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初評(píng)【天命奇御2】:挑人的佳作

2021-12-02 14:44 作者:無月白熊  | 我要投稿

感謝游信邀請(qǐng)?jiān)u測(cè)

大多數(shù)88元這個(gè)價(jià)位的游戲,15個(gè)小時(shí),已足夠體驗(yàn)到游戲的大部分內(nèi)容。但是在《天命奇御2》中,在經(jīng)歷了15個(gè)小時(shí)的奮斗后,我只是到達(dá)了故事的第二個(gè)主線,在開封府簡(jiǎn)單的逛了逛。

如果讓我給天命奇御2一個(gè)簡(jiǎn)要的評(píng)測(cè),我會(huì)說:這是一款物超所值的游戲。

但是——十分挑人。劃重點(diǎn),十分挑人。

首先要說明,天命奇御2在我目前體驗(yàn)下來,是一款非常優(yōu)秀的國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲。而我對(duì)于這款游戲的評(píng)價(jià),仍在很初期的階段,文中觀點(diǎn),也僅僅代表個(gè)人感受。

鑒于游戲的大多數(shù)優(yōu)點(diǎn),已經(jīng)被許多朋友一遍又一遍的說過了。我再講一遍,也味同嚼蠟,那我就講點(diǎn)自己玩游戲時(shí),覺得不太好的地方吧。

開放世界?

游戲的大地圖看上去很恢弘壯闊,抵達(dá)每個(gè)城市時(shí),它的NPC數(shù)量分布也十分合理,煙火氣十足。

這仿佛就是武俠世界中,一個(gè)城鎮(zhèn)該有的樣子。

而且NPC會(huì)根據(jù)你的動(dòng)作,甚至施展武功,給出不同的反應(yīng)。

整體來說,在“城鎮(zhèn)”的建設(shè)方面,除了屋子不能進(jìn)去搜刮以外,一切都十分用心。

所以,《天命奇御2》的地圖,它本質(zhì)的問題在于城鎮(zhèn)與城鎮(zhèn)連接的道路。

即,野外的風(fēng)景。

開放世界類型的游戲,我接觸的比較少,大概《曠野之息》和《河洛群俠傳》就是我接觸到的這種類型的全部了。

在另外兩款游戲中,尤其是《河洛群俠傳》中,一些隱藏在荒野之中的武功,山峰之巔的武學(xué),都讓我對(duì)這個(gè)原本不大的世界產(chǎn)生了極大的興趣,激發(fā)起了我的探索欲。

《河洛》與《天命2》給我的感覺,就像是走向了兩個(gè)極端,一個(gè)注重于城鎮(zhèn),一個(gè)注重野外。但兩者都有欠缺平衡的感覺。

《天命2》的地圖仿佛是為了將城鎮(zhèn)連接在一起,而這樣設(shè)置的地圖。

其本質(zhì)與自己的前代,或者仙劍7這種需要切圖轉(zhuǎn)換到新地點(diǎn)的地圖沒有太大區(qū)別。

城鎮(zhèn)與城鎮(zhèn)之間的連接太短了。

而這個(gè)所謂的開放世界,實(shí)際上還是要按照線性流程來完成主線任務(wù),才能抵達(dá)后面的場(chǎng)景。

個(gè)個(gè)地區(qū)都是有倒下的樹(俠客跳不過一棵樹,嗯),或者“提醒你不要前進(jìn)的臺(tái)詞”進(jìn)行封印的。

本質(zhì)上《天命2》還是個(gè)線性游戲。

其實(shí),我個(gè)人期待的開放世界類型,也并不是《塞爾達(dá)》那種。

給予我最大震撼的“開放世界”游戲,實(shí)際上是《武林群俠傳》的五年后,大地圖上的探險(xiǎn)。

這個(gè)模式下,加上了“時(shí)間”的概念。

我倒是很期待未來會(huì)有一款這樣的游戲,我們主線任務(wù)是去解決ABCD四個(gè)點(diǎn)的紛爭(zhēng)。但是無論我們?nèi)ツ囊粋€(gè)點(diǎn),后三個(gè)點(diǎn)都會(huì)因?yàn)槟阍诘谝粋€(gè)點(diǎn)耽誤了時(shí)間,而對(duì)關(guān)卡敵人,關(guān)鍵NPC的生死,以及最后的結(jié)局產(chǎn)生變化。

這種類型的游戲,多出現(xiàn)在小而精的日式解密恐怖游戲中,我覺得如果將它放在更龐大的開放世界中,也是非常搭的。

游戲節(jié)奏與戰(zhàn)斗

那么,我為什么要一再?gòu)?qiáng)調(diào)地區(qū)與地區(qū)之間的道路連接呢?只是為了追求真實(shí)性嗎?

