【Blender教程】汽車輪胎綁定-附工程文件

從UE5載具轉過來的,學習一下blender的骨骼,感謝up主。
--------------------最基本的工作原理------------------------------
實現(xiàn)一下一個輪子的移動和旋轉
- 一個骨架
- 骨骼1(控制)
- 骨骼2(被控制骨骼)
- 輪胎
統(tǒng)一改變 軸向
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01:22
?- 編輯模式下
- shift+N選擇統(tǒng)一哪個軸的方向
骨骼變換
?
02:35
?- 在姿態(tài)模式下
- 先選擇控制骨骼,然選擇被控制骨骼
- ctrl+shift+C添加骨骼變換

骨骼約束的設置
?
02:52
?- 其實就是實現(xiàn)控制骨骼的直線運動
- Y軸方向設置數(shù)值
- 控制輪胎旋轉的速率
- 轉化為被控制骨骼的旋轉運動
- 映射
- 被控制骨骼圍繞y軸旋轉
在物體模式下,添加輪胎
?
03:52
?綁定輪胎和被控制骨骼
?
04:29
?- 進入姿態(tài)模式下,選擇被控制骨骼(這樣在進入物體模式下,其實我們選擇是骨架的被控制骨骼)
- 然后再進入物體模式
- 選擇輪胎
- 再選擇骨骼(現(xiàn)在在物體模式下,選擇控制還是選擇被制動,都一樣,都是骨架)
- ctrl+P設置父級目標,選擇骨骼
- 意思就是以骨骼為父級

最終關系是這樣的。

現(xiàn)在就可以實現(xiàn),控制骨骼的直線運動轉為為輪胎跟著被控制骨骼旋轉運動。
如果向讓被控制的骨骼也有一個直線運動的話,就給控制骨骼和被控制骨骼添加一個父級關系,這樣子級就繼承父級骨骼的運動了。
?
05:15
?- 切換到編輯模式
- 先選擇子級骨骼
- 再選擇父級骨骼
- ctrl+P保持偏移量

這樣被控制骨骼就是控制骨骼的子級了,繼承了父級的運動。關系圖如下:

解釋映射自的位置最大值和最小值,是被控制骨骼旋轉速率
?
05:43
?- 其實,Up主說的就是映射的特點
--------------------升級到比較復雜的狀態(tài)------------------------------
- 刪除骨架
- 只保留輪胎
?
06:20
?

- 需要一個控制移動總的骨骼?08:25?


切換到編輯模式,復制一份,給后輪
?
09:15
?現(xiàn)在實現(xiàn)輪胎的旋轉運動?。?/strong>?10:00?
- 同基本原理
- 被控制的關系變了,所以要設置一下。

?對稱到右側11:55?
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