2023年視角談ocg環(huán)境本質(zhì)和十二獸的出路
十二獸小鬼一到評論區(qū),所有打牌的人便都看著他笑,有的叫道,“十二獸,你臉上又添上新傷疤了!”他不回答,對路人說,“下兩張阿拉彌賽亞之儀,要鳳凰人?!北闩懦鲆欢谚F獸。他們又故意的高聲嚷道,“你一定惹了1109的超主流了!”十二獸小鬼睜大眼睛說,“你怎么這樣憑空說它是超主流”“什么超主流?我昨年親眼見你無禁限輸雷精,吊著打?!笔F小鬼便漲紅了臉,額上的青筋條條綻出,爭辯道,“輸一把是被雷精偷雞了…… 無禁限的事情,能算輸么?”接連便是難懂的話,什么“一卡超量”,什么“針對”之類,引得眾人都哄笑起來:評論區(qū)內(nèi)外充滿了快活的空氣。
......
自此以后,又長久沒有看見十二獸小鬼。到了年關(guān),上位吧無禁限賽取下粉板說,“十二獸還欠一個冠軍呢!”到第二年的端午,又說,“十二獸還欠一個冠軍呢!”到中秋可是沒有說,再到年關(guān)也沒有看見他。
我到現(xiàn)在終于沒有見——大約十二獸小鬼的確死了。
二〇二三年七月。

然而十二獸小鬼真死了嗎?他們只不過從十二獸第一吹轉(zhuǎn)移到了雷精第一吹而后又轉(zhuǎn)移到了珠淚第一吹罷了。我不知道是不是因為皈依者狂熱,他們狂暴地碰瓷十二獸,好像想從中證明什么,只不過當年吹的莫名其妙,現(xiàn)在也罵的莫名其妙——總之就是“游戲王2.0”碾壓“游戲王1.0”,突出一個全家陀螺,突出一個t0展開無敵。
雖然我很想馬上反駁這種觀點,但是這樣大抵就變成無意義的嘴仗了,反正你寫了他們也不會看,路人也看得云里霧里——到時候又是開始你虛空打靶,繼而你什么冠軍亦或者上位數(shù)據(jù)互砸了,而你作為一個死人是拿不出這些東西的。所以還是讓我們談?wù)剬嵲诘?,落腳到十二獸本身上來談?wù)勥@個卡組本身的玩法。
為什么主題一下子就變成這么小范圍的東西了呢?其實六月禁卡表公布后我就長久地在構(gòu)思一篇長文,想要基于2023的視角來回望一下ocg卡組的演變以及對于當前熱門卡組的看法(畢竟手上卡組死了一時半會兒不知道玩啥不如寫寫總結(jié)沉淀一下),但是寫了幾千字就不想寫了:一是因為十二獸本身有鯊魚的R5可以開發(fā)了,二是由于看了看XC星魂最近的視頻發(fā)現(xiàn)他講的更細(比如白龍),這時候你去嚼別人嘴里的東西寫你文里屬于是形式大于意義了——而且確實有人最近直接跳臉我動態(tài)說我說些別人嘴里爛大街的東西,而且之前也有把我在XC視頻評論區(qū)的言論掛貼吧的人。


基于這些原因我決定縮小一下內(nèi)容的范圍。而在看到十二獸群里的新人對于十二獸的強還停留在一卡超量這種莫名其妙的詞之后,我覺得都不需要做功課去談其他卡組了,能給自家把十二獸講好就不錯了——當然,這不是說現(xiàn)在的新人就不行了,你換成我以前我可能也說不出個456來。人的認知能力是也隨著自己接觸面的拓寬才有機會提升的。
在神碑群待了的這一年,我深刻認識到卡組理解的特殊性:環(huán)境理解是相對輕易可以繼承的,但是卡組理解往往是需要你自己長時間與這個卡組接觸對戰(zhàn)甚至說深耕于這個卡組開發(fā)才能獲取的。就像現(xiàn)在談神碑路人印象就是削命貼紙、稍微接觸時間長點的可能就歌后水百,你說別的,有禮貌的可能表示疑惑,感興趣可能也會了解一下;沒禮貌的大概就是給你來一句“上位呢?”要么就是“店賽上位是個錘子有本事巡回賽往上”——這種就相當于不知道好歹的小學生對老師說你教的這些玩意兒能換成幾個子兒啊,只是教育這幫逼并不是你的責任就是了,畢竟給這幫家伙教聰明也沒人付你工資。真依著他們表示叫你要如何如何能服氣,那你不用干別的了,天天打游戲王出成績讓這幫家伙服氣算了。
序言到此為止,接下來便是十二獸的部分了。


玩一個卡組前,我們通常最先需要知道的是,這個卡組是怎么贏的,這樣才能去相應(yīng)地構(gòu)思操作,構(gòu)筑卡組。
