超長建筑渲染教程-沙漠里的當(dāng)代建筑

帶來美國網(wǎng)絡(luò)三維大神Alex Hogrefe的一篇超長圖文教程,本文由2000人三維學(xué)習(xí)群798874171的群主格言整理翻譯發(fā)布。群內(nèi)不斷分享國外精彩行業(yè)資訊和群主錄制的教學(xué)視頻,以及群友們分享的各類工具插件與素材
第一部分:準(zhǔn)備工作
在幾周的努力后,這座沙漠里房子已經(jīng)初步完成了,接下來就是如何去表現(xiàn)它的問題了。然而這個建筑的外觀要表達(dá)清楚,單靠一張角度的靜幀渲染是不夠說明問題的,外加周圍環(huán)境的沙漠里除了零星的一點小灌木,幾乎沒什么東西可以作為背景,也沒有任何參考物與建筑對對比。在仔細(xì)琢磨了一下建筑的剖面圖,軸側(cè)圖,甚至動用了x光片來試圖說明清楚它的幾何造型后,我決定給每一個角度都渲染一張,這樣就可以連貫起來對建筑的結(jié)構(gòu)有個大致的了解,可以看到外墻是如何從一個面轉(zhuǎn)折到另一個面的,接著又是如何過度到下一個轉(zhuǎn)折的。而且這種保持相機(jī)高度不變的選轉(zhuǎn)式的渲染比完全不同的幾個相機(jī)角度渲染要來的更加具有連貫性。


由于周邊環(huán)境沒什么可以當(dāng)做背景的元素,這個渲染全要靠細(xì)節(jié)的刻畫來彌補(bǔ)了,比如飛機(jī)跑道上的印子,運送乘客的卡車的輪胎在沙漠里留下的痕跡,這些可以快速讓一個平淡的沙漠變得開始有點故事性可言。下面就來簡單的介紹一下制作流程:
1.快速白模渲染
SU的截圖

VR的白模渲染。因為最后到底用什么材質(zhì)我自己都沒決定,所以白模最自由,讓我隨意PS

2.添加紋理
首先我用谷歌地圖截屏了幾個我認(rèn)為能用的圖。

然后我把這些圖復(fù)制到了渲染圖里覆蓋了白色的背景,在挑選圖片時,我可以選擇了帶有一定方向性的,試圖做出點動感。

然后加入各種車印和磨損的痕跡

最后,加入小飛機(jī)和卡車,還有一個人物,來增加點故事性

3.色彩
最后由于整個畫面比較灰白,我加了一個暖色的層,改變疊加模式為overlay,并調(diào)整了一下色階。



第二部分:相機(jī)與色調(diào)
這周里我翻看了一個以前我做過的老項目,覺得里面對背景的光暈處理用在這次的項目里會很合適,我打算用它來模擬這個項目的地點——美國內(nèi)華達(dá)洲沙漠的廣袤,同時加入些不同的色彩來豐富一下畫面。由于這次項目的背景十分簡單,我可以快速的做出好幾套不同的配色來測試究竟哪種更加具有藝術(shù)感。下面我就來說明一下每種色調(diào)背后的道理和概念:

1. 相機(jī)距離
正如我先前提到過的,這套渲染的目的是要表現(xiàn)出周邊環(huán)境的廣闊感,我用了兩個辦法來達(dá)到這個效果:首先,我將相機(jī)的位置架設(shè)得很遠(yuǎn),使得建筑在畫面里所占的比例很小。這種做法一般很冒險,因為這樣一來,建筑的細(xì)節(jié)得不到很好的展示,可能需要更多的近景渲染來輔助說明。但這次我發(fā)現(xiàn)這個做法有幾個好處,因為這個建筑本身比較抽象,這就迫使人們不得不去關(guān)注一下畫面里的其他元素,比如背景,或建筑的姿態(tài)等。此外,我還將天空和大地刻意的做了些細(xì)節(jié)的刻畫使其變得有趣味性,比如我在天空加上了大片的云,在地面加了車印等。