其實(shí)不是這樣,這與調(diào)節(jié)游戲節(jié)奏有很大的關(guān)系。

目前以我個(gè)人的游戲體驗(yàn)來看,《天命奇御2》的游玩模式,是有點(diǎn)“單一”的。

它的所有游戲樂趣,在于利用各種各樣的“互動(dòng)”進(jìn)行“解密”。

從最初“摩尼教”和“長(zhǎng)空村”,游戲給玩家營(yíng)造的一種氛圍就是,如果你在這個(gè)區(qū)域不完成這些解密,按照流程推進(jìn)到下一個(gè)區(qū)域,那么你將永遠(yuǎn)失去這些解密內(nèi)容

而在另一方面,游戲?qū)τ诮饷艿谰叩脑O(shè)置,并非像其它游戲那樣,是放在什么時(shí)候都可以獲得的。在《天命2》的游戲中,有時(shí)錯(cuò)過了一樣物品,或者用錯(cuò)誤的互動(dòng)毀壞了一樣物品,那么這個(gè)東西,我們就永久失去了,無法完成任務(wù)了。

這兩點(diǎn)無疑都會(huì)造成玩家的壓力,使玩家在游玩時(shí),產(chǎn)生“患得患失”的想法。

在如此高壓下,較為完美地清理掉一個(gè)區(qū)域的任務(wù)與傳聞。這個(gè)時(shí)候,玩家大概率需要的是精神上的松弛——即換個(gè)玩法。

但道路過短,幾乎沒有戰(zhàn)斗,使玩家在抵達(dá)下個(gè)區(qū)域時(shí),立刻又被海量的任務(wù)和傳聞淹沒。

有的玩家可能喜歡這個(gè)感覺,但是我,的確覺得壓力山大。

試想一下,如果這款游戲,我可以隨意完成主線,再回頭來解決這些傳聞。

如果傳聞想不明白如何解決,我可以出城門打打怪物,練練級(jí)。

如果,不存在任務(wù)道具被消耗掉,導(dǎo)致某個(gè)傳聞無法完成(哪怕可以無限重復(fù)獲得該道具)。

這款游戲給予我的壓力,都會(huì)降低不少。我也會(huì)覺得游戲更有趣一些。

為啥一定要戰(zhàn)斗?

有些朋友肯定會(huì)有所疑問,為什么我一定要戰(zhàn)斗?不戰(zhàn)斗就不是好游戲嗎?

我得承認(rèn),沒有戰(zhàn)斗的好游戲一抓一大把,《天命奇御2》也的確是好游戲。

但我是奔著《天命奇御1》的戰(zhàn)斗,以及《天命奇御2》可以自由組合武學(xué)的宣傳,才對(duì)《天命奇御2》抱有期待的。

這就像是,我想吃紅燒肉,但老板給我上了羊肉串。雖然我也喜歡吃羊肉串,但心理預(yù)期與實(shí)際不符,總會(huì)有點(diǎn)別扭。更不論那些“不吃羊肉”的朋友了。

其實(shí),他的戰(zhàn)斗畫面,以及招式組合,很符合我對(duì)“招式”的預(yù)期。

因?yàn)榫臀覀€(gè)人而言,我本來就覺得武學(xué)之間可以挑選合適的武功拼接在一起施展,而非一定要一套套路武功打到死。甚至后續(xù)我還想看到心法上也能有更多的創(chuàng)意,比如“吸星大法”的“吸取對(duì)手內(nèi)力的詞條”配上“易筋經(jīng)”中的“恢復(fù)內(nèi)力的同時(shí),提升攻擊力,提升HP”的詞條。

類似這樣武俠中的心法Build,我覺得是一個(gè)相當(dāng)好的發(fā)展方向。

《天命2》的武學(xué),給我的感覺是創(chuàng)意與效果都相當(dāng)棒,但是缺乏施展的空間。

就是說,戰(zhàn)斗場(chǎng)景,至少在我游玩到的這個(gè)部分,實(shí)在是太少了。

解密的本質(zhì)

其實(shí)天命2的互動(dòng)解密系統(tǒng),實(shí)際上是非常復(fù)古的。

它的傳聞系統(tǒng),早在《幽城幻劍錄》中就有體現(xiàn),NPC一句不經(jīng)意的臺(tái)詞,就指向了后期通往完美結(jié)局的必要條件(圖為:去隱藏地點(diǎn)打蝎子)。

而開局和哭泣的小女孩對(duì)話五次才能觸發(fā)的支線任務(wù),是不是和給胖女人五次黑暗料理才能完成支線任務(wù)很像?

