1999退坑后的一些激情創(chuàng)作(自存)
第二款我深度游玩的二次元手游
第一款是崩壞三。
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我是一個(gè)純純的二次元萌新,沒看過幾部番劇,也不怎么看漫畫。崩壞三是我接觸的第一款二次元手游,也是目前為止唯一持續(xù)在玩的(每日登錄)。
從去年深度游玩崩壞三、深度使用b站之后,才了解了一些關(guān)于二次元手游的內(nèi)容,所以這些話只是我淺薄經(jīng)驗(yàn)的一些感想。因?yàn)閷?shí)在是意難平,遺憾太深。
其實(shí)嚴(yán)格來說,1999不是第二款,因?yàn)槲疫€玩過爆裂魔女。但那個(gè)時(shí)候還沒有“二次元”的概念和意識。其實(shí)最開始是在高考完的暑假接觸崩壞三,當(dāng)時(shí)因?yàn)閷?shí)在無聊,就想隨便找個(gè)游戲玩玩,于是在排行榜上發(fā)現(xiàn)了她,被那句“為世界上所有的美好而戰(zhàn)”吸引。(當(dāng)時(shí)還和高三的好朋友交流過,她入坑了原神,而我當(dāng)時(shí)還沒意識到事情的嚴(yán)重性[doge])但是那次沒玩多久,主要是因?yàn)橥娣?,?dāng)時(shí)只有一個(gè)強(qiáng)力的云墨,所有玩法都是用這一個(gè)角色,三陰三陽,沒過多久就玩膩了(雖然還是狠狠折服于云墨的美貌)。另外當(dāng)時(shí)沒看懂劇情,應(yīng)該是最前面那段,看了女王降臨,但是沒有看到最后一課。另外當(dāng)時(shí)的材料很繁瑣,而且是第一次玩二游,甚至是第一次玩游戲,沒有接受過游戲“教育”,完全沒懂該怎么養(yǎng)成。這就是我對那段時(shí)間的全部印象吧,應(yīng)該是沒過一個(gè)多月,因?yàn)楹芨巍⒌菦]提升,就退坑了。
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后來大一上學(xué)期的時(shí)候玩了爆裂魔女,是公測當(dāng)天看到應(yīng)用商店的廣告,被美術(shù)(哥特風(fēng)格)和玩法吸引的。玩法是挺喜歡的,比較有趣(當(dāng)時(shí)還是沒怎么接觸過別的游戲,沒什么見識),立繪是好看的,養(yǎng)成也不算很難,不太肝;但是劇情不行,有點(diǎn)混亂和謎語人,而且后來再也沒有更新。所以過了兩三個(gè)月吧,已經(jīng)有的角色和關(guān)卡已經(jīng)玩膩了,新活動之后也沒什么新內(nèi)容,就也棄坑了。現(xiàn)在看來,應(yīng)該是產(chǎn)能不夠,甚至開發(fā)方只是想撈一波就跑。(1999在主線劇情不更新這一塊確實(shí)有點(diǎn)相似)(后來我甚至還回坑過,但還是內(nèi)容太少,新鮮感很快就沒了)
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深度游玩崩壞三,開始逐漸接觸二次元,還是要到去年的國慶,我弟把我拉回坑了。中間不想贅述,只是當(dāng)我把游戲和b站聯(lián)系起來之后,感覺發(fā)現(xiàn)了一片新的廣闊天地。
期間種種經(jīng)歷感受有空再寫吧,今天先回到標(biāo)題,不扯太遠(yuǎn)。
1999是第一款開發(fā)時(shí)就開始關(guān)注(一測還是二測來著),一直跟到公測上線,立馬下載游玩的游戲,即使當(dāng)時(shí)我的現(xiàn)實(shí)生活很忙。沒辦法,它的英倫復(fù)古風(fēng)和英配太吸引我了。但是在大概三個(gè)星期之后,當(dāng)我升到30級,實(shí)在無力繼續(xù),就卸載了。
真的相當(dāng)遺憾。
昨天看到一個(gè)up說1999是一款包裝得相當(dāng)完美的游戲,我覺得確實(shí)是這樣,但是一種“低級/低層次”沒有靈魂的包裝。
在我看來,它最大的問題是“割裂”。它給我感覺真的就是從來沒接觸過二次元、沒有玩過二游的人,看著二游靠賣畫、賣皮膚賺大錢眼熱,就來插一腳試試。它一點(diǎn)也沒有做好用戶調(diào)研和市場調(diào)研,完全憑著自己的一廂情愿和一己之見去定義“二次元游戲”,結(jié)果就是沒有給到用戶想要的產(chǎn)品和服務(wù),導(dǎo)致用戶大量流失。