作為老生常談的內(nèi)容,十二獸通常是以資源向beat卡組來被人定義的。當然,這樣的說法并不統(tǒng)一,因為beat卡組本身就因著整體游戲環(huán)境的改變而發(fā)生著實質(zhì)的轉(zhuǎn)變——即由打點卡組逐漸向著控制卡組發(fā)生改變,而后新卡質(zhì)量于展開流程上的膨脹更導(dǎo)致傳統(tǒng)約定俗成的展暴和beat的定義越發(fā)模糊——十二獸則是其中這種轉(zhuǎn)變中的先行者之一。打拳這一個詞的最早可追溯的地方其實就是被稱作十二獸國標展開的“鼠拉鼠拉鼠”,因為早期的鼠騎展開過于套路化,被某個決都冠軍在訪談里把這個操作類比為軍體拳,“鼠拳”一詞便是歷史上最早可追溯的與打拳相關(guān)的內(nèi)容。

但所謂的“鼠拳”展開部分并不是如10期的打拳一樣有一個比較明確的終場來致勝,“鼠拉鼠拉鼠”走到頭也需要根據(jù)對方的反應(yīng)來做出下一步的行動(當然我說的是競技場,雜技場光創(chuàng)都能給你拉出來)——這也是十二獸被廣泛地認作beat的主要原因。由于早期環(huán)境泛用打點的強度限制,十二獸這種本家打點匱乏的卡組想通過beat勝利往往也需要數(shù)個回合的拉扯交互才能達成目的,這也奠定了十二獸以控制資源來作為主要游戲手段的資源向beat玩法。
不過并不是所有卡組里有十二獸的卡組都是這樣,有些卡組便把十二獸作為一種獨立的資源來利用,十二獸于構(gòu)筑中并不影響其卡組主體的思路的運行。這種卡組就是單純把十二獸作為掛件的卡組——這里我嘗試給掛件卡組一個定義,即主要通過能脫離本體能在其他卡組上能獨立存在的若干小軸來獲勝的非小軸本家卡組。這個定義想要明確因為本體概念爭議的原因只能局限于字段卡組的范圍內(nèi),不過也夠解答我們的疑問了。

這種卡組于餅圖上的體現(xiàn)是往往是相對復(fù)雜的,可能被計入十二獸,也可能被計入十二系卡組——鳳勇十二獸(嚴格地說ocg只存在鳳凰人十二獸,但理論上鳳勇pk是可以在鳳凰人十二獸的基礎(chǔ)上無法銜接的,人們對鳳勇十二獸的期待之高以至于md勇者登錄時專門寫了一首現(xiàn)代詩來表達對鳳勇十二歲的期待)和十二獸閃刀姬便是各自的典型代表,一個是惡名在外的掛件均、所謂的“卡組生成器”,另一個則直接把十二獸當成高達啟動器了。
實際上十二系卡組的正常表現(xiàn)就應(yīng)該是16年末涌現(xiàn)的一大批用十二獸來輔助本家運轉(zhuǎn)的卡組,如十二獸獄火機,只是說后期卡池限制下大家能捏出來的玩意兒難免同質(zhì)化嚴重且自19年以來,ocg便大力推行強力掛件,加之大師四限制老卡組強度——你掛了還能玩,不掛就真沒法玩。種種原因之下,掛件卡組的風氣便這樣形成了,一直到1110的獸帶芬里爾被雷精珠淚來回拷打,人們才棄絕了這種卡組,開始思考基于本體卡組的運轉(zhuǎn)思路。

現(xiàn)在我們知道了ocg歷史上存在著兩種被視為十二獸的卡組,一種是基于控制思路的依托十二獸特性的資源向beat,一種則是鼠騎R4或高達當作強力掛件但因為比例問題被算作十二獸的卡組。毫無疑問的,前一種能夠變化的范圍更加廣袤,其本身的概念也更加抽象,大多數(shù)時候這種卡組都是以坑堆的形式出現(xiàn)的,卡組里密密麻麻都是十二獸、手坑以及紅坑。不少人上手這種卡組通常都是疊疊疊、蓋蓋蓋、砸砸砸,對于十二獸本身特性僅僅停留在強力掛件的范疇上,這也是為什么他們組出來的無禁限構(gòu)筑都是與17年的十二獸構(gòu)筑高度一致——畢竟那可是是“全盛十二獸”啊,十二獸本家一張都沒被禁,理所當然是最強的吧——但事實并非如此,“全盛十二獸”的構(gòu)筑并不適合于所有環(huán)境,我們應(yīng)當學習的應(yīng)該是基于十二獸特性去對策環(huán)境的思路,然后在不斷演變的環(huán)境中為其量體裁衣。
那么開始進入重點,什么是十二獸的特性?
在以往談及這個話題的時候,人們的回答往往是“一卡超量”,但這個概念是極其模糊的——自奏也可以一卡超量,后面的雷精也可以一卡超量,憑什么你十二獸一卡超量就強人家的就不強?
