玩好的游戲,我們希望制作游戲是一門藝術(shù),而非電子血汗工廠。這個問題也不是游戲業(yè)獨有的,它和《資本論 Das Kapital》一樣古老,而和《黑客帝國 The Matrix》一樣新。

它是丑陋的,它是普遍存在的,它能夠而且將會被改變。

設(shè)計師 J1

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市場營銷應(yīng)著眼于銷售開發(fā)者所創(chuàng)造的游戲,而不是將其作為管理的延伸。他們是為你,開發(fā)者而工作,而非你在為他們工作。如果他們想要一個有特征列表的游戲,那么他們應(yīng)該自己編程實現(xiàn)它。如果他們不能銷售你創(chuàng)造的游戲,那就解雇他們,找個能做到的人。

設(shè)計師 J2

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我們拒絕加班(crunch time)。

它與我們努力追求的質(zhì)量原則格格不入。從來沒有人能在一天12個小時的工作結(jié)束后完成他們最好的工作。如果你沒有做好工作,那么你到底在做什么?回家去吧。睡覺。和你的孩子一起玩。修剪草坪??匆恍╇娨暋H缓?,當(dāng)你有一些創(chuàng)造性的能量時,再來工作。

我們會在游戲完成時宣布它已經(jīng)完成,而在市場營銷說它必須完成時。如果它沒有完成,它就會很糟糕。如果它很糟糕,那么就不會有人想買它(甚至免費下載它),而我們發(fā)布下一個游戲時也不會有人注意。

一個推論是:沒有人應(yīng)該為成為一個測試者而付費。聽好了,所有人,是的,即使是你, id software (譯注:制作出《雷神之錘》《毀滅戰(zhàn)士》的游戲公司》:我們會盡最大努力確保這該死的東西能完成。如果它沒有完成,那就是一個測試版。而這會是免費的。如果我們發(fā)現(xiàn)有什么問題,我們會修復(fù)它。

另一個推論是:我們的游戲是我們的責(zé)任。(你在聽嗎,Jason Hall, King of teh monstars?) 如果它出問題了,我們就修復(fù)它。我們不會把責(zé)任推給其他人,甚至是那些不遵守標(biāo)準(zhǔn)的電腦和視頻卡制造商。如果我們不能修復(fù)它,我們會讓人們知道我們做不到,以及為何如此......如果他們要求,我們會把錢還給他們。

從根本上說,我們所要做的是信譽(credibility)。我們說,游戲該由游玩并熱愛它們的人創(chuàng)造。我們有責(zé)任創(chuàng)造出我們想玩的游戲,而我們肯定不想玩滿是故障的、未完成的,使我們的系統(tǒng)崩潰的游戲。

設(shè)計師 K

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最初版本《不可思議的機器》是以35,000美元開發(fā)的,后來銷售了80多萬套。(Dynamix)


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有人賺得盆滿缽滿,甚至連 Zaphod Beeblebrox 或約翰-羅梅羅 (John Romero)都會覺得羞愧。

(譯注:Zaphod Beeblebrox 是道格拉斯 · 亞當(dāng)斯的喜劇科幻小說系列《銀河系漫游指南》的虛構(gòu)人物,有兩個頭和三個胳膊,John Romero約翰·羅梅洛 是和卡馬克創(chuàng)立了 id Software 并制作了《毀滅戰(zhàn)士》系列,也是后文提到的離子風(fēng)暴工作室和《大刀》的制作人)

至于游戲開發(fā)的狀況......我需要用一個更令人不安的比喻:唐納大隊的悲劇......他們的旅程注定要失敗,而且是以最糟糕的方式,由于缺乏經(jīng)驗、過度自信、錯誤的判斷、浪費資源、內(nèi)斗、走捷徑以及聽從那些被證明是平庸的錯誤建議。我得出的結(jié)論是,如果游戲開發(fā)是如此盲目無知,只會讓自己一次又一次地重復(fù)一些奇怪版本的唐納大隊故事......那它就罪有應(yīng)得……

(譯注:唐納大隊指的是一群在1846年春季由美國東部出發(fā),預(yù)計前往加州的移民隊伍。由于錯誤的資訊,他們的旅程遭受延遲,導(dǎo)致他們在1846年末到1847年初受困在內(nèi)華達(dá)山區(qū)度過寒冬。近半數(shù)成員凍死或者餓死,部分生存者依靠食人存活下來。)

在這個行業(yè)中,從上到下都普遍存在著對失敗的否定,這違背了常理。冒險和失敗是創(chuàng)作過程的重要部分。否認(rèn)自己的這種經(jīng)歷就會陷入平庸的境地。

我看到了一個游戲設(shè)計師、藝術(shù)家、寫作者和音樂家的烏托邦。我認(rèn)為自由、生活方式和創(chuàng)造力的完美平衡是一種規(guī)范,而不是目標(biāo)或例外。然而,這個烏托邦不可能出現(xiàn)在一個基于這些沒有創(chuàng)造力的、過時的、浪費的和無效的管理、營銷和產(chǎn)品開發(fā)概念的系統(tǒng)中。

你想讓以街機為基礎(chǔ)的、射擊類的、木偶戲似的、周六早晨卡通檔的審美標(biāo)準(zhǔn)主宰這個行業(yè)嗎?你想要更多的由雅皮士(譯注:城市中收入高、生活優(yōu)裕的年輕專業(yè)人員)在奢華血汗工廠用流水線技術(shù)制作的蹩腳游戲嗎?

