談談引擎的選擇(下)
第三從團隊角度看
Unity適合中小型工作室,因為流程短,上手快,容易快速實現(xiàn)效果等等都是它的優(yōu)點,可以一人身兼數(shù)職。
UE4適合大型團隊,分工明確,引擎開發(fā)做功能拓展,客戶端實現(xiàn)接口開放給編輯器或藍圖,策劃在藍圖中設置邏輯并調(diào)節(jié)數(shù)值,技美負責材質(zhì)實現(xiàn)和后期渲染等等。
那么是不是大型團隊就不能用Unity了?以我個人在工作中的經(jīng)驗來說,團隊變大之后容易出問題的是管理方面。引擎方面反倒是問題不大。
具體來說就是流程標準化。
比如一張圖片的大小,格式,壓縮方式,命名方式等等都需要遵守具體的規(guī)則。

再比如一個函數(shù),從命名方式,聲明方式,參數(shù)傳遞方式和調(diào)用方式也要按照規(guī)則來。
這樣做的好處是很方便定位問題,同時也防止團隊扯皮。我見過很多因為團隊內(nèi)部原因?qū)е马椖繝€尾。
所以大型團隊必須要有一套細化到每個步驟的詳細規(guī)則,并且行之有效。這樣無論使用哪個引擎都是很快上手。不過虛幻四在流程標準化這塊確實比Unity強很多。
第四:從求職角度
我沒記錯的話,14年左右是Unity的發(fā)展期,之前做手游基本都是cocos。但是之后Unity是爆發(fā)式增長,那時候你只會搭個UI都可以入職。
行業(yè)高速發(fā)展的時候,很多硬性標準都可以放得很寬。但是當行業(yè)發(fā)展到一定地步之后,開始對各個崗位進行細分。每個崗位也加更專業(yè)化,門檻自然就提高了。
以我個人來看,Unity這個領域已經(jīng)比較成熟,如果目標是職場。我覺得做出一些成績比較困難。
同時這也涉及到一個職業(yè)天花板的問題。
通常來說,一個職業(yè)門檻越低,可替代性就越高,相反,門檻越高,可替代性越低。從這個角度來看虛幻四確實是更勝一籌。
第五:從發(fā)展角度
我的意見從來都是以市場來決定,而不是以技術能力來確定。
以前CryEngine的技術也很厲害,而且他們在3.x版本也嘗試商業(yè)化但是最后還是瀕臨倒閉。所以如果國內(nèi)市場還是以手機端為主而且虛幻四在手機端優(yōu)化還是沒太大進步的話,國內(nèi)市場還是以Unity為主。

而主機市場會以虛幻四為主。短期之內(nèi)格局就是這樣。
有的人說虛幻五出來也不行嗎?
不行,虛幻五基本上屬于樣品階段,展示價值大于實際價值。虛幻五想要大規(guī)模應用在工程上的話,以我個人來看,最少需要三年左右。
而三年后的事情,誰也說不準。