CFHD生化追擊雙方游戲體驗分析。
首先,游戲體驗不能光看分數(shù),即使玩鬼一般分數(shù)都比較多,但是大多數(shù)玩家都是娛樂為主,基本是不在意分數(shù)的。其次,鬼總體的強勢不代表個體玩的舒服,假設鬼有一個大哥,唰唰就給人全抓了,勝率100%,但是其他小鬼的體驗依舊不好。人類齊心協(xié)力的上飛機,基本參與感都是拉滿的,所以游戲體驗不會差的(假設沒有內(nèi)鬼)
1.開局只有4個鬼,兩個2級,兩個5級。如果開局不用綠巨人刻意去疊加怒氣的話,5級的瘋狂寶貝即使一直猛沖,在沒有抓到人的情況下,前3關都變不了終結(jié)者。所以第一關甚至前兩關基本只能用來疊怒氣,而人類被迫前去壓鬼,因為你不去前面壓,在后面守點也沒有什么游戲體驗,真就走路模擬器,每次都是門要關了,前面壓鬼的才會卡著時間進門。
2.幽靈方絕大多數(shù)情況只能靠追尾抓幾個掉隊的,守點處幾乎沒有辦法破點,或者說守點處雙方基本是沒有任何博弈的。鬼的復活點有些設置的不合理,離得太遠,沒辦法給到壓力,也不像cf有小道。比如遠洋號4-2滑滑梯守點處,跑到滑梯處就要12秒了。此外還有很多守點的地方進攻路線非常單一且困難,尤其是在有跳點的地方,被打一下就掉下去。以熔鋼5-1滑滑梯為例子,滑了半天滑梯直接一下被點下去。還有熔鋼研究所3-2的守點處為例,就算沒人守,終結(jié),綠巨人都跳不過去,不知道策劃到底在想什么。
3.鬼的進化機制。如果在后幾關被抓,就是一個低等級的小鬼,除了當炮灰?guī)缀鯖]有任何游戲體驗。可以改為第幾關被抓就是幾級的鬼,只要限制一下終結(jié)者的數(shù)量就行了(甚至可以具體到限制每種終結(jié)者的數(shù)量)。至于誰能變終結(jié)者,可以在復活后選擇幽靈的時候控制,如果終結(jié)者數(shù)量已經(jīng)夠了,則不會有終結(jié)者的選項,這樣后面的鬼也都是高級鬼了,終結(jié)數(shù)量也不至于過多,而且每個鬼都有可能變?yōu)榻K結(jié)。
4.一些機關對鬼的傷害過高,幾乎都是秒殺,這里不是說炸藥桶,畢竟是一次性的道具。這里點名熔鋼4-3最后一處的機關,碰一下就是4千血,而且?guī)缀跏遣粩嗟?,后面的被抓小鬼怎么上???碰一下就死了??梢詼p少機關觸發(fā)的次數(shù),適當縮短路的寬度,不至于讓人類有太大的壓力。
5.以上這些都是機制上的痛點,也是導致變鬼后掛機的主要原因,如果能改善的話相信會大大增加鬼的體驗,畢竟鬼總不能一直靠萌新寶寶掉隊、內(nèi)鬼、卡鬼來破點吧。雖然如果上面都改動了人類會變得很難,但這樣才有意思不是嗎?
6.順便提一嘴,也許可以參考求生之路對抗的玩法,選出2-3個玩家以特感的形式來配合幽靈大軍進攻,當然其中的平衡會比較難搞,但還是值得一試的。
對于新圖和新終結(jié)者、獵手的看法
光靠出這些離譜的終結(jié)者對于改善追擊的環(huán)境并沒有太大的效果,新終結(jié)者要錢就不說了,如果有好幾個新終結(jié)者一起沖,或者搶進門,人類幾乎沒有任何反制手段,然后再次削弱新終結(jié)者,加上人類逐漸熟悉了新圖,新圖再次變成下一個古堡。
其他
最后說一下,對于內(nèi)鬼卡鬼也應該有一些改動,比如死亡的人不會立即復活,而且要等到上一關門開,幽靈進門的時候才能復活。還有一些可以破壞的板子可以設置成一定時間夠自動斷裂或者掉下去,從根源上解決問題。這里點名一下失落古堡的第一關玩板子,真的是非常惡心。
還有假槍的問題,這個沒辦法有的人就喜歡以惡心別人快樂,尤其是那些一群人假槍,卡鬼,或者開局送抓,真沒啥辦法。