這時候熱愛十二獸的人們可能會往回找補,十二獸的運轉(zhuǎn)流程無連鎖......嗯,對!不入連鎖就不會被不能自發(fā)的手坑連鎖,手坑抗性提高了,對!進一步的超量可以消除無效系的影響,手坑抗性大大提高??墒抢拙袑嵈?qū)嵉目等プ钄鄬γ娴氖挚?,也不比你差啊?/p>
而剛剛才被我們說過的把十二獸當成強力掛件的朋友們正準備拿出陀螺和鼠騎會局的時候,雷精那邊已經(jīng)表示我全家都是“陀螺”了。特召點這一項貌似也輸了。
以上幾條是雷精小鬼經(jīng)常喜歡用來埋汰十二獸用以彰顯其“游戲王2.0”的地位的所謂依據(jù),其邏輯構(gòu)成往往是雷精下級的功能性強于十二獸,下級數(shù)量廣泛且都有特召的特性,額外節(jié)點直接就能特召主卡怪獸節(jié)省額外又不需要再廢通召——這樣多方位立體式的優(yōu)勢難道還不能稱之為碾壓嗎?但這多少有點以己度人了。雷精下級附帶的特招聯(lián)動和各色無效康暴露了十二獸的單卡強度開始落后于時代的問題,但十二獸的安生立命之本卻從來不是這個。只能說當年的十二獸小鬼吹十二獸有多莫名其妙,現(xiàn)在的雷精小鬼罵十二獸就有多莫名其妙。但既然有這樣的說法了,我們也不妨去追根溯源,順著這些觀點從各方面對十二獸的特性來做一個深入的剖析。
先來到一切的起點“一卡超量”?!耙豢▁x”本來就是用召喚方式對簡易召喚條件的一種粗略概括,其本質(zhì)內(nèi)容也還是停留在一卡展開乃至一卡運轉(zhuǎn)的范疇內(nèi)的,本身是用來形容手牌變化量對于其他位置資源的調(diào)度能力的一種慣用說法,其重點在于手牌的變化量——就像影依的經(jīng)典combo“拿媽0換4”也并不是指影依資源直接從卡組里蹦出來而反映的是手牌的變化量與收益的聯(lián)系。但是融合、超量等詞并非一個可量化的收益,用“一卡超量”來形容強度是一種神話超量召喚的行為——用“大師三環(huán)境下超量終端普遍單卡強度高”作為論據(jù)強行論證超量卡組強度高,混淆了單卡強度與卡組強度的概念,其對卡組強度邏輯也只是停留在有“假卡”就強的層面上。事實上卡組的強度與召喚方式并沒有聯(lián)系,哪怕落到十二獸身上,終端的單卡強度在當年也并不能躋身頂尖之列,只是用十二獸是“假卡”來解釋其強度過于牽強附也難以服眾,最后還是會演變成小鬼復(fù)讀“你什么冠軍?”“幾個上位???”此類語錄、以及上位數(shù)據(jù)互砸的口舌之爭。

而在大師四規(guī)則落地許久后,出現(xiàn)了另一種聲音試圖給與“一卡超量”以全新的解釋,這便是“十二獸先行l(wèi)ink1論”。這種論調(diào)試圖將十二獸系統(tǒng)解釋為一種先行的link1系統(tǒng),用link1堆墓、單一素材特召和資源利用率高的特性去類比十二獸拔素材、“疊疊樂”和創(chuàng)造特召點的操作,因為當時還沒有l(wèi)ink,所以十二獸可以算是通過接近下個時代的召喚方式碾壓了當時的卡組。但同時持這種論調(diào)的部分人還認為,link系統(tǒng)的資源利用的范圍比十二獸更廣,創(chuàng)造的特召點也大多沒有當回合的自肅,所以理想的link1系統(tǒng)是優(yōu)于十二獸的。
這種論調(diào)在10期的中后期開始出現(xiàn),并在link1補強方式出現(xiàn)后得到了迅速而廣泛的傳播,其風頭之盛以至于當時十二獸群的新人天天盼著出link1。
那么這種論調(diào)是否是正確的呢?我個人的看法是論據(jù)十分充分,但是論證關(guān)系卻要打一個大大的問號。link1的確可以在通過額外link的方式將下級送入墓地觸發(fā)其效果,并且這個過程還保留了下級所帶來的場值,所以是可以利用這個場值繼續(xù)link額外or配合別的召喚方式觸發(fā)新的效果的——這個過程可以和剛才送墓產(chǎn)生的潛在補點or素材配合(調(diào)皮寶貝or阿萊斯特),而且如果當回合還能繼續(xù)進行l(wèi)ink1的特召,便又能拿早先的link1繼續(xù)link觸發(fā)新的效果(閃刀姬)——可是這又能代表什么呢?link1送墓補強的本質(zhì)是通過額外將下級投送進墓地的操作,讓每一個下級都能不用其他手牌的輔助,完成一卡運轉(zhuǎn)的操作,但是如果本來就是一卡運轉(zhuǎn)的卡組請問link1又強化了什么東西了?假設(shè)是閃刀這種單素材一直跳新的額外怪,你是能不斷l(xiāng)ink1觸發(fā)新的效果,但我如果像雷精那樣印成可以不斷地檢索特召且還有其他效果的主卡怪,那這種link1又有何優(yōu)勢可言呢?要知道我有效果的場值在不斷地增加,你link1有嗎?如果你link1也印成這樣,那不是白白地耗費額外嗎?
這時候可能有人就會回答:link1能讓這些一卡運轉(zhuǎn)的卡組擁有了更多能夠的一卡運轉(zhuǎn)的下級(如自奏的惡魔),增加了動點,提高了系統(tǒng)啟動率;同時,不入連鎖的額外特召也讓展開流程能夠盡可能地避開或滯后非自由時點的手坑的影響。但這樣的答案對徹底解答上面的疑問來說只是杯水車薪,因為上面的問題如果稍微提煉一下就變成了“只要我主卡印的夠假夠全面,運轉(zhuǎn)的流程在哪開展都無所謂了”這個議題?!笆F先行l(wèi)ink1論”無論從哪個層面來說都著重強調(diào)了額外運轉(zhuǎn)對于卡組的提升,但當對面拋出“超時代的假卡”這個利器的時候,就連額外召喚這種方式的優(yōu)越性都被撕得稀碎了,更遑論由此衍生出的各種理論了——畢竟在新大師2020的規(guī)則下,額外只有15張,但主卡卻是有60張??!
