二次元游戲研發(fā)雜談:內(nèi)容、玩法系統(tǒng)與底層人性

本文主要是對(duì)二次元游戲的體驗(yàn)、研發(fā)的一些思考與總結(jié),會(huì)主要結(jié)合幾個(gè)游戲來(lái)談,主要聊的話(huà)題如下:
一、二次元游戲的護(hù)城河
二、二次元游戲立項(xiàng)的形與神
三、玩法選型到開(kāi)放世界——角色(內(nèi)容)才是第一性原理
四、內(nèi)容、系統(tǒng)框架、數(shù)值的串聯(lián)
一、二次元游戲的護(hù)城河

護(hù)城河理論其實(shí)是一個(gè)用爛了的概念,也就是有別的公司沒(méi)法簡(jiǎn)單復(fù)刻的壁壘,游戲里可能是制作上的壁壘,也可能是市場(chǎng)、用戶(hù)等的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
其實(shí)在諸多游戲品類(lèi)中,二次元是屬于護(hù)城河最多的品類(lèi),大致原因如下:
1.美術(shù)門(mén)檻高。
二次元品類(lèi)非常吃美術(shù)風(fēng)格和質(zhì)量,“及格、還行”的美術(shù)在其他品類(lèi)中或許能取得不小成功,而沒(méi)有很高的美術(shù)質(zhì)量,獨(dú)特風(fēng)格的二游還沒(méi)出生就輸了一半。做好美術(shù)質(zhì)量難,但想有獨(dú)特設(shè)計(jì)更難。
哪怕有現(xiàn)成作品的借鑒,也往往是以下結(jié)果——“借鑒”的太像,被借鑒對(duì)象的玩家炎上,產(chǎn)品gg;借鑒不好只得其形不得其神,說(shuō)的就是p5火之后一堆借鑒p5美術(shù)設(shè)計(jì)的游戲。
有很強(qiáng)設(shè)計(jì)能力的美術(shù)可遇不可求。舉兩個(gè)例子:
一是之前的項(xiàng)目,想在美術(shù)上有所突破,探索了數(shù)月品質(zhì)基本沒(méi)啥提升。后來(lái)新找了一個(gè)主美,數(shù)周內(nèi)從設(shè)計(jì)到落地,讓效果有了質(zhì)的提升,進(jìn)入落地階段。——如果沒(méi)有這名主美的加入,或許項(xiàng)目還在原地打轉(zhuǎn)不知多久
二就是少年三國(guó)志2,少三2上線的美術(shù)風(fēng)格在我看來(lái)就是一種土味二次元的感覺(jué)十分差強(qiáng)人意,但在后來(lái)更新紫金將后發(fā)現(xiàn)美術(shù)變好了,接近了三幻呈現(xiàn)的美術(shù)品質(zhì)——后來(lái)找朋友了解,原來(lái)原因就是上海游戲圈美術(shù)太卷,少三2一開(kāi)始沒(méi)挖到厲害的美術(shù),后來(lái)挖到了,但游戲已經(jīng)上線一年多了最好的時(shí)機(jī)已經(jīng)過(guò)去了——如果一開(kāi)始就有后來(lái)的美術(shù)品質(zhì),少三2的成績(jī)可能會(huì)好很多。感受一下兩個(gè)孫尚香,這像一個(gè)游戲的角色嗎

2.強(qiáng)內(nèi)容的強(qiáng)化循環(huán)。
二游強(qiáng)內(nèi)容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池則需要海量的新劇情、關(guān)卡、玩法等內(nèi)容。游戲內(nèi)容制作的速度基本決定了收入的多寡,而收入多寡進(jìn)一步?jīng)Q定了是否能更快的制作內(nèi)容。
以一個(gè)3d角色的游戲作為例子:
出一個(gè)新角色,需要做3個(gè)月——因?yàn)閺牟邉澰O(shè)計(jì)、原畫(huà)概念設(shè)計(jì)到落地、建模、動(dòng)作、特效、實(shí)裝落地等一系列流程不是連續(xù)的,而是下一個(gè)環(huán)節(jié)依賴(lài)于上一個(gè)環(huán)節(jié),就算一堆人做,速度也快不起來(lái)。
如果你的團(tuán)隊(duì)同時(shí)做6個(gè),這樣一個(gè)月也只能保證2個(gè)新角色。而你的游戲開(kāi)的幾個(gè)卡池是什么角色,這新池子的空窗期玩家有沒(méi)有東西玩或者付費(fèi)點(diǎn)(bp解決了這個(gè)問(wèn)題),也就是說(shuō)新游成功=新號(hào)期(1個(gè)月)玩家始終有追求+卡池空窗期是養(yǎng)上一波新卡和其他的追求期
沒(méi)做到的成績(jī)基本就是一個(gè)月后腰斬,然后死亡?!@樣的游戲案例實(shí)在太多了。
理想的上線節(jié)奏其實(shí)是儲(chǔ)備至少1個(gè)月的上線內(nèi)容,最好是3個(gè)月。但二游普遍嚇人的開(kāi)發(fā)成本決定了很難做到這一點(diǎn)。而上線第一波的成績(jī)決定了團(tuán)隊(duì)是否能快速擴(kuò)招鋪量。