早年將這個(gè)系統(tǒng)做到極致的,那就是《武林》和《幽城》這兩款老游戲了。

不過這兩款游戲,也因?yàn)檫^高的難度,基本上算是叫好不叫座。

《武林》更是在后續(xù)重置為《俠客風(fēng)云傳》時(shí),大量簡(jiǎn)化了操作難度,即使是簡(jiǎn)化過后的難度,仍讓許多玩家叫苦不迭。

隨著新時(shí)代的發(fā)展,硬核設(shè)計(jì)越來越少,反而是將每個(gè)可以觸發(fā)任務(wù)的NPC,以及如何完成任務(wù)的地點(diǎn)都給你一一標(biāo)記好,讓玩家產(chǎn)生了“來回跑路送貨”的感覺。

《天命2》這次的任務(wù)系統(tǒng),實(shí)際上,就是對(duì)著以前的硬核解密風(fēng)格進(jìn)行了反向優(yōu)化。

你不但要找對(duì)人,還要手動(dòng)進(jìn)行正確的互動(dòng),才能觸發(fā)下一步任務(wù)。

雖然玩家在此時(shí)對(duì)這樣的任務(wù)設(shè)計(jì)多有稱贊。

但實(shí)際進(jìn)行游戲時(shí),我從我朋友那里截圖了一個(gè)“楊門線”的完成任務(wù)率,只有11.3%。這實(shí)際上可以說明大多數(shù)玩家在玩這款游戲時(shí)的實(shí)際態(tài)度。

喜歡的特別喜歡,崩潰的,那就是放下先不玩了。而對(duì)于很多玩家來說,一旦放下,那就是不再會(huì)撿起來了。

順帶一提,游戲最初的第一條長(zhǎng)空村線,理論上是最好完成的,但這個(gè)的完成度,也僅僅只有40.4%。(截圖于12月2日)

說實(shí)話,對(duì)于后續(xù)作品的發(fā)展,這未必是一個(gè)好現(xiàn)象。

我個(gè)人的建議,應(yīng)該是強(qiáng)化“長(zhǎng)支線”,使之影響結(jié)局。簡(jiǎn)化浩如煙海的普通傳聞,數(shù)量上可以多,但是引導(dǎo)方面,最好多給一點(diǎn)提示。

我與很多人的想法相同,天命奇御2的一些任務(wù)設(shè)計(jì),趨向于“腦洞向”,而并非邏輯向。

比如摩尼教遺失的那顆珠子……

另外,我覺得游戲中的一些東西,也有提示不足的地方,比如有個(gè)地方需要“樹皮造紙”。

我的想法是去找一棵樹,弄點(diǎn)樹皮。結(jié)果樹不給互動(dòng)。

于是我找到那棵攔路的古樹,仍然不給我互動(dòng)。非得要去采靈芝的死樹那里才能獲得樹皮,我覺得這個(gè)任務(wù)設(shè)計(jì)就太過死板了。

哪怕是讓我和樹互動(dòng)時(shí),加一句臺(tái)詞:“保護(hù)樹木,人人有責(zé)。還是找一段死樹吧……我來這里前,是不是在哪里見過?”

立繪

很多玩家吐槽游戲的立繪丑,其實(shí)就臉和發(fā)型來說,我覺得任蕓還可以。問題在于裝束。

在這方面,我覺得人物的服裝,應(yīng)該更加貼合設(shè)定。

比如伊蘇6中的盜賊少女,也是同樣的裝束。但一來,它是幻想世界,二來,作為盜賊少女,這樣的裝束,很符合奇幻世界的設(shè)定。

任蕓作為一個(gè)生長(zhǎng)在長(zhǎng)空村的宋朝少女,她這樣的裝扮明顯是不合適的。

這里當(dāng)然不是要制作組考證“宋朝”的服飾。而是要做到基本貼合設(shè)定,在村人的服裝樣式中,加入屬于任蕓獨(dú)有的俏皮、可愛的特點(diǎn)。

大家都覺得很不錯(cuò)的彩姨,其實(shí)也有點(diǎn)問題,就是立繪拿扇子的姿勢(shì)很好看,但是游戲中的人物,拿著這把扇子的動(dòng)作,就和拿燒火棍似的……


結(jié)語:當(dāng)然,《天命奇御2》這款游戲,應(yīng)當(dāng)是我近兩年以來,我玩到的完成度最高,游戲性也相當(dāng)高,任務(wù)量最足的國(guó)產(chǎn)游戲了。唯一的問題,就是游戲有點(diǎn)挑人。

像我這種習(xí)慣傳統(tǒng)RPG的玩家,如果來游玩這款專門以“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”的游戲,會(huì)感覺特別累。

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