“游戲王2.0”,這個由小鬼創(chuàng)造出來的詞,此刻才真正開始展露頭角,露出他真實的面目。陀螺多就強?要由龐大資源鏈條支撐的t0展開?其實都不是概括他的最好詞句。它代表的是單卡質(zhì)量膨脹到一定程度上于主卡間形成的新的展開邏輯。我想在1109后大家除了“陀螺”和“t0展開”,可能還能聽到“傳統(tǒng)的卡差理論的覆滅”這個詞。從雷精傳送門式的自體護航的連續(xù)主卡特召再到珠淚近乎整個卡組作為動點的t0展開,背后所體現(xiàn)的趨勢是單卡強度膨脹下對單卡質(zhì)量的計算方式和回合制的一次觀念革新的嘗試——聯(lián)動主卡的1卡真的還是1卡嗎?卡差的計算時間是不是不能以回合結(jié)束為標準了?
在這種思潮的的影響下,新的觀點便開始醞釀出來:過去因為十二獸的強勢的表現(xiàn),人們便理所應(yīng)當?shù)卣J為額外的調(diào)度方式是優(yōu)于主卡的,但只要有了理想中的“超時代的假卡”,主卡自己就能相互串并聯(lián)形成一條或多條展開鏈,這樣的邏輯下的主卡和額外的調(diào)度其實便沒有區(qū)別,只要卡夠假數(shù)量印得夠多就能夠保證展開能力這一領(lǐng)域是同額外調(diào)度平等的。雖然主卡串聯(lián)會因為發(fā)動的原因遭遇手坑攔阻,但我完全可以往卡上印康來阻擋這一點——反正我是“超時代的假卡”嘛,缺什么就添什么咯——反而無連鎖額外特召在規(guī)則不變的大前提的下,要受到額外15張這個條件的束縛,額外的運轉(zhuǎn)件越多那留給終端的位置就越少。這樣看起來,主卡運轉(zhuǎn)或者說主卡展開也并不輸于額外調(diào)度了?
雖然我并沒有見過這種觀點的進一步的表述,但是不妨礙我們?nèi)ツM這種觀點繼續(xù)看下去:當以后的新卡強度越來越高,額外都可以做成直達終端并且拖一堆其他額外,但是主卡只要再假一些,也可以做成直達終端并且拖一堆其他主卡?。徊⑶翌~外又不是只能拖主卡,主卡也不是只能拖額外,到最后額外和主卡都因為“超時代的假卡”連接到一起,形成一個上限75的終端資源池——除了新大師規(guī)則2020里的不能通過其他形式繞過的達成同樣效果的規(guī)則,沒有東西能束縛這個這樣卡組了,游戲的底層邏輯幾乎完全改變,構(gòu)筑的過程就已經(jīng)是雙方博弈斗爭的過程了,剩下的只是看雙方會不會嘴瓢罷了。不過真正到那時候還會是新大師規(guī)則2020嗎?要是改了token的定義或者是新規(guī)搞了個這種東西出來,卡組里冒一堆有效果且自成終端的衍生物出來,那卡差理論乃至資源差理論就徹徹底底破滅了——真是這樣,那確確實實是貨真價實“游戲王2.0”,因為konami大概率是已經(jīng)倒閉了換了其他的公司才會做出這樣的東西。

真正的“游戲王2.0”其實從未到來。用“即時回合制”替換“回合制”也根本不會引起游戲的底層邏輯的改變(玩過最終幻想1和最終幻想4以后作品的朋友應(yīng)該了解這種區(qū)別)——況且t0的阻抗自手坑出現(xiàn)以來一直就存在于游戲當中,同樣的也是改變資源差,隕石砸下來自己的場值也同樣是增加,相比卡組t0運轉(zhuǎn)的資源比起來,欠缺的無非是自由時點和運轉(zhuǎn)流程中的操作,你對于增加和減少以及最后的資源差變化結(jié)果的預(yù)見卻是清晰的——所以用t0展開擊碎卡差理論根本就是無稽之談,只不過結(jié)算的時點從單回合的回合結(jié)束變成了雙方總的回合的回合結(jié)束,由傳統(tǒng)的卡差理論更進一步罷了。
細心的朋友可能已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了,破折號前我用的資源差,破折號后我用的卻是卡差。這并非是我要混淆這倆者的概念,而是要用這個詞倒推回去談一談我們剛才才說過的“超時代的假卡”。事實上,這種東西并不存在,其所在的趨勢也只是我們開了腦洞后的結(jié)果。雷精傳送門式的主卡特召,也并非沒來由底直接從卡組里跳出來;珠淚宛如人群般的眾多動點,也并非是卡組直接就跑到墓地之中去了——自始至終,手牌都擔任著如同槍械的”擊發(fā)器“的功能。盡管我們在形容很多卡組的時候會用到“墓地是手牌”、“除外區(qū)是手牌”、“額外是手牌”這樣的比喻,但也只是把這些區(qū)域的某些卡牌當成無需配合可以單獨使用的資源的一種罷了,以現(xiàn)在的卡池來論,沒有一張這樣的卡能夠在初動和中途脫離手牌和其所在資源鏈的投送——除非這些卡能自己蹦出來,但這顯然不現(xiàn)實的,理論上卡的強度當然可以無限制地拔高,但是落足到現(xiàn)實這種神卡的策劃必然要為商業(yè)性讓步——那現(xiàn)行的資源差理論就必然不會崩潰,而卡差作為潛在的“擊發(fā)器”的量化值,與同為量化值的資源差一樣,都有著無可替代的價值。二者時而交叉、時而分離,但這并不妨礙卡差理論在適用的時候能繼續(xù)使用(不完全恰當?shù)谋确剑航?jīng)典物理學和現(xiàn)代物理學)。
當然,你可以說,為什么不搞個大一統(tǒng)的理論把卡差里的獨有屬性也視作一種資源然后用資源差理論概括呢?理論上是可以的,并且不止是資源,連對方的現(xiàn)有和潛在的操作都可以量化成信息差——比如套用香農(nóng)信息論的理論基礎(chǔ),去研究一套適用于游戲王的信息論。目前游戲王卡池接近13000張,還算各種裁定,連帶相關(guān)的操作,嗯......加油哦朋友,我看好你!

