《Unity性能優(yōu)化》系列課程筆記——第捌節(jié)
2022-03-08 14:44 作者:Metaverse大衍神君 | 我要投稿
場景結構設計原則
合理設計場景一級節(jié)點的同時,避免場景節(jié)點深度太深,一些代碼生成的游戲?qū)ο笕绻恍枰S父節(jié)點進行Transform的,一律放到根節(jié)點下。
盡量使用Prefab節(jié)點構建場景,而不是直接創(chuàng)建的GameObject節(jié)點
避免DontDestroyOnLoad節(jié)點下有太多生命周期過長或引用資源過多的復雜節(jié)點對象。Additve模式添加的場景要尤為注意。
最好為一些需要經(jīng)常訪問的節(jié)點添加tag,靜態(tài)節(jié)點一定要添加Static標記。
注意:復雜場景中,對于設置好Tag的節(jié)點,使用FindGameObjectWithTag方法取查找該節(jié)點更高效。
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