如果流水不行,就是沒(méi)錢(qián)→沒(méi)錢(qián)招人做內(nèi)容→新版本更沒(méi)辦法做好的負(fù)反饋強(qiáng)化循環(huán);如果流水牛逼,就是有錢(qián)→招人做更好的內(nèi)容→新版本內(nèi)容nb→有錢(qián)的正反饋強(qiáng)化循環(huán)。
而這種燒錢(qián)的模式也決定了基于成本的競(jìng)爭(zhēng)壁壘:
立繪+q版建模成本稍低,最大優(yōu)勢(shì)就是風(fēng)格——這是明日方舟的路線,當(dāng)然舟游的護(hù)城河除了風(fēng)格外,世界觀、玩法、關(guān)卡都是?!退忝魅辗街鄞筚嵦刭?,動(dòng)態(tài)立繪都很久后才加入,且產(chǎn)能一直不太理想
立繪+3d建模+回合制/自動(dòng)戰(zhàn)斗——這是一堆刀塔傳奇like/魔靈like二游的路線,如陰陽(yáng)師。這種路線制作難度更高,除了風(fēng)格外,質(zhì)量把控和制作成本都是競(jìng)爭(zhēng)壁壘
立繪+3d建模+動(dòng)作玩法/開(kāi)放世界——崩壞3/原神的路線。3d arpg單角色制作成本極高,而開(kāi)放世界更是要額外搭上新區(qū)域/海量故事+npc等,開(kāi)發(fā)成本和制作周期、難度更是高到爆炸——這一類(lèi)游戲,如果不是第一波上線取得巨大成功的,后續(xù)基本不可能翻身,因?yàn)闆](méi)錢(qián)做更好的內(nèi)容了。所以3d arpg基本只有戰(zhàn)雙有一比之力,截止今年其實(shí)也就多了一個(gè)大眼珠子而已
從第二個(gè)護(hù)城河里,我們可以發(fā)現(xiàn),這種選擇開(kāi)發(fā)難度+成本越高的產(chǎn)品自然競(jìng)爭(zhēng)壁壘越高,同時(shí)強(qiáng)者愈強(qiáng)的反饋循環(huán)決定了有先發(fā)成功優(yōu)勢(shì)的公司更容易選擇開(kāi)發(fā)難度高,也是競(jìng)爭(zhēng)壁壘高的方向。
在有先發(fā)優(yōu)勢(shì)的公司里,會(huì)積累技術(shù)優(yōu)勢(shì),內(nèi)容開(kāi)發(fā)的管線優(yōu)勢(shì),以及不斷更新內(nèi)容帶來(lái)的內(nèi)容面優(yōu)勢(shì),這些都是一些順帶且自然的壁壘
這里也舉個(gè)例子,《天地劫》手游。其實(shí)天地劫手游成績(jī)不差,只是在魔幻模擬戰(zhàn)+美術(shù)表現(xiàn)質(zhì)變提升的情況下依然成績(jī)不如夢(mèng)戰(zhàn),遠(yuǎn)不及紫龍預(yù)期。而雖然是個(gè)還算賺錢(qián)的項(xiàng)目,但也避免不了負(fù)反饋循環(huán):上線后一段時(shí)間,畫(huà)師更換,設(shè)計(jì)水平的下降被玩家瘋狂吐槽。
3.最挑剔但也是最忠誠(chéng)的玩家群體
二游玩家中,對(duì)于游戲要求可能是最嚴(yán)格的一批。不僅挑美術(shù),也挑劇情世界觀,玩法、養(yǎng)成框架等等?!?jiǎng)e的品類(lèi)如傳統(tǒng)卡牌,換題材、迭代玩法、迭代養(yǎng)成框架都是可行的方向,但二游玩家卻會(huì)對(duì)于戰(zhàn)斗、養(yǎng)成沒(méi)有變化的游戲有很大的負(fù)面體驗(yàn),覺(jué)得模式固定,千篇一律。而我們也可以發(fā)現(xiàn),基本近些年成功的二游,在玩法和養(yǎng)成基本都是有所迭代的,還是上面的例子戰(zhàn)雙雖然也是3darpg但至少戰(zhàn)斗上和崩三就有一定的差異化——這是第一點(diǎn),對(duì)游戲整體的挑剔,結(jié)合前面所說(shuō)的兩個(gè)競(jìng)爭(zhēng)壁壘,導(dǎo)致新游想要成功還要冒創(chuàng)新未知的風(fēng)險(xiǎn)
第二點(diǎn)則是忠誠(chéng),像fgo、崩壞都有大量玩了n年的玩家,哪怕崩3出了,但崩2依然貢獻(xiàn)了不少的收入。同時(shí),出于對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)同,會(huì)產(chǎn)生對(duì)公司的認(rèn)同,同一團(tuán)隊(duì)的后續(xù)產(chǎn)品就更容易成功,這也算是一種品牌效應(yīng)——但對(duì)于后來(lái)者,這就是一個(gè)很難跨越的坎。

其實(shí)從這個(gè)角度看,改編成熟ip會(huì)顯得更為容易一些:
