CF手游策劃溝通藍(lán)貼:關(guān)于阻尼吸附等武器平衡性調(diào)整
? ? ? ?各位CFer大家好,我是武器策劃黑化哥,最近我們注意到一些熱點武器平衡問題,比如“阻尼吸附”瞄準(zhǔn)機(jī)制引起了較大的爭議與討論。?
? ? ? ?接下來,我先拋磚引玉,講講我們目前的思考和調(diào)整方案。當(dāng)然,平衡性的調(diào)整離不開各位的建議與創(chuàng)意,歡迎各位踴躍提出自己的建議,無論后續(xù)是否會實裝在游戲內(nèi),我們都會給予你一定的獎勵以表示感謝。?
? ? ? ?最后溫馨提醒,只有和主題相關(guān)的建議才會被納入獎勵范圍,其他平衡性問題我們會在后續(xù)藍(lán)貼中不斷地與大家溝通。
【狙擊阻尼】
1. 我們收到的玩家平衡性討論總結(jié)?
“使用阻尼進(jìn)行‘甩狙’操作的成本低,在實戰(zhàn)中容錯率較高,整體收益遠(yuǎn)大于其他瞄準(zhǔn)方式,造成部分模式中狙擊槍強度過高,步槍手難以抗衡”?
“狙擊阻尼操作方式的學(xué)習(xí)成本較低,缺乏學(xué)習(xí)深度,任何人都可以快速上手獲取較大的收益,出現(xiàn)平衡性問題”?
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2.數(shù)據(jù)維度看,狙擊阻尼的強度如何??
為了更客觀的評價目前狙擊阻尼的表現(xiàn),我們進(jìn)行了全面的數(shù)據(jù)分析,以下為部分狙擊槍分段位的KD表現(xiàn)數(shù)據(jù):?



結(jié)論:?
-在中低分段,使用阻尼吸附KD值低于不使用,數(shù)據(jù)表現(xiàn)阻尼吸附的平衡性正常?
-在高分段,使用阻尼吸附KD值與不使用持平,但考慮到高分段玩家學(xué)習(xí)經(jīng)典模式狙擊槍的時長遠(yuǎn)大于阻尼吸附,證明阻尼吸附的技巧深度與其實際強度表現(xiàn)不合理,所以數(shù)據(jù)表現(xiàn)上阻尼吸附的平衡性存在問題?
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3.結(jié)合反饋和數(shù)據(jù),進(jìn)一步細(xì)化阻尼吸附平衡性問題:?
狙擊阻尼的設(shè)計預(yù)期是解決在解決經(jīng)典瞄準(zhǔn)的兩個人之間來回吸附和敵方露出半個身位時不好瞄準(zhǔn)的問題,同時給與“甩狙”這一端游狙擊槍經(jīng)典操作在手游上更方便的操作空間,解決手游屏幕點觸交互方式不如鼠標(biāo)方便的問題?
設(shè)計原理上,經(jīng)典瞄準(zhǔn)的原理是讓準(zhǔn)星自動吸到敵方身上,而阻尼是在準(zhǔn)星已經(jīng)瞄準(zhǔn)到敵方的時候降低靈敏度,提高瞄準(zhǔn)的容錯率?
結(jié)合上文的復(fù)盤分析,我們總結(jié)出目前狙擊阻尼的兩個重點問題:?
-高段位玩家反饋阻尼練習(xí)成本低?
-甩狙的容錯率過高?
結(jié)合兩個問題,我們認(rèn)為阻尼吸附在游戲內(nèi)的綜合平衡性表現(xiàn)有些超出設(shè)計預(yù)期,所以我們計劃后續(xù)做以下調(diào)整?
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4.調(diào)整方案(暫定,歡迎討論)?
目前狙擊阻尼的數(shù)值設(shè)計容錯率能夠幫助玩家即使甩過了4個身位的情況下,準(zhǔn)星依然在敵方身體命中范圍內(nèi),我們計劃調(diào)整通過削弱數(shù)值,降低甩動范圍至2.5個身位以降低操作的容錯率,提升該操作方式的技巧深度?
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【燃燒彈平衡性調(diào)整】
我們收到部分玩家反饋,部分玩家利用燃燒瓶惡意傷害隊友,造成較差的游戲體驗,針對這個問題,我們計劃:?
1.增加燃燒瓶惡意傷害隊友的安全策略判定,破壞他人游戲體驗的玩家會遭到禁賽、禁榜等懲罰,嚴(yán)重者將會被封停帳戶?
2.減少燃燒瓶對于隊友傷害的數(shù)值,隊友傷害機(jī)制本身仍選擇保留。我們希望保留燃燒彈的戰(zhàn)術(shù)特點,避免出現(xiàn)“踩火rush”等不平衡現(xiàn)象出現(xiàn)?
【白骨刀數(shù)值調(diào)整】
目前白骨刀的出刀前搖為0.3秒前搖,其實戰(zhàn)、KD數(shù)據(jù)表現(xiàn)有些過于IMBA,我們計劃調(diào)整出刀前搖到0.5秒以平衡該武器數(shù)值?
《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》 黑化哥
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