記住。 約翰-羅梅羅想讓你成為他的婊子。事實上,我認(rèn)識的其他十幾個游戲開發(fā)者也是如此。

(譯注:John Romero 的 About To Make You His Bitch 是90年代的第一人稱射擊游戲《大刀 Daikatana》所使用的廣告語。 這是一個非常有爭議的廣告口號,十年后約翰·羅梅羅為此道歉。 廣告中還出現(xiàn)了「Suck It Down」的字樣,意思是 Daikatana 非常棒,充滿性暗示,以此來吸引玩家。


羅梅洛在id software 時被玩家給予了搖滾明星似的崇拜,所以他野心勃勃地想要創(chuàng)造一個以游戲設(shè)計師為中心的工作室(他在達(dá)拉斯花了數(shù)百萬美元購買了一整個最高層的辦公室),羅梅洛以自己的喜好(比如喜歡飆車),他啟用他自己的女朋友Stevana Case 作為關(guān)卡設(shè)計師(上圖),而且他把整個工作室設(shè)計的像一個肥皂劇場景一樣。但由于玩家社群和媒體的過度關(guān)注,離子風(fēng)暴的工程進(jìn)展緩慢。他們不停的修改自己的計劃表和工作日志,但是總是趕不上進(jìn)度。羅梅洛對于這個游戲最初的設(shè)計在1997年3月完成,被他稱為是“大制作”,并相信游戲能在7個月之內(nèi)完工,最終經(jīng)歷引擎更換、人員離開、一再跳票,2000年4月12日發(fā)布 - 維基百科


設(shè)計師 R

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創(chuàng)作者權(quán)利法案 Creator's Bill of Rights

Scott McCloud 在1987年創(chuàng)造的《創(chuàng)作者權(quán)利法案》它非常適用于計算機游戲行業(yè)。


這些權(quán)利

1.對完全由我們創(chuàng)造事物完全的所有權(quán)。

2.對我們完全所有的事物的完全控制其創(chuàng)造性執(zhí)行(creative execution)的權(quán)利。

3.對我們的創(chuàng)意資產(chǎn)的復(fù)制和格式有批準(zhǔn)權(quán)。

4.對我們的創(chuàng)意資產(chǎn)的傳播方式有批準(zhǔn)權(quán)。

5.對我們自己和我們的創(chuàng)意資產(chǎn)在發(fā)行/出版商之間自由流動的權(quán)利。

6.有權(quán)在任何/所有商業(yè)交易中雇用法律顧問。

7.有權(quán)同時向一個以上的出版商提出創(chuàng)作計劃。

8.有權(quán)從我們所有的創(chuàng)造性工作中獲得的公正的利潤和份額。

9.有權(quán)對與我們的創(chuàng)作相關(guān)的任何收入/支出進(jìn)行全面和準(zhǔn)確的核算。

10.有權(quán)迅速和完整地將我們的藝術(shù)品按原樣歸還。

11.有權(quán)完全掌控我們的創(chuàng)意資產(chǎn)的許可(licensing)。

12.有權(quán)批準(zhǔn)對我們自己和我們的創(chuàng)意資產(chǎn)的所有/任何推廣。

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第二階段:了解你的敵人 Know Your Enemy

游戲業(yè)的權(quán)力和金錢

游戲業(yè)有什么問題?為什么游戲會出故障,為什么好的游戲公司會倒閉,為什么我們今天玩的游戲和五年前的游戲一樣,而只是畫面更好?要理解為什么會這樣,要理解我們能做什么來改變它,就需要了解游戲業(yè)的權(quán)力和金錢的流動情況。

游戲業(yè)首先是一個與世界上許多其他產(chǎn)業(yè)一樣的產(chǎn)業(yè)。他們稱其為新經(jīng)濟(jì),仿佛它在某種程度上與以前的經(jīng)濟(jì)有根本性的不同。是這樣嗎?見鬼,不是。當(dāng)你仔細(xì)研究時,整個行業(yè)是由經(jīng)濟(jì)主體(公司)組成的,這些人盡其所能為自己和另一群人(股東)賺錢,通過從顧客那里獲得盡可能多的錢,并盡可能少地支付給制作游戲的人。