2. 后期
我盡量在后期里做的簡單而不破話原來的感覺。在構(gòu)圖上,我把地平線設(shè)置在了畫面的底部三分之一處,而讓天空占據(jù)大部分的畫面。我檢查了很多不同的角度來確保所有的主要元素都能剛好落在各個相機(jī)里的三分之一處,比如飛機(jī)邊上的女人和整個建筑的邊緣角落。



3. 色調(diào)
由于項目背景的沙漠地貌,一不小心很容易就把畫面做的非常的單調(diào)乏味。所以我給每一個渲染都設(shè)定了一個基本的色調(diào)氣氛,并在每一個日景圖里都加入了塵土來渲染沙漠里干旱貧瘠的氛圍,而在夜景里加入相對清澈的天空。之前我強(qiáng)調(diào)過,因為這個渲染沒什么PS可以做,所以我花了點精力在色調(diào)的調(diào)整上。



4. 最終圖
對于最后的結(jié)果我很滿意,每個圖都是我從建模,PS,細(xì)節(jié),色調(diào)精心調(diào)整的。就難度來說,真心不太難,這些環(huán)節(jié)完全還可以繼續(xù)做出更多復(fù)雜的效果來。






第三部分:夜景燈光
很多人都問我是不是可以做一個渲染的流程,我覺得這次的項目就很適合做一回。我之所以比較喜歡這個渲染圖是因為它沒有在PS里過分的后期處理,只是做了一些必要的調(diào)整。這個作品我自己也在制作中,所以流程里的圖并不是最終圖,下面我盡可能簡單直觀的給的給大家介紹一下。
先說明,我用的是老版本的SU2015,和VR2.0。新老版本里的很多設(shè)置其實都差不多的,我公司里用的是新版,但也就是那幾個常用參數(shù)。我認(rèn)為最主要的其實并不是那些參數(shù)的具體數(shù)值,而是一個作品的整體表現(xiàn)思路和工作流程。就好比我這套流程里,我只講述其中最關(guān)鍵的步驟,那些對最后效果會產(chǎn)生影響的環(huán)節(jié),而不是讓你們看一堆復(fù)雜的數(shù)據(jù)。

1. SU群組
因為這個場景的建筑其實很小,所以我用的群組的辦法稍微有點不一樣。我按照建筑結(jié)構(gòu)系統(tǒng)來做群組,比如地面和地貌是一個組,玻璃幕墻和室內(nèi)墻體是一組,然后木結(jié)構(gòu)是一組,鋼結(jié)構(gòu)是一組,最后屋頂是一組。每一個群組里又會有小的組,這五大群組可以讓我快速選擇或隱藏物體。

2. 紋理
因為相機(jī)距離建筑非常遙遠(yuǎn),紋理相對不那么精細(xì),整個場景就差不多4個紋理:2個木紋,1個金屬和1個玻璃。


木紋石我是從textures.com上下載的幾個木紋合成出來的。合成的目的是為了減少重復(fù)率,我還擦掉了紋理中幾條明顯的深色接縫。木紋在這個作品里還是蠻重要的,它的好壞決定了氣氛是否“溫暖”。

3. 夜景設(shè)置
既然模型和紋理都做好了,那我就開始布局燈光了。實際上我做燈效,很大程度依賴PS,所以我不太花精力在這一步驟上,我只在一些PS里很難處理的元素上比較認(rèn)真,比如投影方向,人工光源等。這個場景是用HDRI天空打光的,這樣能讓場景里的陰影更加豐富些柔和些。時間設(shè)定為黃昏時刻,太陽落到了地平線下,藍(lán)色氣氛充滿整個空間。為了做到這個效果,我果斷放棄了速度快的VR太陽而采用了一張黃昏時刻的一張高精度HDRI,它來自Vizpeople。(需要vizpeople出品的HDRI的找小編微信(zhuzheng1977)購買