IP能夠跳過(guò)比拼美術(shù)風(fēng)格的環(huán)節(jié),注重還原即可。同時(shí)在系統(tǒng)玩法上也不太需要太多創(chuàng)新,特別是游戲ip注重還原原作玩法即可。對(duì)于一些跨區(qū)域的二次元游戲,ip則是快速打入目標(biāo)用戶(hù)的利器,如韓國(guó)廠商研發(fā)的七大罪手游,做到了對(duì)原作的高還原而在“排外”的日本市場(chǎng)獲得了巨大成功
但ip改編也存在諸多限制。最明顯的兩點(diǎn)是:研發(fā)方和監(jiān)修方的互相折磨,特別是跨區(qū)域的合作;改編ip的內(nèi)容拓展難問(wèn)題
小結(jié):
上面列舉了一部分二游的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,但其實(shí)核心還是?內(nèi)容創(chuàng)作?的競(jìng)爭(zhēng)壁壘,而在內(nèi)容創(chuàng)作過(guò)程中的技術(shù)積累、美術(shù)積累、開(kāi)發(fā)管線積累雖然看似都能通過(guò)砸錢(qián)解決,但內(nèi)容的事并不是通過(guò)戰(zhàn)略和錢(qián)能夠搞定,這個(gè)后面還會(huì)聊。例如朱一旦在張小策出走后雖然有資金乃至團(tuán)隊(duì)的積累在卻難再現(xiàn)輝煌,而作為打工人的張小策卻再一次證明了自己。
二、二次元游戲立項(xiàng)的形與神
對(duì)于二次元游戲的定義有很多爭(zhēng)議,但其實(shí)拿到手上基本大家都能知道這是不是一款二游,這里不花篇幅去定義,而是想先談一點(diǎn)我的理解:
二次元產(chǎn)品服務(wù)特定群體,通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)合理提煉抽象構(gòu)建的幻想世界作為舞臺(tái),滿(mǎn)足用戶(hù)特殊需求【注】,讓用戶(hù)能夠代入、沉浸、共鳴,獲取感情體驗(yàn)、幻想體驗(yàn)、滿(mǎn)足特殊需求。
同時(shí),該作品會(huì)包含創(chuàng)作者強(qiáng)烈的自我表達(dá)欲望、對(duì)世界的看法,這在作品里的體現(xiàn)則是作品本身的深層次內(nèi)涵,也是作品的核心所在。
——從游戲角度來(lái)看,前半截似乎是商業(yè)游戲,而后半截似乎是獨(dú)立游戲。但二次元產(chǎn)品更多像獨(dú)立游戲,因?yàn)樗^的特定群體,往往就是創(chuàng)作者本身。我認(rèn)為雖然二次元文化發(fā)展了數(shù)十年,受眾群體也一直在變化,但這些核心是不變的。
注:特殊需求主要表現(xiàn)在:
對(duì)現(xiàn)實(shí)不滿(mǎn),在幻想世界里或是逃離現(xiàn)實(shí)(escape,動(dòng)森也提到了這個(gè)概念)享受異世界的美好,或是追求一段不一樣的體驗(yàn);
精神需求得不到滿(mǎn)足,或是孤獨(dú),或是得不到認(rèn)同,尋求友情愛(ài)情情感寄托或是被需要成就感等一系列精神需求;
對(duì)特定經(jīng)歷、特定體驗(yàn)的再體驗(yàn)或是對(duì)遺憾的彌補(bǔ),多見(jiàn)于學(xué)生年代的青春體驗(yàn),這往往包含了時(shí)代因素,很容易引發(fā)共鳴
在二次元游戲里內(nèi)容至上,角色為王。圍繞角色需要通過(guò)人設(shè)、劇情、世界觀等塑造,通過(guò)游戲的畫(huà)面、系統(tǒng)、玩法進(jìn)行內(nèi)容的呈現(xiàn)。
——這一塊是后面討論的重點(diǎn)
而二次元游戲用戶(hù)會(huì)集群成為圈子,有一定排他性,對(duì)內(nèi)容有較高要求,多為核心玩家,所以做二次元游戲多為服務(wù)小眾,做大眾化的二次元游戲常規(guī)來(lái)說(shuō)是不行的,但也不是絕對(duì)。
下面貼一張我對(duì)二次元游戲立項(xiàng)方向的思考:
接下來(lái)會(huì)以《躍遷旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》來(lái)進(jìn)行說(shuō)明。
反例:《躍遷旅人》
從非二次元核心用戶(hù)的決策者來(lái)看,躍遷旅人的立項(xiàng)可能堪稱(chēng)完美:
美術(shù)上別具一格,福瑞、人外,乃至出色的像素風(fēng),應(yīng)有盡有,玩家間也是一頓好評(píng);
時(shí)髦值爆滿(mǎn),ui設(shè)計(jì)的app化,乃至近幾年大火的規(guī)則類(lèi)怪談我們也有;
自走棋設(shè)定的玩法很好,而且這么多上陣角色不是更好賣(mài)卡?大火的肉鴿、翻牌、賽馬娘玩法,我們也應(yīng)有盡有;
養(yǎng)成上加了掛機(jī),而且坑深,可以放開(kāi)了送福利,送個(gè)幾百連抽玩家嘴不都笑爛了?