啰嗦了幾千字終于把卡差這檔子事扯清楚了,雖然看起來并不是十二獸的內(nèi)容,但是實際卻牽扯到十二獸重要的終端龍槍。我們在上文也說過了,十二獸的終端在同期的超量終端里單卡強度并不超群,但作為十二獸這個系統(tǒng)的一員,龍槍便有著4蓋站場的可怕能力——這種能力是基于十二獸額外隨叫隨到的無連鎖特召的特性產(chǎn)生的,帶來的優(yōu)勢就是目前ocg無人能敵的妥協(xié)場能力。從卡差方面的對比來做一個詳細的解析,以吃g妥協(xié)場為例,龍槍特召對面會抽1卡,但是也損失了g這張手牌,對面產(chǎn)生1過牌的收益,但卡差沒有因為此繼續(xù)擴大,于龍槍前一步的卡差變化是0;但如果換成雷精,對面對應(yīng)你的通召丟g,假設(shè)下一步手牌有小藍,特召下去對方抽1,小藍檢索你手牌+1,抵消了,但你的小紅如果下去,手牌-1,對面抽1——這樣的妥協(xié)場的代價就有著2卡差(強欲之壺相比g,同樣是壓縮主卡、創(chuàng)造卡差,每張的收益也就2過1卡差,雷精吃g妥協(xié)場2過2卡差已經(jīng)是送了對面1張半強欲之壺的收益了,相比起來龍槍只是送了對面一張沒有l(wèi)p收益的成金而已,自己的干擾就大概率能抵消了)。0比2,于卡差上的優(yōu)勢給了十二獸得天獨后的beat優(yōu)勢,潛在的最強妥協(xié)場可以在確保安全的場合使得對面完全失去對卡差的掌控力,對面手牌越來越少,我們手牌越來越多,勝利的天平便逐步向著十二獸傾斜了。
如果是以前,那么說到這里其實就足夠了,但是當那些沒有真正的“游戲王2.0”那么變態(tài)但相對之前卻能算做“假卡”的卡組橫行的時候,卡差與資源差的不完全對等以及資源鏈在t0的運作便迫使我們就要想一個方法來度量十二獸與這些“假卡”的質(zhì)量差距了。?
關(guān)于一卡能帶來的資源量,除了直觀的場值以及潛在的堆墓、除外和主卡的資源鏈,我想超量素材相關(guān)的內(nèi)容一樣也是其中的一份子;而t0展開這個東西雖然突破先后手限制的特性無法復(fù)制,但是雙方回合總計的資源變化量卻是可以統(tǒng)計的。
遵循著這樣的原則我們即使不做精確的計算(實際上也沒必要也懶得弄,這玩意兒沒人在意的)也能看出十二獸與1109后的卡組異同了。最直觀的來說,就是十二獸的大部分下級只能帶來額外特召的收益,其作為素材賦予額外怪獸的效果只有調(diào)度鼠騎開的時候是具有像雷精調(diào)度小藍開那樣的完整的展開鏈的,而區(qū)別之處在于巨大噴流有直接特召小藍的能力,十二獸牛犄卻只能檢索到手牌——這就是最大的區(qū)別了。除此之外,雷精的下級的功能性是直觀的三色阻抗,而十二獸下級的功能性都是賦予取對象三色抗性以及圍繞著“破壞”這一動作的附屬收益,雖然兩者都存在著潛在的cost,但是毫無疑問能夠控制的康比不能控制且落后于時代的抗性要更出色。所以我們不難得出結(jié)論,十二獸在當回合的資源利用以及下級的功能性上對比1109的卡組而言已經(jīng)顯露頹勢了。
而t0展開可以視作彼方回合的資源運轉(zhuǎn)以及資源利用,由此可以將接這個結(jié)論繼續(xù)拓展成,十二獸在雙方總的回合的資源運轉(zhuǎn)、資源利用以及下級的功能性上以及落后于1109所代表的頂尖水平了。
但在ocg打牌不是健美比賽,兩邊走臺上比誰肌肉大就完事兒了,它更像是綜合格斗,可以用規(guī)則內(nèi)允許的一切事物擊敗對手——除了這些具體的數(shù)據(jù)比值外,影響勝利的因素也存在于各種抽象的性質(zhì)之上——而這才是十二獸時至今日依舊能夠稱之為最強系統(tǒng)的重要原因。

經(jīng)過之前的介紹和論證,我們已經(jīng)知道了十二獸有著純粹的額外調(diào)度的能力,但以資源視角來看這并不能證明十二獸系統(tǒng)的優(yōu)越性,反而1109的一眾卡組已經(jīng)用別的方式超過了十二獸——可是如果以另外一些更抽象的視角呢我們就可以發(fā)現(xiàn),由于展開鏈和主卡沒有關(guān)系,卡組里面的東西都不會對你手牌的質(zhì)量構(gòu)成任何影響,哪怕對面是神碑把你卡組都削光了,你手牌的東西依舊該是什么的就是什么,卡組的運轉(zhuǎn)不會因為主卡里重要部件的缺失而就此中斷——這體現(xiàn)的是十二獸這個系統(tǒng)最重要的特性:無廢件。此特性由十二獸純粹的額外調(diào)度能力衍生而出,是十二此后戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)略理論得以實際應(yīng)用的根基。
