《萊莎的煉金工房3》通關(guān)留念&玩后感

《萊莎3》一周目Hard難度通關(guān)留念。A24作為萊莎系列的終章,在為萊莎這個Gust財(cái)神爺?shù)墓适庐嬌暇涮柕耐瑫r,也為系列注入了不一樣的能量。我相信即使是路人玩家在嘗試過本作之后也會對煉金工房系列的后續(xù)作品產(chǎn)生期待。在我個人80個小時的流程體驗(yàn)后,我個人愿意給到的評價也是非常積極的。下面就幾個主要方面聊聊我的體驗(yàn)吧。
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首先,A24相較于前作最大、最明顯、同時也是效果最好的改動就是地圖。一改以往僵硬的過圖加載,本作除了幾個大世界間的切換外,所有的區(qū)域內(nèi)地圖全部打通。雖然地圖本身的設(shè)計(jì)上還是老的區(qū)塊概念主導(dǎo),沒有很多迂回曲折的區(qū)域間聯(lián)通。說白了,地圖本身的玩法并不豐富,但A24妙就妙在把系列的核心玩法,采集非常自然地融入了地圖里。談到這就不得不提另一個我愿稱為史詩級跨越的優(yōu)點(diǎn),本作在保留系列傳統(tǒng)采集素材的多樣性外,大大優(yōu)化了采集素材的流暢度。不知道有沒有玩家有跟我相似的體感,開荒時期的背包容量感覺上會比前幾作小不少,這就是采集流暢度帶來的體驗(yàn)之一。一個只要你按鍵就能立刻觸發(fā)的正反饋是沒有玩家會討厭的。同時這一流暢的玩法被放在了開放世界大地圖這個框架中,其本身的價值就更能體現(xiàn)的淋漓盡致,跑到哪兒撿到哪兒,看到啥都想撿回家,因?yàn)椴杉膭幼髟僖膊粫δ闩軋D的節(jié)奏產(chǎn)生拖累,滿滿的都是爽快。說回地圖,開放世界不同區(qū)域間的地形地貌都有著明顯的差異,自然而然地會引入不同的采集方式和不同的素材。A24的地圖設(shè)計(jì)在我眼中雖然沒有O那般的縱橫交錯,縱深拉滿,但本身確實(shí)是有設(shè)計(jì)的。無論是礦區(qū)的3層縱深地圖還是柯克群島豐富的地形地貌,都不是簡單的復(fù)制堆料?;鹘輳降囊敫菍⒌貓D探索的正反饋密度進(jìn)一步拉高。加上地圖上的隨機(jī)事件和一些隱藏的交互點(diǎn),使得這個不算精致的開放世界能玩的內(nèi)容很多,也很豐富。隨機(jī)事件的獎勵各種各樣,從SP到人物屬性啥都有,作為一個可選的、隨機(jī)的刺激點(diǎn)不斷地激勵玩家去游玩。當(dāng)然個別任務(wù)的距離不是特別合理,接任務(wù)的地方和任務(wù)要求的目的地相隔365里路,多多少少會有一點(diǎn)倦怠??偟膩碚f,A24的地圖已經(jīng)不再是系列早期作品中盛放素材的簡易倉庫,而是進(jìn)化成了一個主題樂園,一個能巧妙承載核心玩法的開放世界。

其次,就是核心玩法,煉金系統(tǒng)了。雖然是系列第3部了,但萊莎系列的煉金系統(tǒng)本身在前兩作中始終給我一種堆料就能變強(qiáng)的感覺。成品的好壞和素材的質(zhì)量可以說是直接掛鉤的。額這聽著像句廢話,不過相信玩過不可思議系列的玩家應(yīng)該多多少少能get到我的意思。萊莎3部的煉金系統(tǒng)顯然就是為了擴(kuò)大受眾而做出的妥協(xié),圈地自萌是能穩(wěn)定掌握核心客群,但這對于一個已經(jīng)發(fā)展了20多部的游戲系列顯然并不妥當(dāng)。簡化后的煉金系統(tǒng)能更快的讓玩家上手,由淺入深的了解核心玩法。也就是說萊莎的煉金系統(tǒng)將核心擺在了素材的采集上而極大的簡化了素材到成品間的可玩性上,說白了,你可以花更少的時間,更少的精力就能做出不錯的道具,而不是像A23那樣盯著材料板反復(fù)試錯才能將有限的素材的收益最大化。這兩種核心體驗(yàn)各有千秋,我個人其實(shí)更傾向于后者,因?yàn)樗鼛淼姆答伕嗍莵碓从谖易约旱呐退伎级皇怯螒虮旧碇贫ǖ牧鞒?。但對于新入坑的玩家可以說是正正好。例如影響擴(kuò)散、連結(jié)變換等機(jī)制其實(shí)也是有一定深度的,如何將++屬性匯總到同一個金屬塊上也是講究調(diào)和時素材的投入分布的,本作引入的超特性更是將特性的自由度進(jìn)一步提升。你累死累活疊滿的暴擊++其實(shí)只要一個暴擊必中就能搞定,你就能騰出空位去攜帶其他特性。更別說本作還有像超純度,這個能讓你在前中期就實(shí)現(xiàn)寶石自由的神仙特性。對我來說,萊莎系列的煉金系統(tǒng)最溫柔的一點(diǎn)就是道具的重組,這個能讓即使不熟悉核心系統(tǒng)的玩家也能靠后天補(bǔ)充做出上等道具的功能。這其實(shí)也算是一種和解,但這個功能使得成品的正反饋來得更容易、直接,這也是吸引新玩家的一大重要特點(diǎn)??傮w來看A24的煉金系統(tǒng)整體難度不高,甚至夸張了說,后期個別調(diào)和品過于強(qiáng)大以至于有點(diǎn)兒破壞了核心體驗(yàn)的感覺。對,我說的就是10屬性值擴(kuò)散拉滿的古代賢者之石。只要能擺這個素材就無腦放,根本不用再去思考哪種素材該放在哪個環(huán)里,這就使得本身就不算很深的系統(tǒng)難度進(jìn)一步降低,在我看來確實(shí)會略顯尷尬,當(dāng)然爽也是真的爽,告別唯唯諾諾,從此為所欲為。我對于A24的煉金系統(tǒng)的評價持中立偏好的態(tài)度,正反饋的獲取相對輕松,不復(fù)雜,但大部分時間也不會簡單到嫌棄無聊。