華爾街的吸血鬼 The Vampires Of Wall Street

如果經(jīng)濟(jì)和政治世界是一個第一人稱射擊游戲,它將是被不死生物侵占的。沒錯,這個世界由一群吸血鬼控制。有沒有想過為什么??松?、微軟公司、孟山都公司和他們所有伙伴們做了那么多的廣告,說他們有多么偉大?那是因為他們必須向我們隱瞞真相。吸血鬼以公司的形式控制著世界。

吸血鬼的特點是什么?嗯,他們是不死的。奇怪的是,一個公司也可以長盛不衰。 摩根銀行、福特汽車通用電氣 ,它們可以不斷地維持下去。吸血鬼的另一個特點?他們靠吸血為生。你知道當(dāng)你啟動一個新游戲時,它在前15分鐘內(nèi)就崩潰了5次的感覺嗎?那是你的血被吸走了。公司的存在只有一個原因(不要讓他們告訴你其他原因):盡可能多地賺錢。我們就像牲口,為了貪婪的吸血者從我們身上獲得盡可能多的利潤而活著。(他們也以同樣方式對待地球--見過一片被砍伐的森林嗎?企業(yè)吸血鬼在行動!)

吸血鬼是出了名的難殺,企業(yè)也是如此。 Exxon 泄露的石油遍布阿拉斯加,它仍在繼續(xù)。 聯(lián)合碳化物公司在印度博帕爾殺死了數(shù)千人,但它仍在在交易。你可以嘗試起訴一個公司,但他們有數(shù)百萬美元和成千上萬的律師,以確保他們邪惡的不死主子繼續(xù)控制。 普利司通/Firestone 制造了一堆低劣的輪胎,他們的SUV中殺死了一大堆人。他們可能會遇到一些麻煩,但可以肯定的是,公司會繼續(xù)下去。(一個有趣的事實是:許多有問題的輪胎是在伊利諾伊州 Decatur 工廠生產(chǎn)的,當(dāng)時那的普通工人正在罷工。這些輪胎是由「替代工人」制造的,也被稱為「工賊」。吸血鬼和工賊?有些巧合)。吸血鬼也有巢穴;通常是在一些塵封城堡的地下室。統(tǒng)治美國的吸血鬼也有一個巢穴,但他們的巢穴叫華爾街。吸血鬼有一種黑暗的魅力;公司在廣告上花費數(shù)十億。

(譯注:「埃克森·瓦爾迪茲」號油輪漏油事故發(fā)生在1989年,一艘巨型油輪在阿拉斯加州王子灣附近觸礁,原油泄出達(dá)800多萬加侖,事故發(fā)生后,水產(chǎn)和生態(tài)環(huán)境遭到巨大破壞,這是世界上代價最昂貴的海事事故。志愿者們涌向瓦爾迪茲,用溫和的肥皂泡擦拭海獺和野鴨,卻只能眼睜睜看著它們死去。生物不斷死亡,??松緟s無動于衷,污染區(qū)愈來愈大。


印度博帕爾災(zāi)難是歷史上最嚴(yán)重的工業(yè)化學(xué)事故,1984年12月3日凌晨美國聯(lián)合碳化物屬下的聯(lián)合碳化物(印度)有限公司設(shè)于貧民區(qū)附近一所農(nóng)藥廠發(fā)生氰化物泄漏,引發(fā)了嚴(yán)重的后果。造成了2.5萬人直接致死,55萬人間接致死,另外有20多萬人永久殘廢。

2000年8月,F(xiàn)irestone 召回了650萬個輪胎,這是美國歷史上第二大輪胎召回,以回應(yīng)關(guān)于這些輪胎可能與涉及運動型多功能車(SUV)的致命事故有關(guān)的投訴,此前有報道稱這些輪胎可能與多達(dá)46人死亡和數(shù)百起事故有關(guān)。)

吸血鬼獵人 本杰明·富蘭克林 Benjamin Franklin The Vampire Slayer

美國的開國元勛們是一群有趣的人;他們中的一些人喜歡一些奇怪的東西。許多人是秘密社團(tuán)成員,擁有隱藏的知識和儀式。你會認(rèn)為美元鈔票背面的金字塔中的眼睛沒有一些隱藏的含義嗎?


我們都是雷菲爾德 We Are All Renfield

(譯注:Renfield 是吸血鬼德古拉伯爵最忠誠的仆從)

他們很狡猾,這些不死的王子。大多數(shù)人都依靠他們來獲取報酬。他們創(chuàng)造了這種奴隸等級制度;從最底層的僵尸到最頂層的受珍視和寵愛的少數(shù)人。他們喜歡幾乎不可能夠得著的、懸空的胡蘿卜(dangling carrots)?,F(xiàn)在計算機行業(yè)有很多胡蘿卜:你也可能成為一位網(wǎng)絡(luò)公司的百萬富翁!

