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《暗黑破壞神2:獄火重生》設(shè)計(jì)師介紹手柄移植設(shè)計(jì)

2021-08-17 21:36 作者:游戲早知道  | 我要投稿

《暗黑破壞神II:獄火重生》設(shè)計(jì)總監(jiān)Robert Gallerani近日介紹了開發(fā)團(tuán)隊(duì)在主機(jī)手柄移植工作的設(shè)計(jì)理念。

我們開始研擬控制器的設(shè)計(jì)方案時(shí),我們將其分解為數(shù)個(gè)類別。每個(gè)類別都是我們關(guān)注的核心考量要素,希望能將《暗黑破壞神II:獄火重生》忠實(shí)地呈現(xiàn)給主機(jī)玩家。

在鍵盤及滑鼠的幫助下,玩家得以用「天眼」的姿態(tài)操作角色,引導(dǎo)角色做事與移動(dòng)。您會(huì)對(duì)怪物施展遠(yuǎn)距離技能嗎?您會(huì)走向箱子并打開它嗎?或許您開了扇門?透過(guò)滑鼠,玩家的主要輸入便是點(diǎn)選操作,用來(lái)瞄準(zhǔn)或完成特定能力和動(dòng)作。接著游戲便會(huì)指引角色前往可施展動(dòng)作的地點(diǎn),為玩家指路。

然而,在控制器操作上,玩家會(huì)更直接地以其個(gè)人造型行動(dòng)。這開始在許多層面產(chǎn)生了劇烈的影響,但對(duì)我們的玩家來(lái)說(shuō),一切都只需要「產(chǎn)生效果」。

調(diào)整移動(dòng)

在控制器上,操作桿負(fù)責(zé)移動(dòng)操作。這表示引導(dǎo)角色移動(dòng)的是玩家,而非游戲。為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我們關(guān)閉了游戲的找路功能。無(wú)論如何,現(xiàn)在玩家可以前往以前游戲從未引導(dǎo)您去的地方。舉例來(lái)說(shuō),玩家可以嘗試走進(jìn)墻壁或是在碰撞物品上移動(dòng)。這項(xiàng)操作也讓玩家能更輕易地躲避來(lái)自對(duì)手的攻擊。

除了考慮目的地之外,您還需要決定您的移動(dòng)速度?!栋岛谄茐纳馡I》具備耐力系統(tǒng)。這表示有兩種移動(dòng)模式:步行與奔跑。當(dāng)您的耐力耗盡,您將無(wú)法繼續(xù)奔跑。我們需要讓此系統(tǒng)與玩家的期待相符,當(dāng)您稍微往前推動(dòng)模擬操作桿,游戲角色便會(huì)緩慢往前移動(dòng);而當(dāng)您全力推動(dòng)操作桿時(shí),游戲角色便會(huì)全速向前進(jìn)。我們嘗試過(guò)單純以偏轉(zhuǎn)操作桿來(lái)驅(qū)動(dòng)玩家的速度,但這就會(huì)讓「單純走路」變得過(guò)于困難。步行可以讓您的角色在游戲中獲得更好的統(tǒng)計(jì)資料,所以讓玩家能夠輕松控制這項(xiàng)操作很重要。我們最終選擇了切換功能,因?yàn)樗屚婕夷苡幸庾R(shí)地選擇步行,而不是奔跑。這項(xiàng)功能在撿起物品時(shí)至關(guān)重要。

定位目標(biāo)

