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《黯?!酚螒蛟u(píng)測(cè):潛入未知深海,挑戰(zhàn)地底黑暗惡魔

2023-05-12 20:12 作者:小兔快快照  | 我要投稿

深海恐懼癥(thalassophobia)是一種心理和病理上的恐懼癥,它讓許多人在面對(duì)海洋和與之相關(guān)的事物時(shí)感到恐懼、不安和驚恐。這種恐懼反應(yīng)包括呼吸急促、心跳加速、出汗、手腳發(fā)抖,并且患者想要逃避這些事物。即使是那些很少有深??謶煮w驗(yàn)的人,在面對(duì)深海的神秘和未知時(shí),也會(huì)感到好奇和心慌,并且想要探索這個(gè)古老神秘的未知領(lǐng)域。

今天筆者要評(píng)測(cè)的這款游戲,《黯?!罚╯ilt),直接意譯的話可譯為《淤泥》,游戲由Spiral Circus發(fā)行,于2022年6月1日在PS、PS4、Xbox X系列以及PC端的多個(gè)游戲平臺(tái)上市發(fā)售,游戲畫面結(jié)合上配音與音樂(lè),充分的給玩家展現(xiàn)了一個(gè)幽閉瑰麗的虛空海底深淵,Spiral Circus的程序員Dom Clarke曾說(shuō)到:“我們的目標(biāo)是創(chuàng)造一種具有深度氛圍感的單人游戲體驗(yàn),我們希望玩家能真正地享受他們的深淵之旅。

游戲開頭

作為一款誕生于21世紀(jì)20年代的游戲,游戲沒有采用互動(dòng)性更強(qiáng)的三維場(chǎng)景,也沒有采用高檔的開發(fā)引擎來(lái)塑造逼真的3D畫面,而是使用了簡(jiǎn)約單調(diào)的二維場(chǎng)景和像是用鉛筆畫出來(lái)的手工式畫面,畫面所用的色調(diào)也是簡(jiǎn)單到了極點(diǎn)——由黑和白不同濃度比混搭為游戲畫面的全部的著色。在游玩這款游戲的時(shí)候,筆者聯(lián)想到了《limbo》與《inside》也是類似的畫風(fēng),這類畫風(fēng)游戲往往令人印象深刻。但這并不影響游戲的沉浸體驗(yàn),相反,這些場(chǎng)景與游戲的氛圍恰恰是相輔相成的,只有黑白的色調(diào)與海底的氛圍結(jié)合起來(lái),配合上游戲內(nèi)精心設(shè)計(jì)的背景音樂(lè),給玩家一種寒冷、肅殺、沒有任何生機(jī)的死亡之地的感覺。

游戲的場(chǎng)景分為四個(gè)部分,雖然大背景都是在不知多深的海底,但細(xì)分又可以分為海洋、森林、工業(yè)城市和真菌荒地,每個(gè)場(chǎng)景的BOSS戰(zhàn)后主角都會(huì)進(jìn)入一個(gè)神殿,里面有關(guān)于當(dāng)前BOSS的圖騰的眾多宏偉雕像,似乎在用無(wú)言的方式向我們敘述著曾經(jīng)高度文明的海底宏偉國(guó)度。

沒有文字的劇情

玩家扮演的主角是一個(gè)潛水員,準(zhǔn)確的說(shuō),我們的主角實(shí)際是一束光,筆者更傾向于將其理解為靈魂,而潛水員只不過(guò)是一個(gè)長(zhǎng)期占用的軀殼,游戲的解密內(nèi)容就需要通過(guò)靈魂轉(zhuǎn)移來(lái)操縱不同特性生物的軀殼,清理掉障礙為主體潛水員開路,游戲的地圖包涵了尖刺、齒輪、生物結(jié)構(gòu)、古老圖騰、城市機(jī)械等要素,所以講述的很可能是一段來(lái)自遠(yuǎn)古的靈魂,占據(jù)了已經(jīng)死亡的潛水員的軀殼,想要復(fù)蘇他們自己曾經(jīng)的文明的故事。在游戲的結(jié)尾,給出制作人名單時(shí),可以看到有許許多多像玩家一樣的“潛水員”在向上面的光明游動(dòng),這可能都是主角所代表種族的靈魂在為了遠(yuǎn)古輝煌的復(fù)興而進(jìn)行微乎其微的努力。