但實(shí)際上卻出現(xiàn)了受眾定位、游戲定位及執(zhí)行的偏差:
福瑞、人外、像素風(fēng),都是二次元領(lǐng)域里更小眾的方向,玩家會(huì)對(duì)內(nèi)容要求更高。但實(shí)際上,無(wú)論是主線、戰(zhàn)斗還是局外,《躍遷旅人》對(duì)于角色展示、劇情挖掘都做的一塌糊涂,美術(shù)雖好卻無(wú)處展示。劇情無(wú)聊,玩法戰(zhàn)斗中更是基本沒(méi)太多角色及劇情的展現(xiàn),養(yǎng)成里找角色交互內(nèi)容也很麻煩
ui設(shè)計(jì)新穎,但是沒(méi)有基本的易用性,基本就是一股腦塞給玩家。第一頁(yè)居然還能上下滑,導(dǎo)致我好幾次都沒(méi)找到主線怎么進(jìn)(其實(shí)就是滑上去了看不到)
玩法看起來(lái)似乎很美好。但是主玩法的自走棋戰(zhàn)斗本身就沒(méi)有太多表現(xiàn)上的優(yōu)勢(shì),太多角色導(dǎo)致畫(huà)面表現(xiàn)角色變得更難。也不知道哪位天才設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗區(qū)域是左右而不是上下,這種處理對(duì)于戰(zhàn)斗展示更加小的可憐。而其他的玩法則都不好玩,行程系統(tǒng)雖然看起來(lái)很好但完全沒(méi)有講劇情,變成了最煩人的玩法之一。
養(yǎng)成沒(méi)有很好的考慮多角色養(yǎng)成,比如afk的水晶。另外雖然坑深,但投放也不是這么做的,數(shù)值部分后面還會(huì)說(shuō)
總的來(lái)說(shuō),《躍遷旅人》有一系列看起來(lái)很好的概念,也就是形的東西。但卻沒(méi)有圍繞內(nèi)容為王去做設(shè)計(jì),而在實(shí)際的落地執(zhí)行過(guò)程中更是出了一系列問(wèn)題,導(dǎo)致了最終成績(jī)不理想
《NIKKE》、《欲神幻想》:基于底層人性的擴(kuò)圈嘗試

為什么玩上述兩個(gè)游戲,大家心里多少都有點(diǎn)數(shù)。后者要說(shuō)的話(huà)是更加小眾的游戲品類(lèi),不能算作二次元游戲。這里強(qiáng)調(diào)一下。

NIKKE的打法:
擴(kuò)圈:用自己得天獨(dú)厚的美術(shù)吸引了一大部分sp玩家,其中相當(dāng)一部分是泛用戶(hù)
適配:用早期的直球劇情和直球人設(shè),讓泛用戶(hù)快速get?!?jiǎng)∏榭此仆醯狼仪逦?,角色表面特色鮮明易于理解。對(duì)于核心二次元玩家來(lái)說(shuō),對(duì)于游戲劇情的預(yù)期不會(huì)太高;同時(shí),爆裂表現(xiàn)的戰(zhàn)斗,輕松的養(yǎng)成模式也讓泛用戶(hù)能快速適應(yīng)和投入游戲
留存&轉(zhuǎn)化:對(duì)于核心二次元玩家來(lái)說(shuō),會(huì)在游戲過(guò)程中發(fā)現(xiàn)劇情的深度及角色背后的故事,由于對(duì)游戲本身的低預(yù)期,反而會(huì)被驚艷到而留存,轉(zhuǎn)化為游戲的核心玩家。產(chǎn)出攻略、二創(chuàng)、解析,開(kāi)啟自傳播;
前面提到過(guò)二游屬于小眾文化,如果強(qiáng)行泛用戶(hù)話(huà)可能會(huì)兩頭不討好。而NIKKE較好的化解了這個(gè)問(wèn)題。因?yàn)槊佬g(shù)本身的sp屬性,天然的就容易吸引泛用戶(hù)。而從數(shù)據(jù)來(lái)看,至少在日本新游里這個(gè)策略是成功的:

為了擴(kuò)圈,nikke也做了一定犧牲:相比天命之子,游戲角色明顯保守了很多,這也被很多老玩家詬病。但為了擴(kuò)圈這是必要的犧牲,不然就是一類(lèi)更小眾的游戲了。
《欲神幻想》的特殊性決定了只能一條路走到黑
欲神選擇的道路是提高美術(shù)質(zhì)量,在小黃油里面打代差策略——這也是米哈游的路子。從宣發(fā)上也看得出來(lái),號(hào)稱(chēng)是首款3a成人手游,而此舉也吸引到了足夠多的sp,其中很大部分是非手機(jī)小黃油用戶(hù)。
它值得一提的是團(tuán)隊(duì)對(duì)于開(kāi)發(fā)內(nèi)的良好把控,雖然在畫(huà)面上有了很大提升,但實(shí)際上卻依舊省錢(qián):玩法是回合制,而角色只有個(gè)位數(shù),出的新角色只是已有角色的不同時(shí)裝。抽卡則干脆的塞了很多機(jī)器人(怪物)作為填充物
而還有一點(diǎn)就是無(wú)論是戰(zhàn)斗、養(yǎng)成還是系統(tǒng)的交互體驗(yàn),他居然是上述游戲中最好的。以這個(gè)團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)出來(lái)的實(shí)力,給夠預(yù)算,做一款正經(jīng)游戲大概率也能成。
三、玩法選型到開(kāi)放世界——角色(內(nèi)容)才是第一性原理
原神的巨大成功帶動(dòng)了行業(yè)內(nèi)卷進(jìn)程的加速,玩家對(duì)游戲品質(zhì)要求變高,而各廠商也紛紛開(kāi)始了開(kāi)放世界游戲的立項(xiàng)。目前為止幻塔算是在差異化方向里走出了一條路,而更多的開(kāi)放世界項(xiàng)目也紛紛公布,其中讓各大廠商和玩家意外的是疊紙:居然一口氣拿出了兩款開(kāi)放世界游戲,而且這兩款都不是之前收的帕斯卡契約團(tuán)隊(duì)做的,這意味著疊紙至少還有一款高成本的動(dòng)作游戲項(xiàng)目。
而疊紙和米哈游其實(shí)是比較相似的,都是做內(nèi)容的公司,而他們的探索方向都是怎樣更好的表達(dá)內(nèi)容。而開(kāi)放世界是一個(gè)絕佳的表現(xiàn)內(nèi)容的舞臺(tái)。