下一個(gè)我們所要討論沒(méi)有滑鼠輔助的游戲操作,或許也是最為顯著的差異之處了。沒(méi)有游標(biāo),玩家少了能夠引導(dǎo)游戲進(jìn)行攻擊的媒介。盡管如此,透過(guò)控制器上的操作桿,我們可以隨時(shí)用一個(gè)巨大錐體掃描游戲場(chǎng)地,用各種等級(jí)替目標(biāo)進(jìn)行排序:怪物、物品、玩家可以與之互動(dòng)的目標(biāo)、其他玩家、您的角色尸體等等。優(yōu)先順序會(huì)依據(jù)職業(yè)別進(jìn)行調(diào)整。因此舉例來(lái)說(shuō),相較于其他職業(yè),死靈法師可能會(huì)更傾向優(yōu)先考慮尸體。我們嘗試向玩家展示所有不同的目標(biāo)選項(xiàng),結(jié)果卻出現(xiàn)資訊過(guò)載的情形。因此我們決定只向玩家展示他們的主要目標(biāo)。因此盡管我們沒(méi)有特別標(biāo)記尸體,但當(dāng)玩家觸發(fā)需要尸體的能力時(shí),我們將會(huì)選取離玩家最近的尸體供其參考。

輕松劫掠

在《暗黑破壞神II》游戲中,劫掠死亡怪物身上的戰(zhàn)利品,和擊殺怪物同樣重要。玩家利用鍵盤和滑鼠進(jìn)行劫掠的方法,通常是按住一個(gè)按鈕去查看物品標(biāo)簽,之后便點(diǎn)選物品名稱。對(duì)部分玩家而言,按住控制器上的按鈕不放可能不太舒服,因此我們移除了需要按住物品標(biāo)簽按鈕的操作(雖然該操作依然存在)。使用控制器時(shí),物品名稱會(huì)根據(jù)時(shí)間和距離顯示給玩家。這表示假如有項(xiàng)物品就在玩家附近,便會(huì)一直于畫面上顯示。而當(dāng)有物品掉落時(shí),其名稱將會(huì)短暫保留在螢?zāi)划嬅嫔稀?/p>

下一個(gè)挑戰(zhàn)便是決定玩家該如何撿起物品。既然有了控制器,直接讓玩家走到物品旁似乎是個(gè)很自然的選項(xiàng)。但是當(dāng)怪物爆炸并成為戰(zhàn)利品容器,而玩家卻只想要某個(gè)特定物品時(shí),這項(xiàng)功能便會(huì)變得有些不方便。因此到最后,我們?cè)黾恿寺傩凶叩墓δ?,讓玩家能停在地上不同物品之間,選取自己想要的特定物品,讓主機(jī)上的戰(zhàn)利品劫掠體驗(yàn)更加便利。

觸發(fā)能力

我們同時(shí)也深知必須滿足《暗黑破壞神III》玩家的期望。在原版《暗黑破壞神II》游戲中,玩家可以操作兩個(gè)按鈕:滑鼠的左右鍵。若要存取任意數(shù)量的其他能力,玩家可以使用快捷鍵迅速重新映射這兩個(gè)按鈕。這是一種非常迂回的使用能力方式。有了控制器,我們不再使用重新映射功能,而是利用按鈕直接觸發(fā)能力。我們接著便在螢?zāi)幌路降摹竿斜P」里,以和《暗黑破壞神III》相似的方式來(lái)顯示這些能力。然而,有鑒于玩家隨時(shí)都可以擁有各種能力,我們?cè)试S玩家按住左扳機(jī),從而為玩家提供額外六個(gè)插槽的存取權(quán)限,有效地為玩家提供總共12個(gè)插槽以快速啟動(dòng)任何能力。

平衡經(jīng)典

控制器時(shí)常面臨的一項(xiàng)挑戰(zhàn),就是控制器上的按鈕比鍵盤少得多,因此我們花了許多時(shí)間權(quán)衡按鈕的配置問(wèn)題,確保最容易觸及的按鈕可以觸發(fā)關(guān)鍵能力。根據(jù)我們從Technical Alpha 所得到的意見回饋(來(lái)自PC 控制器玩家),我們感覺自己所采取的控制器支援方針是可靠的,也希望能符合玩家們的期許。有些細(xì)節(jié)問(wèn)題依然需要我們持續(xù)努力解決,但我們認(rèn)為自己在為重制版帶來(lái)現(xiàn)代感,同時(shí)保留游戲經(jīng)典機(jī)制這個(gè)方面,已經(jīng)取得了適當(dāng)?shù)钠胶狻?/p>


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