再說說本作另一個核心系統(tǒng),鑰匙,這算是A24相較于A21,A22兩作最大的改變。鑰匙系統(tǒng)貫穿了A24的整個游戲流程:劇情、戰(zhàn)斗、調(diào)和、探索每一項(xiàng)都能與鑰匙關(guān)聯(lián)。個人最常用的就是鑰匙本身的冒險(xiǎn)效果和合成效果,冒險(xiǎn)效果能讓探索采集的效率進(jìn)一步提升,同時高稀有度的鑰匙能在金色資源點(diǎn)上開出獨(dú)有的配方,唯一我個人不太滿意的地方是一些屏障必須要對應(yīng)顏色、且有冒險(xiǎn)效果的要是才能開啟,如果不巧,玩家是有可能出現(xiàn)需要回頭刷鑰匙的情況的,不過解鎖了純凈鑰匙配方后這個問題就不太會存在了。合成效果更是重量級,每當(dāng)我因?yàn)橐粋€屬性值填不滿一個環(huán)而發(fā)愁時,鑰匙的合成效果總能救我的強(qiáng)迫癥于水火之中。一些好的合成效果甚至能讓你直接跳過個別素材,進(jìn)行一個調(diào)和skip。中后期合成時對于鑰匙能力的取舍也有一定的講究,個別特別稀有的鑰匙效果也未必比得上一把常見鑰匙能滿足你的需求。素材好的時候就更傾向于品質(zhì)和屬性值,素材有限時則更傾向于投入次數(shù)和屬性值補(bǔ)充,這也是玩家對于資源調(diào)度的選擇。我個人還是比較喜歡這個新系統(tǒng)的,至于網(wǎng)上說的刷刷刷問題,個人Hard難度開荒沒有感覺到非要依賴好鑰匙才能做出好東西的時候,只要定期更新身上的鑰匙,最后的儲量和可選擇容量都是能有保證的。

閑扯了不少,最后收尾想聊聊我對未來煉金工房系列游戲發(fā)展方向的一點(diǎn)思考,沒啥具體結(jié)論,就是單純的一點(diǎn)腦補(bǔ)。在我第一次跨入柯克群島的開放式地圖時我就在想,如果能把如此的地圖體驗(yàn)保持住,并且在煉金玩法上做到不可思議系列那樣的可玩性,那樣的作品該是怎樣的杰作。但隨著游戲進(jìn)程和內(nèi)容的展開我逐漸產(chǎn)生了一點(diǎn)擔(dān)憂,如果地圖探索就花掉了玩家大量的心思,煉金系統(tǒng)再像A23那樣復(fù)雜,游玩時間長了會不會很累。A24整個游玩流程下來其實(shí)煉金系統(tǒng)本身沒有給我太大的壓力,因?yàn)槎蚜鲜降恼{(diào)和方式確實(shí)不需要玩家對于“調(diào)和”這件事情本身做出很多努力。所以未來續(xù)作很有可能就是在地圖玩法和煉金系統(tǒng)的繁簡之間尋找一個平衡,粉絲向的作品自然把重點(diǎn)放在煉金系統(tǒng)本身的游戲性上,引入更多的調(diào)和玩法;而擴(kuò)充受眾的作品則必然在前者上多下功夫,同時保證核心玩法的基本框架不變。從煉金工房這幾年的整體發(fā)售情況看,萊莎無疑在擴(kuò)充受眾這條路上已經(jīng)能算是給Gust鋪了一條好路了。后續(xù)該怎樣在這條大道上前進(jìn),是穩(wěn)扎穩(wěn)打還是另辟蹊徑,就要看制作組的長期策略了。煉金工房是一定會有續(xù)作的,我個人比較期待不可思議系列剩余兩部的Remake或是續(xù)作,師傅都夢游了一圈回來了,徒弟出個續(xù)作也是很合理的嘛。況且,A18菲利斯的煉金工房其實(shí)也算是煉金工房告別定點(diǎn)采集轉(zhuǎn)為大地圖采集的開端,當(dāng)時的設(shè)計(jì)還不夠成熟,各要素間的耦合效果還不夠理想。但有了A24的成功經(jīng)驗(yàn),把這位開放世界煉金工房的開辟者單獨(dú)拎出來做個續(xù)作,一方面我覺得是能留住部分A24吸引來的玩家的,另一方面也能有機(jī)會用更好的開放世界來為當(dāng)年制作組自己的嘗試交出一份雖遲但到的答卷吧。


欸,不裝了,我其實(shí)就是想看菲利斯和姐姐貼貼,沒啥別的想法,望周知,百合豚板載!