同時,由于計算機技術(shù)工人的短缺,他們試圖通過H1-B簽證動議(美國簽發(fā)給在該國從事專業(yè)技術(shù)類工作的人士的簽證)從國外運入人員?,F(xiàn)在,印度人、泰國人、芬蘭人或德國人想要好的工作并沒有錯;記住,他們也是吸血鬼的食物,這些簽證將這些工人與雇用他們的公司捆綁在一起,這導(dǎo)致更多的公司控制。而所有計算機工人的工資率都會下降。

雖然他們很狡猾,但他們也很愚蠢。你會認(rèn)為這些不死人會有更長遠(yuǎn)的前景,但他們的巢穴 - 對不起 - 華爾街,的規(guī)則使他們越來越關(guān)注季度回報。有沒有想過為什么一些有問題的游戲會在圣誕節(jié)期間匆匆發(fā)布?第四季度的利潤,朋友!

硅業(yè)血汗工廠 Silicon Sweatshops

因此,電腦游戲業(yè)正越來越多地被卷入一個吸血的騙局中。風(fēng)險(Venture - Vampire 吸血鬼?)資本家確保每個人都知道為了得到想要的事物改如何行事(what side the bread is buttered on)。如今,制作一款游戲需要大量的血液 - 噢說錯了 - 資本,意味著越來越多的小型開發(fā)商被迫退出或被迫與大公司結(jié)成「伙伴關(guān)系」。同時,這個行業(yè)的工作條件也越來越差。

緊急時刻的加班(crunch time,cruch 就像雷菲爾德咬著美味的蟲子外殼發(fā)出的聲音?)變得越來越常見,且持續(xù)越來越久。對緊急時刻的描述似乎與你在邊境以南發(fā)現(xiàn)的各種工作實踐有很多共同之處。這里有一個來自達(dá)拉斯的離子風(fēng)暴公司的描述,正如《Salon》雜志所報道的(鏈接:How do game developers hack it? 游戲開發(fā)者應(yīng)該如何應(yīng)對)。它充斥著「我愛我的吸血鬼主人」的廢話。

通宵達(dá)旦,每天工作18個小時,在辦公室睡覺——約翰·羅梅羅的團(tuán)隊保持著「死亡時間表」,以使 《大刀 Daikatana》推出測試版。

自《大刀 Daikatana》誕生以來,精英和癡迷的游戲玩家從世界各地趕來,與他們的英雄羅梅羅一起工作。他們放棄了學(xué)業(yè),離開了人際關(guān)系,在辦公桌下搭起了床,在羅梅羅建造的房子里幾乎每時每刻生活和呼吸著。他們對自己描述為「死亡時間表」的投入:最終,無休止地趕著完善他們的游戲,這并不僅是一些創(chuàng)業(yè)公司新穎的事物,而是一種生活方式。


墨西哥加工廠工人對他們強加的「死亡時間表」的承諾并非是一種選擇,而是由一個貧窮國家的艱難經(jīng)濟(jì)決定。

最初的14個小時總是最容易的。

「Aaaaarrggggggh!」 肖恩·格林一邊尖叫,一邊用他的電腦鍵盤敲打地面?,F(xiàn)在是午夜,在離子風(fēng)暴的程序員小窩里,隔間和外面的城市一樣黑。格林,一個身材魁梧的長發(fā)程序員,身穿肥大的黑色T恤,像 《太空漫游 2001》開頭的猿猴一樣蜷縮著身子,像松動的牙齒一樣在地上捶打著鍵盤。

一個瘦小的程序員從附近的隔間中伸長脖子觀察這場發(fā)怒,然后不慌不忙地回到他的工作中。格林梳理著臉上的頭發(fā),臉上爬滿了笑容。他說:「沒有什么比緩解壓力更重要的了」他把被打碎的鍵盤扔到大廳里。

沒有什么比得上一個瘋狂的時間表所誘發(fā)的小的暴力行為了。這是德克薩斯州——下一步會不會是在吃子彈后抓起一把手槍,把松動的牙齒磕在地板上?

28歲的格林是 《大刀 Daikatana》的首席程序員,也是 id Software 的老兵,他每天工作18個小時,現(xiàn)在已經(jīng)工作了14個小時。再過幾分鐘,他就要開始第一次、也是唯一一次休息,去一個廢棄的墮胎診所和他的末日金屬樂隊 Last Chapiter 一起練習(xí)……。

最棒的是,如果這個行業(yè)的人是按小時計酬,那么加班的關(guān)鍵時期就明顯違反了可以說是可憐的美國勞動法。啊,我喜歡工作18個小時,只休息一次。給我報名吧,哦,資本主義的黑暗之王們!

在這最后幾個月的制作的無情的死亡時間表的關(guān)鍵時期,每個人都在自我毀滅的邊緣搖搖欲墜。

這一定是健康的!