好的內(nèi)容呈現(xiàn)需要合適的舞臺(tái),而這依賴(lài)于技術(shù)和設(shè)備的發(fā)展,等云游戲、vrxr技術(shù)成熟,又會(huì)是新一輪的內(nèi)容革命。正如觸屏帶來(lái)了憤怒的小鳥(niǎo),以及消除游戲的爆發(fā)一樣。
下面會(huì)從ip、玩法設(shè)計(jì)、到開(kāi)放世界來(lái)說(shuō)明這一點(diǎn)。
IP的核心在于角色,而角色的呈現(xiàn)則需要故事和世界觀——世界是舞臺(tái),角色是演員,劇情就是角色的表演。世界決定上限,故事塑造了角色,而角色則是用戶(hù)留存和傳播的關(guān)鍵。想成為一個(gè)世界級(jí)影響力的產(chǎn)品,做好ip必不可少,所以我們可見(jiàn),無(wú)論是lol、dota、還是王者榮耀都在做世界觀、劇情、角色的搭建工作?!猟ota2的龍之血、lol的雙城之戰(zhàn)
而二游的玩法設(shè)計(jì)則需要充分考慮角色(內(nèi)容)的展示。
舉個(gè)例子,做一個(gè)回合戰(zhàn)斗的二游。我們要考慮的點(diǎn):怎么更好的表現(xiàn)角色?怎么去適配抽卡的模式?——橫屏還是豎屏?豎屏能更好的表現(xiàn)角色,如果能在豎屏下表現(xiàn)戰(zhàn)斗就盡量選豎屏。這也是nikke、賽馬娘的選擇。
角色表現(xiàn):
3d優(yōu)于2d,因?yàn)槟苷宫F(xiàn)角色的更多細(xì)節(jié)、動(dòng)作。所以能做好3d盡量選3d。
角色表現(xiàn)的地方在于界面的方方面面、主線劇情、玩法中。以戰(zhàn)斗為例,如果選了回合戰(zhàn)斗,則進(jìn)戰(zhàn)斗怎么表現(xiàn)角色,技能釋放(小技能、大招特寫(xiě)、角色合擊技能)、角色待機(jī)、勝利、死亡等都是重點(diǎn)考慮的點(diǎn)。

以nikke為例,角色換彈都要看手機(jī)、吃東西就能很好的塑造角色。afk雖然不是二游,勝利吃雞腿的細(xì)節(jié)也讓人印象深刻。
還還是說(shuō)反例,躍遷旅人雖然是豎屏,但戰(zhàn)斗區(qū)域占的比例。。。。怎么表現(xiàn)角色??隨便找的豎屏自走棋都比他會(huì)展示角色。。。
怎么適配抽卡?成本和制作周期的考量
二游在日本手游使用gacha后受到了普遍認(rèn)可,而大部分手游的主要收入來(lái)源都是抽卡,這決定了抽卡模式需要源源不斷的初新角色。
而選3d導(dǎo)致了成本會(huì)高很多,玩法的選擇也會(huì)決定要求的資源變多,比如即時(shí)戰(zhàn)斗要的角色資源就會(huì)更多。包括但不限于:插畫(huà),動(dòng)態(tài)立繪(spine或live2d),高模(展示界面),角色模型動(dòng)作技能一整套資源,技能表演,絕技動(dòng)畫(huà)、合體技動(dòng)畫(huà)。另外海量的配音暫時(shí)不統(tǒng)計(jì),回合戰(zhàn)斗的語(yǔ)音要求也會(huì)比即時(shí)少很多。
絕佳的案例:NIKKE。nikke的厲害之處在于只用了一套資源(spine)解決了戰(zhàn)斗內(nèi)外角色表現(xiàn)的問(wèn)題,它的豎屏戰(zhàn)斗選項(xiàng)是基于美術(shù)表現(xiàn)設(shè)計(jì)的。而nikke為了加入世界探索的表現(xiàn)加了一套q版模型,這套q版模型不用做技能表現(xiàn),細(xì)節(jié)比寫(xiě)實(shí)的少很多,也比較省資源。
而開(kāi)放世界,則是資源地獄,雖然有著最好的表現(xiàn),卻要在每個(gè)版本出新角色時(shí)附帶海量的其他內(nèi)容:新的區(qū)域、關(guān)卡、玩法、npc等等。
開(kāi)放世界
在開(kāi)放世界里,可以通過(guò)玩法展示角色的方方面面。角色生活在大世界里,有自己的生活、有自己所屬的勢(shì)力、區(qū)域、關(guān)系。而在非戰(zhàn)斗趕路時(shí)可以和角色拌嘴,角色可以做各種小動(dòng)作。戰(zhàn)斗時(shí)更是有豐富的手段表現(xiàn)角色特色,像原神就是將角色的戰(zhàn)斗看做了演員表演的舞臺(tái)。更別說(shuō)劇情里各種角色的表現(xiàn),從角色熟人、老家發(fā)現(xiàn)的各種角色的背后的故事了.....
在角色呈現(xiàn)上,原神已經(jīng)做得很好了,從pv預(yù)熱到試玩到傳說(shuō)任務(wù),我們可以從方方面面了解并愛(ài)上每個(gè)角色。
對(duì)于原神對(duì)于角色呈現(xiàn)的分析很多,這里不再贅述。
【《原神》角色讓人欲罷不能的秘訣是什么?】 https://www.bilibili.com/video/BV1UF411w7eo/?share_source=copy_web&vd_source=113de9e2647d4537ea64c1d27559b88d
【閑談】如果讓游戲分析師來(lái)研究辣可可……
但我覺(jué)得這一塊的典范還是異度神劍系列:

以異度神劍3的英雄任務(wù)為例,一般而言是這樣一個(gè)流程:
通過(guò)意外事件、沖突結(jié)識(shí)英雄;
接到英雄任務(wù),來(lái)到英雄營(yíng)地。在完成任務(wù)的過(guò)程中,從其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也會(huì)和我們一起戰(zhàn)斗;
完成英雄任務(wù),解放殖民地,改變英雄的命運(yùn)。而我們也需要在后面繼續(xù)幫助殖民地發(fā)展。同時(shí)解鎖了加入了英雄,部分英雄技能會(huì)帶來(lái)質(zhì)變(真白?。┩瑫r(shí)主角團(tuán)也能學(xué)習(xí)新職業(yè),對(duì)戰(zhàn)斗也有巨大加成,某些英雄還會(huì)給我們學(xué)會(huì)英雄技能
完成殖民地任務(wù),幫助殖民地和英雄成長(zhǎng),完成英雄覺(jué)醒。.....