以上這些完成后,我打開了VR面板,設(shè)置如圖

4. 燈光
建筑外墻上的木百葉是本次設(shè)計概念里的重頭,我想要光線從內(nèi)部投射出來,以此制造些有意思的光影效果。于是我在室內(nèi)布局了一堆VR聚光燈。然而因為視角實在很遠(yuǎn),最后燈光只是在建筑的底部有點我想要的感覺。
在SU里放置聚光燈時,我把顏色設(shè)置成了偏暖的顏色,強(qiáng)度則根據(jù)你相機(jī)的快門速度和環(huán)境光來決定。在這個場景里我設(shè)強(qiáng)度為150,單位是“Radiant Power (W)”在錐形角度Cone Angle里,“1.3”可以讓它變得稍微寬一些,Penumbra Angle為“0.75”,這樣陰影的邊緣會更加柔和,最后,Decay是“Inverse Square”這樣能讓光線很快衰減。


5. 其他設(shè)置
在相機(jī)設(shè)置里有兩點需要指出:假如做白天,我基本用默認(rèn)參數(shù)。但如果是夜景,我會降低快門速度和光圈。

在VFB Channels面板里,我打開了一些通道,比如RGB Color, Alpha, Material ID, Raw Light, Raw Total,Light, Reflection,和Refraction.


最后,在Output面板里設(shè)置渲染圖的像素和比例,設(shè)置如圖:

6. 在Su里設(shè)置相機(jī)角度
渲染前,我們必須給場景設(shè)置一個相機(jī)角度,我用的是SU的Position Camera,高度定為視平線高度。我的做法是先放到水平地面,然后拉高到人眼高度,這樣不會出錯。

然后,透視改為兩點透視,這樣的目的是讓每一根垂直方向上的線保存豎直向上。

最后,菜單View>Animation>Add Scene保存該角度

7. 渲染
渲染是和通道一起渲染的,大概一個小時就完成了,原始渲染和通道為PS做了很好的準(zhǔn)備工作。接下來就是到PS里去做氣氛,地面紋理,天空,色調(diào)等工作了。

第四部分:后期
這一步開始就是在PS里的后期處理步驟了,因為比較復(fù)雜,所以我盡量講的容易理解些。能讓大家看到一些最簡單的操作會對畫面產(chǎn)生如何大的影響。這一部分的篇幅有點長,希望能讓大家看清整個后期的思路和手法。

1. 準(zhǔn)備工作
首先,我載入原始渲染圖,我的習(xí)慣是,一上來就將其變成一個smart object(不會這個技術(shù)的自己補(bǔ)課),只要右鍵點擊那個層,從菜單里選擇Convert to Smart Object就可以了。這樣我的全部操作都不會真正改變我的原始渲染圖,后面我只需要替換那個原始圖,所有的編輯和調(diào)整都會自動繼承在新的渲染圖上。(這段是我自己加的),假如你要好好了解一下這個技術(shù),加我Q群798874171討論。

接著,我要做的是替換掉那個背景圖。選擇Select>Load Selection,就會彈出對話框

選擇Alpha 1

載入了Alpha通道,這樣就能很快速的選中背景區(qū)域了。在選中情況下,建立一個新層,并點擊遮罩,用其為圖片做一個遮罩。這樣接下來我全部載入的通道都不會在被遮罩的范圍內(nèi)顯示。

2. 添加天空背景
我專門在全部通道層下面做了一個群組叫天空,然后新建了一個層叫Sky Soften,用半透明的筆刷在天空背景圖上柔化一下,做一個從深藍(lán)到淺藍(lán)的過度。