因為無廢件,十二獸卡組的每一張牌都是潛在的單卡power,每一抓都能直接用,每一抽都是翻盤點——絕對的穩(wěn)定性構(gòu)成了十二獸“穩(wěn)定壓倒一切”致勝信條。
也許1109的卡組擁躉會不服氣,要構(gòu)筑穩(wěn)定性我們也可以?。豪拙梢匀麧M2星轉(zhuǎn)大噴;珠淚這種把卡組都能堆下去的更是全家都是動點,他家墓地如果說是4x100的接力賽賽道的話,珠淚各部件聯(lián)動后動點密度可以說是塞了七、八只足球隊進去了——跑兩步就有人接力,摔倒了還有一堆替補,可以說穩(wěn)的一比。
但當我們來具體剖析他們給出的答案,就會發(fā)現(xiàn)這樣的穩(wěn)定性其實是建立在犧牲其他卡組性質(zhì)的基礎(chǔ)上的。關(guān)于雷精的穩(wěn)定性提升方式,結(jié)合我們之前的卡差理論,你就會發(fā)現(xiàn)雷精雖然能用提高二星濃度的方式來提高大噴路線的啟動成功率,但是雷精除了啟輝器以外的啟動方式都不是一卡展開,在中盤的返場時如果只是一個孤立無援的2那也只能像傻子一樣干瞪眼——這便迫使構(gòu)筑之時主卡對于2星濃度的需求量必須滿足到很高的層級才能保證展開的流暢度進而保證卡組的穩(wěn)定性,但這也使得卡組去容納其他對策物的空間大大降低,整個卡組的可拓展性便受到了極大的局限。而珠淚更是全家運動員,賽道上都已經(jīng)被珠淚選手擠滿了,根本塞不下別的東西,可拓展性方面可以說差到了極點。

不過對比雷精巨大噴流的“2”自肅,兼容性沒有限制的珠淚便能通過本使用各式各樣的融合終端,用小米lock和用魔神王補魔陷康便是早期和后期的一些選擇——但是這并非如一些珠淚玩家所認為的是珠淚強大的根本原因。那是什么才能讓可拓展性也變得無所謂呢?只能是卡組在環(huán)境里已經(jīng)處于絕對的統(tǒng)治力情況,才沒有必要去拓展了——換而言之,ocg的泛用卡池的對策能力已經(jīng)到達極限并且也不能阻止珠淚的步伐。
事實也正是如此,如果說殘疾人十二獸出其不意地讓雷精的手坑找不到生效的目標變成廢件,那珠淚就是讓部分手坑變成廢件的同時再以龐大的資源量抵消你有用的手坑,除了g這種拉卡差神器能夠抑制珠淚外,也就條件苛刻的次元吸引者能夠用掀賽道的形式遏止珠淚。當時廣為流傳的一句話就是“珠淚只在乎內(nèi)戰(zhàn)的勝負,對于抗珠斗士的勝利只是一種施舍而已”,對于其他卡組,珠淚連灰流麗都不屑于帶,地天使配合已經(jīng)足夠處理大部分情況,而為內(nèi)戰(zhàn)設(shè)置的浮幽櫻進side便是對其它卡組最大的尊重了。
這種情況是十二獸最不愿意看到的情況,意味著十二獸不得不犧牲卡組的穩(wěn)定性去放眼泛用部件外的其他系列,借用他們的力量去遏制珠淚這樣的卡組,如無禁限的地天使十二獸,通過獸戰(zhàn)士族r4和泛用r4堆墓地天使,再借用墓地干擾以及雙方對于墓地資源需求的不平衡來遏制珠淚。珠淚構(gòu)筑里的地天使的卡組破壞對十二獸來說并沒有什么所謂,而且還要為地天使的內(nèi)鬼副作用付出代價。
但這樣的構(gòu)筑也同樣存在著無奈的地方,首先地天使堆墓的主動權(quán)是雙方的手上的,發(fā)展到后期的珠淚打你完全可以不堆甚至不帶地天使,這時候地天使就只能當成單純的回收件去讓你多幾次十二獸或者超魔導(dǎo)這種外掛的續(xù)航了,用內(nèi)鬼去針對珠淚的意義小了很多;再一個大型掛件的收益很難在兼容十二獸的同時體現(xiàn)出來,比如地天使的潛力需要相應(yīng)的堆墓收益才有用,目前最好堆墓收益就是即時且聯(lián)動運轉(zhuǎn)的珠淚,組出來十二獸反珠淚的意義蕩然無存且多余,換成獄火機這種傳統(tǒng)的堆墓收益效果有待考證但理論上是不如珠淚的——當遇到卡池里的最優(yōu)選的時候,你就真的不知道拿什么才能穩(wěn)吃他;最后的就是外掛大軸狹窄的生存環(huán)境了,因為十二獸外掛卡組及十二系卡組本質(zhì)上是拿無廢件的十二獸保底再用其他軸搏上限的,十二獸不怎么吃針對,但是其他軸吃啊——無禁限里的地天使十二獸基本上都是被俱舍給收拾了的,畢竟你拿針對珠淚展開特點的東西去對戰(zhàn)俱舍可以說完全不痛不癢,甚至也想我們之前說的變成了廢件的手坑一樣變成了我們卡組里的廢件,那怎么可能打得過俱舍......最后也只能還沒見到珠淚就直接退出比賽了。