羅梅羅堅持認(rèn)為,純粹無情的關(guān)鍵時刻加班的模式是確保一切都能涉及的唯一方式。

血汗工廠的管理者們堅持認(rèn)為,全球競爭下的純粹無情,是生存的唯一途徑?;厝スぷ靼?,懶羊羊們!

為了解決這個問題,像格林這樣的幸存者已經(jīng)把「關(guān)鍵時期」變成了他們高科技兄弟會的欺侮新人文化(hazing)——高年級學(xué)生是機器,而新人是為他們服務(wù)的人類。29歲的 Brian Eiserloh ,一個濃密的程序員,綽號“松鼠”,創(chuàng)造了90天中有85天不回家的辦公室記錄?!改憧梢酝瓿审@人數(shù)量的工作,」他通過電子郵件熱情地說?!肝以?短暫的沖刺)壓力下茁壯成長?!箚栴}是,大刀 Daikatana 是一次長時間的沖刺。

它變得越來越長。而且很快,它就變成了預(yù)期。這被稱為「降低預(yù)期」(reduced expectations,baas and moos),是吸血鬼最喜歡的工具之一。

而這個必須是冠冕堂皇的榮耀。我們美國的情況比世界其他地方好得多。在那里,你有其他人強迫你在沒有燈光、不通風(fēng)的工作場所中日復(fù)一日地工作18小時。在這里,我們讓人們說服自己自愿去做。我們不是很優(yōu)越嗎?

現(xiàn)在,離子風(fēng)暴工作室的31名游戲開發(fā)者不僅僅是在陰影處工作,他們在黑色中工作。去年10月,當(dāng)我漫步在這個玻璃頂?shù)挠螒蛘咛焯脮r,這是一個相當(dāng)令人敬畏和諷刺的景象。我所看到的是一排排的洞穴。而在這些洞穴中,Weasl 的洞穴是最黑暗的。

「我稱自己為蘑菇,」"當(dāng)我蹲在里面時,Weasl 告訴我,「因為我總是在黑暗中工作?!乖谒母糸g上多鋪了幾層毛氈,連一絲光線都沒有,更不用說新鮮空氣了。但 Weasl 似乎并不在意。他解釋說:「當(dāng)你試圖隔絕外界的影響時,黑暗真的很有幫助,」他在屏幕上調(diào)整一個動畫的熔巖池?!府?dāng)你在這里度過足夠長的時間后,你的個性就會適應(yīng)。」

在你反復(fù)打一個孩子后,他個性也會適應(yīng)。

Luke Weasl Whiteside 是最新加入 《大刀 Daikatana》團(tuán)隊的關(guān)卡設(shè)計師,在某種程度上,他是最神秘的。自從他來到公司僅僅幾個月前,我的訪問,Weasl 錯過了離子風(fēng)暴的狂暴的背后故事。他仍對在這里工作感到敬畏,有時他不會離開。他桌子下面有個枕頭。有幾個晚上,他躲在電腦下面,嚼著 M&M 巧克力豆睡覺。對于羅梅羅來說,他夢想著擁有一個像他一樣熱衷于游戲的玩家的公司,Weasl 就足夠硬核。

聽起來,可憐的 Weasl 正遭受吸血鬼復(fù)體的情形。集中營的受害者也認(rèn)同他們的壓迫者。這并非說備受詬?。ɑ蛟S是準(zhǔn)確描述現(xiàn)狀的)的離子風(fēng)暴是唯一發(fā)生這種情況的公司,不,根本不是。這種情況到處都有。這難道不會讓你對你購買的游戲感覺更好嗎?CD不能很好地攜帶血跡,那可真是件好事。

刀耕火種式開發(fā) Slash And Burn Development

因此,公司在更糟糕的條件下從人們身上得到更多的工作,并使他們喜歡上了這種工作。同時,他們也在加強對勞動成果的控制。當(dāng)你這樣說的時候,它聽起來很好:「知識產(chǎn)權(quán) Intellectual Property Rights」。誰會抱怨人們對自己的工作有控制權(quán)呢?好吧,兄弟姐妹們,擁有控制權(quán)的不是工人,而是不死人。受雇工作合同使計算機創(chuàng)意工作者沒有任何權(quán)利。此外,有許多游戲在為保證利潤而進(jìn)行的瘋狂爭奪中被拋棄了。這個行業(yè)到處都是那些在某個時刻被撤資的游戲的尸體。誰擁有這些作品呢?是企業(yè)。因此,成千上萬個小時的工作已消失在惡魔王子的秘密金庫中了。

一個邪惡聯(lián)盟 An Unholy Alliance

如此浪費和邪惡的事物是如何保持的呢?一種方法是通過老式的反競爭營銷策略。為什么世界上的每一款游戲在上市時的零售價都是55美元?好吧,游戲業(yè)的吸血鬼領(lǐng)主已經(jīng)與分銷巨頭的吸血鬼領(lǐng)主達(dá)成了協(xié)議,使之成為事實。而電腦游戲媒體的走狗們,無論是在網(wǎng)上還是紙媒,都在繼續(xù)著這個騙局。電腦硬件的主人也不介意,因為這些游戲正在推動更大更好的硬件銷售。而電腦世界的大魔王,微軟也在做它的那部分工作。

哞!咩!Moo! Baa!

