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《刺客信條:幻景》開發(fā)者訪談:回歸本源 紀念《刺客信條》標志性精神

2023-10-10 17:56 作者:游戲早知道  | 我要投稿

《刺客信條:幻景》現(xiàn)已在 Xbox One 和 Xbox Series X|S 上推出,您將扮演巴辛姆·伊本·伊沙克 (Basim Ibn Ishaq) 探索 9 世紀的巴格達,他是一名年輕的街頭小偷,后來成長為一名刺客大師。作為“無形者”(最終被稱為“刺客”)的一員,巴辛姆將從城市各地的秘密據(jù)點出發(fā),調(diào)查可疑活動并追蹤日益危險的線索,最終承擔(dān)起極具挑戰(zhàn)的暗殺任務(wù)。玩家需要利用自己的技能和環(huán)境來識別、定位和擊殺目標。

這種體驗與第一部《刺客信條》的結(jié)構(gòu)相呼應(yīng),而《刺客信條:幻景》在很多方面都是有意回歸該系列的根源。除了將故事帶回中東并讓玩家體驗無形者的歷史之外,《刺客信條:幻景》還借鑒了該系列早期游戲的概念和工具,并通過現(xiàn)代游戲系統(tǒng)和更大的深度為它們注入了活力。例如,巴辛姆可以解鎖熟悉的武器,包括爆炸陷阱、噪音發(fā)生器、吹箭和飛刀,現(xiàn)在可以使用毒藥和額外傷害等一系列增益來定制它們?!洞炭托艞l:幻景》還非常強調(diào)隱身;雖然巴辛姆擅長使用劍和匕首,但成群結(jié)隊的敵人可以很快壓倒他,這意味著如果躲藏和逃跑失敗,戰(zhàn)斗應(yīng)該是他的最后手段。

為了更深入地了解《刺客信條:幻景》,游戲創(chuàng)意總監(jiān) Stephane Boudon 討論了游戲開發(fā)的幕后。

《刺客信條:幻景》被認為是對該系列起源的回歸,一切都回到了原點。這個想法是如何形成的?游戲的最初愿景是什么?在開發(fā)過程中發(fā)生了怎樣的變化?

《刺客信條:幻景》最初是作為《刺客信條:英靈殿》 DLC 規(guī)劃的。第一次內(nèi)部推介后,我們很高興看到它的反響很好,因此我們決定轉(zhuǎn)向獨立游戲。游戲保留了主要支柱元素:巴辛姆如何成為刺客、沉浸式城市和有影響力的旅程,但地點、主角、全球歷史背景和故事初稿都經(jīng)過了重新設(shè)計。

在這個轉(zhuǎn)變期間,我們開始更仔細地觀察巴格達,并很快與巴辛姆的過去建立了聯(lián)系。然后這些片段開始拼湊在一起:歷史背景和許多歷史人物涵蓋了一段動蕩時期,薩邁拉的無政府狀態(tài)預(yù)示著后來即將到來的辛吉起義。這是我們構(gòu)建將沖突推向尖銳關(guān)鍵時刻的完美材料。

回歸系列的本源是為了滿足粉絲對早期游戲懷舊體驗的要求嗎?

部分是的;我們意識到我們社區(qū)的一部分玩家要求更精簡的體驗,但我們還想為該系列 15 周年打造一些特別的東西:對第一款《刺客信條》游戲的頌歌。

當然,就體量和開發(fā)能力而言,這對于育碧波爾多來說是完美的匹配。對一個相對較新的工作室來說這是千載難逢的機會!

您是如何決定要包含哪些元素的?例如,《刺客信條:幻景》帶回通緝海報供玩家撕毀;從附近的藏身之處竊聽;以及爆炸陷阱等等。你是如何決定剪掉什么的?是否有必要對它們進行現(xiàn)代化改造或以其他方式調(diào)整以適應(yīng)新的受眾?