我們已經(jīng)論述專精于針對珠淚的軸外掛的局限性,那用盡可能打擊面廣的類似次元系的lock可以嗎?坦白的說,次元系這種直接掀珠淚賽道的是最適合打擊珠淚的方式,但是現(xiàn)目前的次元系手段太過稀缺,包括俱舍這種人形大宇宙在內(nèi)大多數(shù)的次元系都是以貼紙或者其他的單卡power的形式存在的,能夠在t0使用的只有次元吸引者且對構(gòu)筑的要求以及發(fā)動條件極其苛刻,近乎不可能大幅推廣——這就導(dǎo)致了相比打擊珠淚,次元系更能打擊其他墓地資源卡組的怪異情景。原本如魔救這樣單回合資源總量相比珠淚雙方回合總量仍占優(yōu)勢的個別卡組被次元系一視同仁地掀了賽道,次元系某種意義上還消滅了部分珠淚的競爭對手(不得不讓人感嘆狗的出卡策略,你都不知道他是真算到了還是無心插柳)。

以上的內(nèi)容反映的都是現(xiàn)階段的卡池局限對于珠淚的展開環(huán)節(jié)攔截乏力的情況,但是ocg同對面交互的手段除了阻抗還有解場,我們能不能借用這個思路,打一個解場返場或者是做一個珠淚資源難以干涉的場呢?
先說解場返場??煽康慕鈭鍪墙⒃诳ńM的兼容性(超重)以及可拓展性上的。解場相比阻抗的好處在于,不管什么對手都能通過清除主場的形式來做到彼此間資源的交換,但是解場的劣勢就是無場可解時解場卡就變成了廢件。所以主打解場的卡組在構(gòu)筑時就預(yù)設(shè)自己是后手了。因為解場時珠淚上回合資源運轉(zhuǎn)的結(jié)果已經(jīng)幾乎全變成場了,所以這也是你作為非t0卡組最容易面對珠淚建立資源優(yōu)勢的時刻——但是能否鞏固這種優(yōu)勢或者說縮小差距,全看你后續(xù)的返場如何。最好的返場其實就是打死對面,游戲結(jié)束了就沒有后續(xù)的博弈了,而超魔導(dǎo)就是這樣一個泛用掛件,通過兩次burn直接能燒掉珠淚的大量lp,但是缺點在于本身就是對卡組穩(wěn)定性的一種破壞,對手牌質(zhì)量的潛在影響會讓你很多時候輸?shù)煤茈y受,況且你的對手本來就能破壞卡組,如果走解場返場的思路你肯定也是無法兼容地天使的。而其他不涉及主卡的返場如星守大外神也只能解決一個回合的問題,效果如何全看珠淚手牌如何。所以這一種思路完全就是和珠淚賭牌運,縱使有卡差理論的加持自己心里對結(jié)果很清楚但也只能讓珠淚不會莫名其妙地贏,我們想贏其實也不輕松。
而關(guān)于珠淚資源難以干涉的場,其實就是通過構(gòu)筑把珠淚的一切運轉(zhuǎn)結(jié)果變成對你無效或者說鮮有效果的情況。目前并沒有卡組能穩(wěn)定地做到這點,但是不妨礙有卡組通過優(yōu)化結(jié)構(gòu)和一些限制極大的強力濾抽來達成這樣的目的——沒錯,削命神碑就是這樣一個卡組。其階段性目的就是構(gòu)建起眾多主流卡組都會被克制貼紙陣,然后在此基礎(chǔ)上再緩慢削卡。本質(zhì)上削命真龍和削命神碑的階段性目標是一樣的,只是說削命真龍還要通過beat的方式才能獲得勝利,而神碑因為擁有別的勝利方式所以只需要meta就行了,而且因為卡組只存在基本的濾抽而沒有展開的概念,削命神碑在珠淚環(huán)境是不會被手坑均和珠淚有效打擊到的,畢竟沒幾個人主卡帶風,甚至說因為珠淚不吃灰所以連灰都沒了,手坑和珠淚的特招封鎖和魔神王的限定三色康屬于一拳打到棉花上變廢件了,僅有的彈回其實也未必能在數(shù)量眾多的蓋卡中取得什么戰(zhàn)果,要應(yīng)付神碑珠淚只能仰仗地天使去對付神碑之泉這個卡組唯一還在運轉(zhuǎn)資源的點——削命神碑便這樣用正常ocg的卡池干出了無禁限才能干得出的事情,反正再怎么掏空心思去針對珠淚也要靠掏或者彼此的盲堆,倒不如一開始就放棄專門吃珠淚的餅的目的,用單卡power去收拾環(huán)境中的大部分卡組,甚至包括自己。至于能不能成功,那就交給掏就行了。削命碑玩家真正能夠顯現(xiàn)自己能力的時刻也因此近乎全部匯聚在構(gòu)筑環(huán)節(jié),以讓自己的卡組能更大幾率地多掏出單卡力量。