這一套流程下來(lái),我們已經(jīng)從全方面了解了角色,且無(wú)論是游戲還是我們精神意義上都和角色建立了堅(jiān)固的羈絆。如果一款新的開(kāi)放世界二游在角色交互上能做到異度神劍2或3的這種程度,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)取得炸裂的成功
說(shuō)完了開(kāi)放世界如何表現(xiàn)角色的,下面就說(shuō)說(shuō)NIKKE是如何以小博大,做到了不輸開(kāi)放世界的角色呈現(xiàn)的:
nikke的劇情,對(duì)于主線、支線、角色劇情有不同的定位。
主線劇情節(jié)奏明白不講廢話(huà),開(kāi)場(chǎng)在輕松氛圍下揭露世界觀,后來(lái)突然的發(fā)刀讓玩家措不及防?!覀兊男畔⒘烤褪侵鹘堑男畔⒘浚覀兿乱庾R(shí)的把妮姬當(dāng)人而搞了繃帶戲份,而最后的那句“謝謝你的繃帶也容易讓人繃不住”而形成記憶點(diǎn)。而主線劇情里,盡量為玩家塑造代入感——關(guān)卡場(chǎng)景里有很多探索元素,而很多劇情雖然只是點(diǎn)ui,比如去指揮室、基地等操作雖然復(fù)雜也是給玩家以代入感
支線依賴(lài)于聊天軟件blabla。通過(guò)對(duì)話(huà)的形式發(fā)任務(wù),而揭示了游戲世界觀和一些殘酷的現(xiàn)實(shí),是拔高深度的方向。韓國(guó)作品對(duì)于社會(huì)問(wèn)題有很多表達(dá),比如寄生蟲(chóng)。而游戲里財(cái)閥/人類(lèi)和nikke的關(guān)系,也讓人聯(lián)想到韓國(guó)的財(cái)閥和藝人的關(guān)系
角色劇情則表現(xiàn)形式更加豐富。好感度劇情、咨詢(xún)、基地任務(wù)、聊天(私聊、群)方方面面呈現(xiàn)了我們和角色的相處細(xì)節(jié),十分有生活感。值得一提的是聊天軟件,非??谡Z(yǔ)化、錯(cuò)字、取外號(hào)等讓我們似乎是和真人在聊天一樣,而聊天也很直球的展示角色性格。比如我就在露菲的夸夸里沉淪了——我也不想的,可是她叫我哥哥誒

最后,NIKKE的活動(dòng)劇情,則是在角色人物交互,世界觀上進(jìn)行補(bǔ)足。比如圣誕活動(dòng)的劇情,首先是圍繞露菲幫人愿望的劇情展開(kāi),勾勒了妮姬與指揮官、人類(lèi)相處的各種細(xì)節(jié)。而劇情里也讓玩家充分感受到了性感外表下露菲的溫柔善良的內(nèi)心;而接下來(lái)講述了一個(gè)安妮找媽媽的故事,講了一段關(guān)于安妮為什么成為妮姬,較為感人的故事。受到了很多玩家的一致好評(píng)。

最后聊聊關(guān)于劇情及角色的一些看法。
關(guān)于角色模板和劇情結(jié)構(gòu)套路。角色其實(shí)在廣大的acg作品中有很多經(jīng)典形象,我們?cè)O(shè)計(jì)時(shí)沒(méi)必要完全重新造輪子,比如nikke的財(cái)閥大小姐就是雌小鬼元素的應(yīng)用,公主鏈接的可可蘿和異度2的焰都算是富有魅力的媽系角色。而劇情套路,則是為了讓我們更好的講好故事情節(jié),無(wú)論是《千面英雄》還是《故事》都講了很多敘事的技術(shù)。發(fā)刀很老套吧,nikke的發(fā)刀還是讓很多玩家記住了
另一點(diǎn)則是劇情、角色引發(fā)共鳴、形成記憶點(diǎn)的重要性,這也是滿(mǎn)足玩家特殊需求的要點(diǎn)。
舉個(gè)例子,2077里主角的遭遇和我們的共鳴就比較少,里面角色的經(jīng)歷也和我們共鳴不多,比如與銀手做的事距離我們就太遠(yuǎn)了。而邊緣行者的劇情里,一是媽媽賺錢(qián)希望我們好好讀書(shū)出人頭地的設(shè)定讓我們產(chǎn)生了共鳴,二是天降露西是青少年青春時(shí)期多少都有過(guò)的幻想——龍族也是這個(gè)套路,江南忘不了的學(xué)姐,化身陳墨瞳帶路明非打臉了所有人,走進(jìn)奇幻世界。而邊緣行者的劇情+i really want to stay at your house的加成,音樂(lè)有擊穿人心的能量,直接帶動(dòng)動(dòng)畫(huà)火出圈,雖然我玩了2077的所有結(jié)局,我對(duì)這首歌沒(méi)什么感覺(jué)之前,看了邊緣行者直接單曲循環(huán)。
日本動(dòng)畫(huà)大都是中學(xué)生拯救世界,而近些年隨著當(dāng)初的受眾長(zhǎng)大,也漸漸多了一些大學(xué)生,社畜的作品,也是同樣的道理。
而主角本身是玩家的化身,也是滿(mǎn)足玩家需求的一個(gè)鏈接點(diǎn)。主角對(duì)外界的反饋,是否有選擇的自由也影響玩家的代入感,如果僅僅是個(gè)攝像機(jī)在目前的二游里可能已經(jīng)無(wú)法滿(mǎn)足玩家了。在無(wú)期迷途里玩家和角色其實(shí)是一個(gè)對(duì)立的關(guān)系,在nikke里玩家選擇站在妮姬一邊,和方舟陣營(yíng)唱反調(diào),既有著間諜劇一般的探案劇情,也有打臉?biāo)牡膭∏椤缃胸?cái)閥大小姐道歉,讓妮姬踢斷財(cái)閥肋骨這種釋放的爽點(diǎn),隨著劇情發(fā)展似乎也會(huì)面臨和方舟徹底決裂的劇情發(fā)展