讓我們不要忘記那些「保持牛群一致」的策略。我們這個行業(yè)的黑暗主宰們很清楚,無論是在工作場所還是在游戲玩家社群中,他們都寡不敵眾。他們使用了有悠久歷史的方法,分化和征服,用扯淡來迷惑,并把他們蒙在鼓里,給他們喂屎。人們作為工人爭取權(quán)利的最常見方式是組織起來,通常是組成工會。好吧,工會一直處于自20世紀(jì)30年代以來一直在進(jìn)行的不良公關(guān)活動的影響之下。當(dāng)然,這些新經(jīng)濟(jì)的戰(zhàn)士們不會想?yún)⒓酉窆@樣的惡性事件。我們是游戲?qū)<遥刹皇瞧嚬と耍?#34;。

太陽正在升起 The Sun Is Rising

當(dāng)真理的陽光被受過良好教育的工作者和玩家照耀到他們身上時,我們的吸血鬼霸主們做得并不是很好。你可以看到到處都有太陽升起的跡象。微軟的操作系統(tǒng)壟斷是幫助 LINUX 運動發(fā)展的力量之一。

LINUX 對吸血鬼來說是致命的,因為它直接反對他們的主要控制來源之一:軟件的版權(quán)。沒有這個,牛就可以溜出牧場,長出角來,做各種危險的事。整個開源運動吸引了許多對公司做事方式感到厭倦的人。

另一個偉大的反吸血鬼的例子是 Napster,以及其他MP3交換計劃。人們真的厭倦了吸血鬼電臺、吸血鬼音樂公司和吸血鬼CD店。Indymedia 運動則是另一個反抗不死人統(tǒng)治的例子,特別是他們對媒體的控制(用扯淡來迷惑他們,讓他們蒙在鼓里)。互聯(lián)網(wǎng)上的另類組織形式比比皆是,從一切到互聯(lián)網(wǎng)集體(www.tao.ca)到 Quake氏族。其中有些人意識到了他們的黑暗束縛,有些人則沒有。

將木樁插入游戲業(yè)的心臟 Putting A Stake Into The Heart Of The Game Industry

我們的吸血鬼主人知道他們的統(tǒng)治是不穩(wěn)定的。從反對WTO的西雅圖起義到這個宣言,反抗的力量正在增長。企業(yè)對我們的「民主」政治的控制正在滑落。有一個簡單的三點計劃,可以把這些人趕出去。

首先,我們需要摘掉眼睛上的眼罩。醒醒吧。游戲不一定是低劣的,也不一定是滿是故障的,在游戲中工作也不一定要等同于奴役。我們需要瘋狂并積極行動起來。

第二,我們需要教育自己了解我們行業(yè)的真實情況。尋找其他的媒體來源。如果你在閱讀一些新聞故事時感覺有人在試圖欺騙你,你可能是對的。找到真相。

第三,我們需要組織起來。這就是讓他們顫抖的原因:牛羊聚在一起了。我們需要采取直接行動來改變現(xiàn)狀。我們需要把自己組織成一個新的行業(yè),找到新的渠道,利用我們作為買家的經(jīng)濟(jì)力量和作為工人的勞動力量。我們需要從企業(yè)的掌控下擺脫出來,要么將它們拆掉,要么讓它們被淘汰。

新模式的烏托邦 New Model Utopia

如果你愿意,可以想象一下,當(dāng)我們的游戲或游戲制作不需要依賴我們的吸血鬼霸主時。游戲開發(fā)團(tuán)隊是一個小組織,他們分享他們工作的所有收益,并擁有對它的控制權(quán)和所有權(quán)。游戲不是在大型商店里,而是從互聯(lián)網(wǎng)或當(dāng)?shù)氐莫毩⒂螒蛳螺d點購買。游戲并不都是50美元,有些是30美元,有些是10美元,有些是第一章免費,然后每章下載50美分。

我們有關(guān)于一切的游戲,從工人革命和婦女權(quán)利到狂歡和異教儀式到射擊和城市建設(shè)。面對真正的競爭,目前的大公司不能再以發(fā)布只是去年熱門游戲的翻版的滿是Bug的產(chǎn)品而逃脫。

我們可以做到這一點,只要我們足夠瘋狂,足夠有知識,足夠有組織。

你今天想打倒什么?

設(shè)計師 J1


第三階段:什么是零錢游戲?What is Scratchware?

零錢游戲 FAQ

你一直想知道卻不敢問的關(guān)于零錢游戲的一切。

什么是零錢游戲?