但哪怕于十二獸而言想完全去復(fù)制這種打法也難若登天?!爸灰悴幌脍A,你就不會輸”確實很爽,但是十二獸畢竟還是和珠淚一個賽道的選手,想繞開beat另辟蹊徑變成純粹的meta卡組首先就把自己給舍棄了,所以我們再怎么樣擺爛都只能是在metabeat的領(lǐng)域,不可能達到不要前場的極致的meta——除非我們能突然變身把十二獸的傳統(tǒng)運營也給拋棄了。
當然我并不是叫你們?nèi)ジ闶裁词F削命神碑這種傻逼抽象玩意兒。而是說去想辦法結(jié)合卡組的特點找到傳統(tǒng)beat之外的其他賽道,讓我們可以在拋卻資源的運轉(zhuǎn)之余還保留可觀的掏的機會(雖然這樣的勝利總體來看只能惡心惡心珠淚,是殺殺珠淚衛(wèi)士什么的我覺得還是蠻有意義的),比如超魔導(dǎo)的burn就是其中之一,鬼計的特殊勝利也是一種方法,但這些都是需要泛用部件或者某些專屬卡組有前場的基本運轉(zhuǎn)才能達成的——不過好在十二獸是不入連鎖特招的,并且本身還有某位兄弟有一個足夠強大隱藏效果——豬弓只要a了對面就能全給送進墓地,雖然好像根本用不出來并且看起來打珠淚沒什么用,但是如果再加一個魔鐘洞呢?這個時候你就會發(fā)現(xiàn)游戲的性質(zhì)一下子就變了,輸贏一下子就變得好像無所謂了,反正絕大多數(shù)的卡組都會被你惡心到,抓你的卡組也大概率變成珠淚以及珠淚衛(wèi)士的劍下亡魂。別的家伙想學?。靠上悴皇菭€大街的十二獸?。罚?/p>
行文至此,整篇文章便快接近尾聲了。我們從卡組聊到了環(huán)境,又從環(huán)境聊回了卡組,而現(xiàn)在也是時候談?wù)動诃h(huán)境中手握卡組的你又有些什么了。
我們常常說一個卡組會因為牌手的實力不同而不同,那什么是一個牌手的實力?我把它歸結(jié)為兩個大的方向:對卡組本身的熟練程度,以及基于卡池去營造信息差的能力。前者是打牌的基礎(chǔ),通過思考和反復(fù)訓(xùn)練熟悉自己卡組,減少決斗過程中的渣操,并且加深對于現(xiàn)有構(gòu)筑的理解,熟練的牌手總體來說自然會淘汰不熟練的牌手。但當出現(xiàn)彼此都諳熟各自的卡組的時候,弱勢方除了拼概率,并不是只能是坐以待斃,出奇制勝理應(yīng)是其它選擇之一——而這首先就需要你你熟悉遍布ocg環(huán)境的卡牌內(nèi)容及相關(guān)知識。毫無疑問這是一個漫長的悠久的積累過程,收益并不能得到及時的反饋,并且隨著ocg的更新永無止境,但這同樣也是一個充滿趣味的過程,對其中蘊含的內(nèi)容的思考會讓你有能力去拆分環(huán)境的構(gòu)成,歸納這些卡組的特點和成績,從而形成對其間卡組的交互關(guān)系的認識——但這樣的認識要搬到其他環(huán)境同樣也要考慮到引入新的因素并且加以驗證。如此一來,你便有設(shè)置信息差的合格的理論知識。
很多人對于信息差的理解僅僅是那種讓別人感嘆一句的combo,并且這種combo還是一次性的——這樣的理解是有失偏頗的。combo是具體的,效果是固定的,但是承接combo的資源鏈卻是各式各樣的。什么樣的卡組結(jié)構(gòu)才好實現(xiàn),什么樣的卡組特點才能承載,這些理論一旦構(gòu)成體系,那信息差便不止是一個combo,而是變化萬千的各種戰(zhàn)術(shù)。除了掛件外,于雙方卡組特性和對決當時的各自資源的基礎(chǔ)做出的偵察和誘導(dǎo)同樣是信息差的一部分,這樣的信息差不會是因循守舊甚至抱殘守缺的打墻,而是基于現(xiàn)實條件的下的精彩博弈——而于這上面的鍛煉除了看卡池、記combo、思考原因、分析歸納特點外,又落回到了實操之上——于不同的人實操,于更強的人實操,在混亂中磨礪自己的臨場反應(yīng),用思想的載體碰撞鑄就更強的你。
你的強大能用上位證明,但上位卻未必能使你強大。游戲王是一個需要思考的游戲,你可以為了提升實力去思考卡組,也可以為了純粹的勝利去思考規(guī)則,這些終究都好過機械式地重復(fù)著過往的卡堆。跳出舒適圈并非人人都能做到,但倘若你真的相信羈絆的話,也請在你的卡組落魄的時候,思一思變吧。