游戲劇情的關(guān)鍵推動(dòng)點(diǎn)在于“眼”這個(gè)意象,游戲的開頭有一首小詩(shī)對(duì)“眼”這個(gè)意象有過(guò)提示,“巨物在無(wú)盡深處游蕩,在海浪和泡沫下作響,獵殺他們,挖取眼睛,力量在他們身上顯靈,一個(gè)大機(jī)器正在沉睡,喚醒它封住命運(yùn)輪回”。這個(gè)六小句的短詩(shī)就是整個(gè)游戲劇情的梗概,每一章節(jié)的玩家的任務(wù)都是擊敗怪物然后從它們的眼睛中吸取能量,在進(jìn)行靈魂轉(zhuǎn)移時(shí),主角也是通過(guò)眼睛進(jìn)入不同的生物之中,詩(shī)中提到的的“大機(jī)器”很可能就是代表主角想要復(fù)蘇的遠(yuǎn)古文明,使用巨怪眼睛當(dāng)中的能量作為讓“大機(jī)器”運(yùn)轉(zhuǎn)的能源。該遠(yuǎn)古文明很有可能是發(fā)展出了一種“靈魂科技”,可以使用靈魂來(lái)進(jìn)行一些活動(dòng),如從中獲取能源和控制一些無(wú)機(jī)物。所以,游戲的故事背景很可能是一個(gè)關(guān)于由技術(shù)引發(fā)了生態(tài)災(zāi)難,然后全城的居民都由此而滅亡,但他們的靈魂卻由于“靈魂科技”而保存了下來(lái)的故事。具有一定的現(xiàn)實(shí)折射意義。游戲劇情風(fēng)格屬于那種探討未來(lái)命運(yùn)和人類發(fā)展的荒誕派未來(lái)主義文化體系中的一部分,近年這類風(fēng)格作品也是只增不減,旨在強(qiáng)調(diào)任何技術(shù)發(fā)達(dá)的時(shí)代都不能缺少危機(jī)意識(shí),物極必反,有著先進(jìn)技術(shù)、豐富物質(zhì)、美好幻想的時(shí)代往往也是最重大災(zāi)難發(fā)生的隱患期。

場(chǎng)景分割式解密玩法

游戲的玩法就是利用主角的“靈魂轉(zhuǎn)移”大法來(lái)完成解密,游戲的場(chǎng)景不是連續(xù)的,每一個(gè)小場(chǎng)景之間都要進(jìn)行加載切換,每一個(gè)小場(chǎng)景都是都有自己獨(dú)立的一套解密系統(tǒng),正常來(lái)講完成了當(dāng)前場(chǎng)景的解密才能進(jìn)去下一個(gè)場(chǎng)景,每一個(gè)解密都很簡(jiǎn)單,不禁讓筆者聯(lián)想到了4399上的小游戲的感覺,包括BOSS戰(zhàn)也及其簡(jiǎn)單,只要簡(jiǎn)單熟悉BOSS的攻擊方式就能找到破綻,這對(duì)于喜愛未知深海這種超時(shí)空氛圍場(chǎng)景體驗(yàn)的玩家可能好一些,但對(duì)于游戲本身來(lái)講,可玩性確實(shí)差了點(diǎn),屬于一個(gè)減分項(xiàng)。

再者,游戲制作組主打了氛圍感制造和深??謶郑较蚴呛玫牡Ч患?,不停的小場(chǎng)景切換黑屏,對(duì)于體驗(yàn)的連貫性有很大的影響,而這種連貫性往往是保證氛圍體驗(yàn)的重要因素之一,不知制作組為何要對(duì)場(chǎng)景分割處理,有可能是經(jīng)費(fèi)成本的問(wèn)題嗎。而深??謶诌@個(gè)游戲定位,在游戲中卻并沒有任何恐懼的內(nèi)容體現(xiàn),更多帶給玩家的可能是一種反思。或許患有嚴(yán)重深??謶职Y的玩家會(huì)感到恐懼,但這類玩家會(huì)由于不可抗拒的焦慮導(dǎo)致游戲根本不可能進(jìn)行下去,所以,如果單純靠場(chǎng)景與氛圍來(lái)對(duì)標(biāo)“恐怖”,《黯?!愤€是遜色一些,或許對(duì)標(biāo)“壓抑風(fēng)”可能更合適一些?筆者認(rèn)為這款游戲的定位和受眾群體,制作組并沒有考慮周到。

結(jié)語(yǔ)

當(dāng)玩家們進(jìn)入《黯?!返氖澜缰?,他們會(huì)立即被游戲畫面的獨(dú)特魅力和優(yōu)美的音樂(lè)所吸引。游戲團(tuán)隊(duì)在游戲的藝術(shù)設(shè)計(jì)方面做得非常出色,其中充滿著豐富的風(fēng)格元素和精心制作的細(xì)節(jié),這讓玩家們感受到了游戲的深度和廣度。不過(guò),游戲的機(jī)制需要進(jìn)一步改進(jìn),除了一些技術(shù)問(wèn)題,還需要更多的內(nèi)容和游戲性來(lái)豐富游戲的體驗(yàn)。與此同時(shí),游戲的故事情節(jié)也需要更大的發(fā)揮空間,以吸引更多的玩家。總之,雖然《黯?!返挠螒驒C(jī)制和劇情還存在一些欠缺,但它作為一款獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格游戲,仍然值得一試。最后,希望游戲界能在日后產(chǎn)出更多高質(zhì)量、多故事取向的游戲,百花齊放才是春!


《黯?!酚螒蛟u(píng)測(cè):潛入未知深海,挑戰(zhàn)地底黑暗惡魔的評(píng)論 (共 條)

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