零錢游戲(scratchware)這個短語本質(zhì)上是指由一個微型團(tuán)隊制作的電腦游戲,具有專業(yè)質(zhì)量的美術(shù)、游戲設(shè)計、編程和音效,以平裝書的價格出售。

幾乎所有能夠接觸到鍵盤并能閱讀的人都能玩零錢游戲。零錢游戲很簡短(可能15分鐘到1小時左右),可重玩性極強,令人滿意,具有挑戰(zhàn)性和娛樂性。

為什么要用零錢游戲 scratchware這個詞?

scratch 零碎;零頭;零錢;五分硬幣和一角硬幣

Scratch; chump change; nickles and dimes.

ware 貨品;盜版軟件;軟件

Ware; warez; software.

我們?yōu)槭裁葱枰沐X游戲?

我們需要零錢游戲,因為游戲程序?qū)Υ蠖鄶?shù)人來說太貴。去年的模板游戲要35美元,而最新大作零售價高達(dá)55美元以上。而大多數(shù)都不值那么多錢。

想想一下許多游戲一次性線性游玩、缺乏可重玩性和衍生玩法,再想想這些游戲的發(fā)行出版商一次又一次要求的價格...…

Cheapass Games 是一家棋牌游戲公司,生產(chǎn)和銷售獲獎的棋牌游戲,價格為3至7美元,且非常成功??梢哉f,零錢游戲之于商業(yè)電腦游戲來說,就像Cheapass Games之于商業(yè)桌游。

就像 Cheapass Games,零錢游戲的哲學(xué)包含了價值、值得的概念。為深思熟慮的想法、合理的設(shè)計目標(biāo)和細(xì)心專注的手藝提供了一個新領(lǐng)域。

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我們需要零錢游戲,也因為開發(fā)團(tuán)隊太龐大了。

想象一下和其他十個人一起寫一首歌或一首詩。想象一下與二十個人一起編織掛毯、在畫布上作畫、或?qū)懕拘≌f。

現(xiàn)在想象一下大制作預(yù)算的計算機娛樂。一個基于虛幻的3D射擊游戲的設(shè)計團(tuán)隊將由50到100人組成。

另一方面,想象與其他一兩個多技能的人一起制作電腦游戲。他們甚至可能是你的朋友或家人。想象沒有截止日期或官僚機構(gòu)的限制。想象你能真正掌控內(nèi)容、玩法、美術(shù)和設(shè)計,而非屈從于別人的控制。想象一下,一個真正能做出來的游戲,并且把它做出來。

想象一下零錢游戲。

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我們需要零錢游戲,因為開發(fā)好的電腦游戲的方法不止一種。企業(yè)的電腦游戲制作現(xiàn)正處于恐慌之中。游戲發(fā)行商也似乎毫無頭緒,并且仍在否認(rèn)。他們不愿意承認(rèn),他們對開發(fā)者的成熟度、管理能力、受眾的智力或設(shè)計的獨創(chuàng)性可能判斷不足。

同時,零錢游戲游戲設(shè)計師,因為他們對整個計算機游戲行業(yè)坦率地漠不關(guān)心,而可以忽略所有這些無稽之談,而只是創(chuàng)作出偉大的游戲...…

"零錢軟件 scratchware"一詞是否指游戲以外的其他應(yīng)用?

當(dāng)然,scratchware的應(yīng)用和工具可能已經(jīng)存在。

零錢游戲是如何制作的?

一到三個人設(shè)計、制作、測試和發(fā)布。他們使用普通計算機系統(tǒng)的普通軟件和硬件工具制作。他們在晚上、周末、假期或任何可能的時候制作。

任務(wù)被委托或分擔(dān)。任何參與其中的人都應(yīng)該至少具備以下兩種技能:寫作、編程、美術(shù)、游戲設(shè)計、聲音設(shè)計和/或音樂制作。

零錢游戲主要依賴于2D美術(shù),這決定了它的外觀和設(shè)計。你們中的大多數(shù)人都能意識到這點的明顯優(yōu)勢。3D游戲很復(fù)雜,而且成本很高。(除非你自己編寫引擎,并且是一位能夠勝任3D工具、模型制作和紋理的美術(shù)人員,或者正與之合作,否則不鼓勵使用3D。) 2D 游戲美術(shù)的創(chuàng)建和實現(xiàn)速度更快,當(dāng)然也擁有未開發(fā)的美學(xué)潛力。

誰在制作零錢游戲游戲?

目前還沒有人刻意去做零錢游戲,這個概念是相當(dāng)新的。

一些較好的低價共享軟件的游戲或能歸屬此類。一些低價的貨架游戲或也符合條件。

如果游戲有原創(chuàng)內(nèi)容,提供了很好的游戲性和可玩性,有專業(yè)的視覺表現(xiàn),沒有Bug,完整程序價格在25美元以下,并且是由三個人制作的,那么它就是零錢游戲。

零錢游戲的設(shè)計和制作費用是多少?