角色特色至關(guān)重要,關(guān)系到能否給我們留下記憶點(diǎn),這些體現(xiàn)在角色的臺(tái)詞、劇情等等一系列表現(xiàn)中。米哈游是塑造角色的高手,從派蒙到草神,留下了太多經(jīng)典角色和記憶點(diǎn)。米哈游也善于玩梗,比如派蒙最早的應(yīng)急食品梗。我自己的入宅作龍與虎里面的逢坂大河也屬于有很多記憶點(diǎn)的角色,雖然是較為模板化的傲嬌,但配合有深度的劇情,及對(duì)應(yīng)的bgm也讓很難忘記,諸如圣誕夜的事情,大河找龍兒的劇情等等。回到nikke,圣誕劇情里也把露菲和安妮的人設(shè)立起來(lái)了,讓人記憶深刻

四、內(nèi)容、系統(tǒng)框架、數(shù)值的串聯(lián)
從內(nèi)容層面來(lái)看,nikke做的很好,但換一個(gè)角度,從系統(tǒng)設(shè)計(jì)、數(shù)值投放的層面來(lái)看,其卻有著不少問(wèn)題:
1.開(kāi)服的各種bug,特別是災(zāi)難性的紅點(diǎn),修了幾個(gè)版本才基本解決。
2.交互體驗(yàn)糟糕,很多功能根本沒(méi)考慮玩家的實(shí)際體驗(yàn)。例如派遣任務(wù)應(yīng)該置于首頁(yè),而游戲里需要進(jìn)入基地里才能進(jìn)行操作;妮姬咨詢(xún)作為日常也需要幾層點(diǎn)擊才能進(jìn)去,同時(shí)每次咨詢(xún)都需要再按一次確認(rèn)彈窗......諸如此類(lèi)的糟糕體驗(yàn)很多
3.很多功能的投放不合理,導(dǎo)致玩家體驗(yàn)糟糕。這一塊可以詳細(xì)說(shuō)說(shuō)
nikke的基本框架是基于afk的系統(tǒng),在養(yǎng)成上做了一些調(diào)整,比如角色升星改為了傳統(tǒng)的吃本體。而溢出的部分則直接用于養(yǎng)成循環(huán)室,提升對(duì)應(yīng)系別角色的屬性數(shù)值,這一塊在活動(dòng)里會(huì)有較多投放。屬于一個(gè)抽卡溢出坑和活動(dòng)時(shí)間坑
afk的vip系統(tǒng)則做成了基礎(chǔ)設(shè)施核心,可以通過(guò)完成成就等提升,和付費(fèi)無(wú)直接關(guān)聯(lián)。涉及到一些福利內(nèi)容,而不像Memento Mori還是做成了付費(fèi)vip功能。從上面兩點(diǎn)可以看出,其實(shí)nikke在afk的基礎(chǔ)上還是進(jìn)行了很多思考和玩法適配的,讓這套系統(tǒng)框架能夠更加適配游戲。但依然有很多沒(méi)做好的東西
主線劇情里有很多隱藏遺失物,本來(lái)是一個(gè)很好的設(shè)計(jì),但是投放上我覺(jué)得有很大問(wèn)題。像額外的鉆石產(chǎn)出,世界觀碎片,cd等投放是很好的。但涉及到一些基礎(chǔ)功能的建筑物圖紙也通過(guò)這個(gè)途徑投放就會(huì)導(dǎo)致很多泛用戶(hù)根本意識(shí)不到,還會(huì)吐槽為什么基地啥建筑都修不了,很多功能都沒(méi)有
還有一些功能,比如同步器,免費(fèi)上限只有15,這個(gè)考量難道是4各系*5=20,算上要養(yǎng)的5個(gè)剛好?明明afk本身這一塊的開(kāi)放就放的比較開(kāi),nikke卻做的這么死(躍遷旅人養(yǎng)成一堆角色,卻沒(méi)有共鳴水晶,體驗(yàn)更差);無(wú)限塔,有一個(gè)系別玩家基本沒(méi)幾張卡,游戲開(kāi)始做了塔,導(dǎo)致大部分玩家根本沒(méi)法打,明明afk本身的爬塔一開(kāi)始也沒(méi)開(kāi)光暗塔。還有要吐槽的是種族碎片的合成,居然是r開(kāi)始。。。。簡(jiǎn)直腦殘;模擬室的肉鴿玩法,規(guī)則過(guò)于復(fù)雜,理解成本太高,事件設(shè)計(jì)和build內(nèi)容設(shè)計(jì)也不合理。還有一大槽點(diǎn)是每天都玩真的好累,隔天玩不行嗎
活動(dòng)的設(shè)計(jì)也存在很多問(wèn)題。比如一開(kāi)始的活動(dòng),沒(méi)有加成角色居然不能獲得積分,這個(gè)后面改了。之前的骰子活動(dòng)投不出6、且負(fù)面格子反復(fù)橫跳,每次都要自己扔;圣誕活動(dòng)的小游戲,每天玩n次,人都麻了——學(xué)學(xué)公主鏈接好嗎,這種沒(méi)體驗(yàn)的重復(fù)操作省掉好嗎
4.不太好的數(shù)值體驗(yàn)
掛機(jī)類(lèi)型其實(shí)很吃數(shù)值能力。與體力游戲相比,掛機(jī)游戲存在數(shù)值碾壓導(dǎo)致玩家間產(chǎn)出差距過(guò)大的問(wèn)題,而體力模型可以通過(guò)卡等級(jí)和差距沒(méi)那么大的關(guān)卡產(chǎn)出解決這個(gè)問(wèn)題?!T如閃爍之光這類(lèi)掛機(jī)游戲,主線的進(jìn)度受制于玩家等級(jí),也是一種限制的方向
