版號停發(fā)8個月,中國游戲業(yè)收入下滑1.8%,88萬人不玩游戲了
據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2022年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,在剛過去的,沒有版號的6個月里,中國游戲市場實際銷售收入和游戲用戶規(guī)模均首次出現(xiàn)了負增長,收入同比減少約1.8%,用戶同比減少約0.13%。

整體來看,2022上半年中國游戲市場實際銷售收入約1477.89億元,較2021年同期減少約27億元。
同時國內(nèi)游戲用戶規(guī)模約為6.6569億人,較2021年同期減少約88萬人,至于這部分人是戒掉了游戲,還是戒掉了國產(chǎn)、有版號的游戲轉(zhuǎn)而專注于海外游戲尚未可知。

報告稱,上半年收入、用戶雙降的主要原因有兩點:
1.疫情期間用戶收入減少,消費意愿降低
2.游戲企業(yè)經(jīng)營成本持續(xù)增加
但除了這兩點,其實還有版號影響。
和每月100個,穩(wěn)定、持續(xù)的2020年不同,國內(nèi)游戲版號自2021年7月開始停發(fā),一直到2022年4月才繼續(xù)開放審核,目前節(jié)奏又被降到了每月50個左右。
目前來看,更少的版號、更不穩(wěn)定和持續(xù)的版號審核節(jié)奏至少造成了兩點影響:
第一,直接的,能上線賺錢的國產(chǎn)產(chǎn)品、進口產(chǎn)品少了,企業(yè)賺的少,用戶能玩的少。
第二,從最近多家游戲商的采訪來看,更少和“即興”的版號使大量存貨不多的中小型企業(yè)無法制定明確的業(yè)務、產(chǎn)品計劃,多處在得過且過和擺爛,少投少賠的階段。
分市場來看,2022上半年中國自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入約1245.82 億元,同比下降4.25%,雖然自研游戲仍然占到中國游戲市場實際收入的八成以上,但比例較去年同比略有下降(從86.46%降至 84.30%)。
因為國內(nèi)不好做,更多的企業(yè)選擇出海,整個上半年,中國自主研發(fā)游戲在海外的實際銷售收入約89.89 億美元,同比增長 6.16%,但增長率有所下降。在更復雜的國際環(huán)境下和更多競爭下,國內(nèi)游戲企業(yè)出海的阻力和風險都有所提高。

報告顯示,目前中國自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國市場占 31.72%,日本市場占 17.52%,韓國市場占 6.29%,這三個國家依然是中國游戲企業(yè)出海的主要目標市場,合計占比達55.53%。德國、英國等地區(qū)的收入占比與韓國的差距正逐步拉近。

分終端看,手游仍是國內(nèi)游戲市場的絕對主力,收入占比約74.75%,其次是端游20.8%,網(wǎng)頁游戲繼續(xù)萎靡,占比約1.83%。這幾年好像有所抬頭的國行主機占比約2.62%。

其中,手游實際銷售收入1104.75 億元,與去年同期相比有所回落,同比減少3.74%。用戶規(guī)模約 6.55億人,同比減少 0.22%。
在收入排名前 100 的移動游戲產(chǎn)品中,目前有 3 種游戲產(chǎn)品類型數(shù)量占比超過 10%,角色扮演類數(shù)量最多,占比達到 26%;策略類游戲和卡牌類游戲次之,占比均為 13%。

同時,端游市場實際銷售收入為 307.4 億元,同比增長約2.85%。網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入為 27.06 億元,同比下降 10.4%。

另外由于新產(chǎn)品整體表現(xiàn)弱于去年同期,在直播和視頻平臺上看上去好像逐漸興盛的中國主機游戲市場其實并沒有什么起色,實際銷售收入為 8.81 億元,同比降低 1.02%。