怎么說呢,二游,確實(shí)是靠“賣角色”來賺錢,但是“角色”不僅僅是外表、語音、人設(shè)這些包裝的堆砌,而是嵌套在故事中、有情感、有靈魂的活生生的人,只有朝著這個(gè)方向努力,你的角色才能收割玩家的錢包。對于00后,尤其是混二次元的人來說,他們需要的是“羈絆”,是陪伴,是需要與被需要,是愛與被愛;現(xiàn)實(shí)中逐漸淡薄/有些淡漠的親情、愛情特別是朋輩關(guān)系中的友情,這些情感缺失是二次元作品能夠幫助填補(bǔ)的,也是二次元愿意為之付費(fèi)的。
那么說回1999,它有沒有朝著這個(gè)方向去做呢?是有的,而且做的不錯(cuò)。主線劇情和主要人物,基本上都立住了,統(tǒng)一的畫風(fēng)、鮮明的人物個(gè)性、高質(zhì)量的英文配音,都能夠打造這種羈絆。劇情方面,我給它的分?jǐn)?shù)是88(滿分100,永世樂土95,棋魂90,言葉之庭92,小蘑菇98),好故事,但沒有很深刻。演出上,其實(shí)有點(diǎn)不滿,感覺有一些場景圖沒必要。但不管怎么說,主線是優(yōu)秀的。問題是——為什么角色卡池不上這些角色?為什么沒有維爾汀、斯奈德、張之之?第一個(gè)up池用槲寄生替換蘇芙比,成績應(yīng)該要比現(xiàn)在強(qiáng)。為什么要去賣一個(gè)和玩家毫無關(guān)系的空降角色?你用什么理由讓玩家有購買欲、甚至非抽不可?二游玩家的核心付費(fèi)點(diǎn)不是強(qiáng)度。
其次是系統(tǒng)設(shè)計(jì)的割裂,其實(shí),二游的故事是核心,要的是沉浸感、代入感,其他的一切(大部分)設(shè)計(jì)都應(yīng)該多多少少和劇情/世界觀有所聯(lián)系,是可以放在世界觀里解釋的。而這個(gè)游戲里最主要的是“不休荒原”,也就是家園系統(tǒng)。雖然包裝的很好,但是因?yàn)楹褪澜缬^沒有聯(lián)系、很突兀,所以還是給玩家一種“只是材料產(chǎn)出的模塊”的感覺,這就是我所說的沒有靈魂的包裝。我的想法是,首先給一個(gè)在世界觀上的設(shè)定,比如是箱中的神秘空間,可以插入到劇情中去,順理成章引導(dǎo)玩家體驗(yàn)這一部分。其次是荒原的建設(shè)主題和主線相關(guān),可以出現(xiàn)主線畫面中的關(guān)鍵元素,比如基金會的建筑,槲寄生家鄉(xiāng)燒毀的森林,等等。然后不同角色和特殊建筑相遇可能觸發(fā)彩蛋什么的。此外還有活動劇情,真的是完全空降,和主線一點(diǎn)關(guān)系都沒有,全靠畫風(fēng)統(tǒng)一讓我知道這是一個(gè)游戲的東西;開服后的這些操作和官方動態(tài)發(fā)布真的讓我懷疑游戲開發(fā)沒有長期運(yùn)營的打算、沒有想好故事怎樣結(jié)束、運(yùn)營是毫無經(jīng)驗(yàn)的純新人。真的就等著公測那天開香檳,后續(xù)完全不規(guī)劃是吧?如果是資金和人力不夠,你至少努努力在公測之前做好1.1版本內(nèi)容,等上線之后有了資金回血,再投入做1.2之后的內(nèi)容,通過正向循環(huán)慢慢積累資金、運(yùn)營下去,這樣不行嗎???
最后一點(diǎn),也是導(dǎo)致我玩不下去退坑的直接原因,體力和材料產(chǎn)出及其不合理。我真的沒有時(shí)間一天簽到兩次;每天好不容易抽出一些時(shí)間想好好玩會兒游戲,結(jié)果體力耗盡就沒得玩了,而玩?zhèn)€四五局體力就會耗盡。這個(gè)怪圈是“想玩繼續(xù)玩——沒體力了——等體力恢復(fù),下線——十小時(shí)后體力恢復(fù)玩到更高級了——需要升級材料——刷材料耗盡體力——升級——但沒有體力不能玩了,下線——十小時(shí)后體力恢復(fù)繼續(xù)游玩——沒體力了”,你想替我規(guī)劃人生嗎?每隔十小時(shí)上一次線,玩大半個(gè)小時(shí)然后不得不下線,原來你在培養(yǎng)我的自制力,幫我防沉迷呀??,我謝謝您嘞!您的游戲是在為用戶服務(wù)嗎?
總之,游戲運(yùn)營依賴宣傳是不行的,還得要務(wù)實(shí)不務(wù)虛呀。廣告營銷是能夠提升產(chǎn)品的品牌溢價(jià),但你最起碼要實(shí)實(shí)在在的有扣除溢價(jià)之后的價(jià)值,要有實(shí)打?qū)嵉挠螒蚱焚|(zhì)。還得是馬克思的價(jià)值規(guī)律,商品的價(jià)格圍繞價(jià)值上下波動,注意,基礎(chǔ)核心是價(jià)值,沒有這個(gè)價(jià)值,你打造多少溢價(jià)都只是空中樓閣,泡沫遲早會破滅。