我們實際上并不是這樣工作的;事實上,我們從來沒有任何要帶回來的功能列表。我們心中只有強烈的愿景,以及我們想要重溫的許多經(jīng)歷。大多數(shù)時候,就和我們之前的開發(fā)者一樣,我們走上了同樣的道路。

例如,當我們創(chuàng)建惡名系統(tǒng)時,我們需要想要一種方法來削減惡名。為了實現(xiàn)這一目標,我們想要一些身臨其境的東西,一些讓城市栩栩如生的東西,以及一些你可以見證的東西。當然,我們深受過去游戲的啟發(fā),自然而然地出現(xiàn)了通緝海報功能。它滿足了我們上述想要達到的所有目標,而且這是對《刺客信條 II》的一次很好的回歸——但最重要的是,我們確保它在《刺客信條:幻景》中發(fā)揮了實際作用。

您提到的其他功能也是如此:藏身點、竊聽、陷阱這些復(fù)古功能的設(shè)計始終是全新的,并且與我們的系統(tǒng)相關(guān);我們開發(fā)并整合它們是因為我們需要它們來支持愿景。我認為這是《刺客信條:幻景》的優(yōu)勢之一:玩家永遠不會遇到無關(guān)的功能或內(nèi)容。一切都是為了促成一種體驗或一種特定的情感。

游戲的結(jié)構(gòu)讓人強烈地想起第一部《刺客信條》,玩家進行調(diào)查,逐漸導(dǎo)致一場精心設(shè)計的大規(guī)模暗殺,其間不斷返回藏身點。顯然,巴辛姆的調(diào)查比阿泰爾在第一款游戲中執(zhí)行的支線任務(wù)更加復(fù)雜,但你們是如何決定回到這種結(jié)構(gòu)的呢?最初是如何處理它的?希望通過它重新獲得什么?

《刺客信條:幻景》的整體游戲結(jié)構(gòu)經(jīng)典但高效。它遵循巴辛姆的旅程:首先,當你學(xué)習(xí)成為一名刺客時,你會受到指導(dǎo),然后隨著你的進步并變得自主,你會被扔進大城市,給你一個藏身點以開始你的調(diào)查。然后游戲場景再次縮小,迎接大結(jié)局。

當我在制作《刺客信條:幻景》之前重玩第一部《刺客信條》時,我很高興看到調(diào)查是如何成為情節(jié)的中心的。我立即看到了這種設(shè)計的潛力;當然,當時它更簡單、更通用,但《刺客信條》系列的其他資產(chǎn)開始為這一遠古設(shè)計鋪平道路——例如,追蹤上古維序者。我們只需要采取更激進的方法,將一切都集中在多個調(diào)查成員周圍,在整個冒險過程中將為玩家提供激勵和相對一致的體驗。我很高興“調(diào)查”這個焦點又回來了,并在《刺客信條:幻景》中得到了擴展。

當回顧《刺客信條》系列早期游戲時,您最想在《刺客信條:幻景》中重現(xiàn)什么?如何確保保持原來游戲風(fēng)格的同時仍然創(chuàng)造全新的東西?

事實上,有很多!第一個就是:“隱藏在眾目睽睽之下”,潛行和暗殺在《刺客信條:幻景》盛大回歸。第二個就是巴辛姆從街頭小偷到刺客大師的線性成長,讓人想起埃齊奧和在第一款游戲開始時被降級的阿泰爾。提升兄弟會地位的想法對我們來說很重要,這可以讓巴辛姆用致命的工具和新技能來增強自己的能力。

沉浸式城市是第三個,以巴格達圓城為背景。在密集的人群之上,我們創(chuàng)建了諸如惡名系統(tǒng)之類的沉浸式系統(tǒng),讓您以前所未有的方式了解這座城市。跑酷也是巴格達幾乎自己帶回來的東西,這要歸功于它的平屋頂和建筑,我們通過關(guān)卡設(shè)計團隊通過添加“高速公路”來加強這一點,以幫助您快速有效地穿過城市。

最后一個是收集線索以揭示下一個目標,你總會以揭開謎團并完成暗殺任務(wù)告終,而其中過程將讓玩家利用各種機會來表達自己的創(chuàng)造力。


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