nikke采用了掛機(jī)體系,但并沒(méi)有解決上述的問(wèn)題,且掛機(jī)的產(chǎn)出也不太夠看。如果不是花鉆石多次掛機(jī),一天的產(chǎn)出連幾個(gè)角色升一級(jí)都做不到,而這個(gè)體驗(yàn)在前期就十分明顯了。
其實(shí)解決方式還有對(duì)于戰(zhàn)力要求關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)解耦,或者存在降低難度的機(jī)制。而nikke在主線也會(huì)存在需要玩家手操的關(guān)卡,還有惡心的戰(zhàn)力不足機(jī)制,讓這些體驗(yàn)更糟;而派遣功能,afk的做法是派遣只和派遣本身關(guān)聯(lián),而nikke卻做成了和主線關(guān)聯(lián)系統(tǒng)的耦合,讓玩家更難通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)本身進(jìn)行提升
但其實(shí)和躍遷旅人相比,nikke已經(jīng)算做的好的了。躍遷旅人的養(yǎng)成體驗(yàn)更加糟糕,掛機(jī)滿(mǎn)提升也超級(jí)緩慢,而且沒(méi)共鳴水晶。而付費(fèi)核心的抽卡也出了大問(wèn)題,投放過(guò)量。角色的升星很容易,基本上沖個(gè)月卡通行證就能在一兩周快速完成升星進(jìn)入躍升階段,而新卡出貨也由于前期投放基本不花錢(qián)就能拿滿(mǎn)——哪怕坑深,數(shù)值也不是這么做的。另外,戰(zhàn)斗數(shù)值的體驗(yàn)更是糟糕,卡的人欲仙欲死
這些問(wèn)題,在系統(tǒng)策劃看來(lái)其實(shí)是這種級(jí)別的項(xiàng)目不應(yīng)該犯的。設(shè)計(jì)系統(tǒng)首先考慮的就是基于設(shè)計(jì)目的呈現(xiàn)什么樣的體驗(yàn),而體驗(yàn)則會(huì)考慮到玩家實(shí)際的游玩體驗(yàn),養(yǎng)成、戰(zhàn)斗體驗(yàn)。而這些在實(shí)際推進(jìn)項(xiàng)目的時(shí)候,也會(huì)和數(shù)值策劃一起解決,這些都是系統(tǒng)策劃的核心工作內(nèi)容。
但實(shí)際上哪怕頂級(jí)二游也存在這些問(wèn)題。之前和一些朋友聊過(guò),很多二次元項(xiàng)目是從內(nèi)容出發(fā),系統(tǒng)、玩法、關(guān)卡等都會(huì)依照文案的設(shè)定再去推進(jìn),這導(dǎo)致了沒(méi)法很好的“形式追隨功能”;另外還存在一些諸如項(xiàng)目不太重視系統(tǒng)和數(shù)值,有些項(xiàng)目數(shù)值都不是二次元游戲玩家,還在用其他品類(lèi)游戲數(shù)值思路去做功能等問(wèn)題。關(guān)于這些問(wèn)題,這次就一筆帶過(guò),后面專(zhuān)門(mén)會(huì)討論這一塊
而其實(shí)對(duì)于二游這類(lèi)特別吃整體規(guī)劃的游戲,更需要配合內(nèi)容投放,加上系統(tǒng)數(shù)值協(xié)作對(duì)版本內(nèi)容的規(guī)劃。游戲新劇情新故事、新的系統(tǒng)和角色、付費(fèi)及運(yùn)營(yíng)活動(dòng)往往是需要多者結(jié)合起來(lái)才能夠達(dá)到1+1遠(yuǎn)大于2的效果
以fgo為例,其過(guò)硬的關(guān)卡/數(shù)值設(shè)計(jì)為基礎(chǔ),通過(guò)良好的劇情演出效果、劇情沖突節(jié)奏配合,能夠有效地弱化數(shù)值卡點(diǎn)帶來(lái)的負(fù)效用;優(yōu)質(zhì)的版本內(nèi)容與商業(yè)化力度的加強(qiáng)并不一定矛盾,反而可能高度耦合,相輔相成。
實(shí)際版本中需要考慮到制作速度進(jìn)行版本規(guī)劃:像角色、故事等核心內(nèi)容至少要提前規(guī)劃到半年到一年的內(nèi)容,如果是涉及到外部合作可能更需要預(yù)留時(shí)間;上線前最好儲(chǔ)備1個(gè)月以上的內(nèi)容,以面對(duì)上線后的各種問(wèn)題的處理,特別是考慮到一些上線遇到的大型節(jié)日,更需要直接準(zhǔn)備好再上線。
其實(shí)還有很多想說(shuō)的,
比如怎么去做好框架設(shè)計(jì)、數(shù)值投放規(guī)劃;
怎么根據(jù)內(nèi)容去設(shè)計(jì)好一個(gè)系統(tǒng);
怎么把戰(zhàn)斗和外部養(yǎng)成結(jié)合得更緊密,參考p5的處理方式,而欲神幻想的戰(zhàn)斗動(dòng)機(jī)則是最強(qiáng)的提升好感度欲望,其好感度也更有用
潛水員戴夫兩個(gè)玩法的互相強(qiáng)化循環(huán)體驗(yàn)很好,如何將這種體驗(yàn)做到商業(yè)化手游中去
對(duì)日本市場(chǎng)及玩家的看法,怎么做好玩家新增
......
限于時(shí)間和精力,只有以后再來(lái)討論這些話(huà)題了