接著,我拖進(jìn)來一張云的圖來和它結(jié)合

云彩的圖太強(qiáng)烈了,我降低了些透明度,效果看起來比較柔和,不至于喧賓奪主。

3. 背景山脈
打開谷歌地球,進(jìn)入項目所在地的街景模式,保存幾個截圖。

山脈摳出來之后,我就放到我的PSD里去,把他稍微搞的暗一些,色調(diào)藍(lán)一些,要確保這個山脈的圖層在我的渲染圖層下。

4. 地面
地面的處理,首先我要選中全部的地面區(qū)域。我用的是放在最頂層的那個材質(zhì)ID通道。通過顏色選擇就可以方便的做到。選擇的時候仔細(xì)調(diào)整參數(shù),以保證選定的區(qū)域盡量完美,選擇后新建一個組叫地面,加遮罩。

然后在這個組下面,新建一個層叫陰影。然后用筆刷來畫一點深色的陰影,將靠近建筑的地面能亮出來,做出對比。

然后,把地面紋理拖進(jìn)來。這個紋理圖我是用了5張圖合成的,前景中景和遠(yuǎn)景的紋理都比較滿意。

調(diào)整好紋理位置和方向后,我將這整個組的疊加模式改為了Overlay來強(qiáng)化紋理的表現(xiàn)。

最后,在靠近建筑的地方畫一些亮光。我在地面組里又添加了一個組叫LIGHT,然后在那里面新建一個層,用筆刷畫出點橙色來代表光亮。之后將疊加模式改為Overlay讓它能融合到地面里去。

5. 屋頂紋理
屋頂?shù)奶幚碜銎饋砗偷孛嬉粯樱ㄒ唤M叫屋頂,加遮罩,然后加紋理圖,改疊加模式為Overlay

6. 室內(nèi)光
室內(nèi)光也是如此操作,在base file(原始圖)組里新建一個組叫室內(nèi)光,這能自動繼承那個Alpha通道,然后再新建一個CANOPY GLOW的新組,并按照圖里的范圍給它遮罩。

在這個新組里,新建一個層叫Warm Glow(暖光),畫一些橘色來代表偷出來的光,畫好了把疊加模式改為Overlay。

邊上還有玻璃和屋頂?shù)牟糠忠惨嬌弦恍┕獾男Ч?/p>
方法還是那樣,用筆刷柔和的慢慢的畫出來,畫好了后疊加模式改為Overlay。

7. 霧
加入霧是為了增加畫面的景深感。新建一個組叫7EFFECTS(特效)。霧在一個新層上用淺藍(lán)色筆刷輕輕刷,透明度低些。霧主要集中在地平線位置。為了逼真,我用了幾個層來合成出來的霧。

這就是那張我畫的霧的層

8. 人物
我一般是把人物層放到霧那個層的下面的,但這里我將人物放到了前面來。在開始調(diào)整前,我把人物層轉(zhuǎn)化為了一個Smart Object。

接下來,把人物調(diào)暗

然后,調(diào)低色彩飽和度,色調(diào)盡量與天空的藍(lán)色吻合,亮度提高來制造人在霧里的感覺。

然后是把人物“落”到地面上來,新建一個層,畫出陰影效果。

把畫出來的那團(tuán)陰影位置大小調(diào)整到滿意。

其他幾個人物同樣處理。

9. 美顏
我這個圖是要發(fā)布到Instagram上的,所以最后要美顏一下,新建了一個層,把當(dāng)前圖復(fù)制到那里并轉(zhuǎn)化為smart object

接著調(diào)整它的飽和度和亮度

疊加模式改為Overlay,你會發(fā)現(xiàn)圖片改變很大,降低透明度來柔化一下效果

再新建一個層,填充藍(lán)色

改疊加模式為Color Dodge,透明度調(diào)整到20%

最后,用柔和的筆刷來畫出一些光暈的效果

最終圖

本文由2000人三維學(xué)習(xí)群798874171的群主格言整理翻譯發(fā)布。群內(nèi)不斷分享國外精彩行業(yè)資訊和群主錄制的教學(xué)視頻,以及群友們分享的各類工具插件與素材