每個參與者都把他們的才能和工具放到一個池子里。然后提出問題:在我們的游戲創(chuàng)意中,哪一個是可以只用我們已有的技能、資產(chǎn)和工具來創(chuàng)造的?

本質(zhì)上,制作一個零錢游戲幾乎無需任何成本。如果需要特殊的工具或資產(chǎn)庫,建議使用免費軟件和資源,而不是貨架上超出個人負(fù)擔(dān)能力的軟件。

如果制作零錢游戲要花錢的話,它的成本可能和你的普通愛好差不多,比如高爾夫、攝影或山地自行車。

哪些游戲類型適合做零錢游戲?

任何類型,無論是大類(冒險、戰(zhàn)略、解謎等)還是具體設(shè)定(科幻、歷史、幻想等)。任何類型,真的。

零錢游戲定價多少?

10美元到25美元??上螺d的或光盤上的。

我的錢能得到什么?

一個好的游戲,有專業(yè)質(zhì)量的藝術(shù)、編程、寫作、設(shè)計、聲音和音樂,價格合理,物有所值。

誰發(fā)行零錢游戲?

沒有人。目前在共享軟件模式之外不存在任何分銷模式或系統(tǒng)。當(dāng)共享軟件可讀且沒有足夠的責(zé)任感來提醒客戶它的價格,它可能還不如免費軟件。我們需要一個稍微積極點的方法。

零錢游戲需要非常有創(chuàng)意的分發(fā)方式。這個問題的解決方案會有所不同,但我們在互聯(lián)網(wǎng)上溝通和做生意方式的創(chuàng)新似乎在此時提供了最好的可能性。

為獨立游戲和零錢游戲創(chuàng)建一個分發(fā)銷售系統(tǒng)對我們中更有商業(yè)頭腦的企業(yè)家來說應(yīng)該是非常有吸引力的。這樣的事或許是非常有利可圖。

有了正確的創(chuàng)造性的在線的定位,在以游戲為導(dǎo)向的網(wǎng)站上的曝光和評論,以及相當(dāng)程度的游擊式營銷,這些障礙可以被克服......至少在零錢游戲軟件分發(fā)銷售網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)之前,這不可避免的。

設(shè)計師 R

R E V O L U T I O N

You say you want a revolution

你說你想要一次革命

Well you know

好吧 你知道

We all want to change the world.

我們都想改變世界

You tell me that it's evolution

你告訴我時代在發(fā)展

Well you know

好吧 你知道

We all want to change the world.

我們都想改變世界

But when you talk about destruction

但當(dāng)你談起毀滅

Don't you know you can count me out in?

難道你不知道你該將我排除在外嗎

Don't you know it's gonna be alright?

難道你不知道一切都會好起來嗎

You say you got a real solution

你說你有實事求是的解決方案

Well you know

好吧 你知道

We'd all love to see the plan.

我們都愛靜觀其變

You ask me for a contribution

你叫我作點貢獻(xiàn)

Well you know

好吧 你知道

We're doing what we can.

我們都在做我們能做

But when you want money for people with minds that hate

但當(dāng)你需要散財給那些腦中充滿仇恨的人們

All I can tell you is brother you have to wait

我所要告訴你的就是 兄弟 你必須等等

Don't you know it's gonna be alright?

難道你不知道一切都會好起來嗎

You say you'll change the constitution

你說你會改變體制

Well you know

好吧 你知道

We'd all love to change your head.

我們都愛給你洗洗腦

You tell me it's the institution

你告訴我制度就是如此

Well you know

好吧 你知道

You better free your mind instead.

你反而最好放開你的思想

But if you go carrying pictures of Chairman Mao

但如果你總是隨身攜帶毛爺爺?shù)恼掌?/span>

You ain't going to make it with anyone anyhow

你無論和誰一塊也無法獲得

Don't you know it's gonna be alright?

難道你不知道一切都會好起來嗎

John Lennon, Paul McCartneyAugust 30, 1968

約翰列儂,保羅·麥卡特尼,1968年8月30

(譯注:本段是披頭士的音樂《Revolution1》的歌詞,


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Scratchware宣言

《Scratchware宣言》是在2000年夏天開始的。它在合作中寫成,并一定程度上受到《Cyberpunk Manifesto 賽博朋克宣言》的啟發(fā),旨在成為一個活的器官;一個瓶中的訊息;一個戰(zhàn)斗口號。如果讀完這第一版后,你被感動了,我們鼓勵你公開討論你的想法、啟示、經(jīng)驗和觀念。讓球滾動,伙計們。

我們同樣鼓勵你制作自己的宣言版本,以適應(yīng)你的特定情況、前景或需求。事實上,這也是本文件的主要目的。

2000.05.09

The Scratchware Manifestocopyright ? 2000 and beyond by USER



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Greg Costikyan 零錢游戲宣言 Scratchware Manifesto (2000)的評論 (共 條)

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