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跑團(tuán)!骰子!克蘇魯!《人格解體》體驗(yàn)報(bào)告

2022-12-23 07:11 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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“我們是命運(yùn)的囚徒,但偶爾我們也一擲乾坤,創(chuàng)造奇跡!”

COC跑團(tuán)之骰子檢定

骰子檢定是COC跑團(tuán)(Call of Cthulhu,克蘇魯?shù)暮魡荆┲械闹匾囊粋€(gè)環(huán)節(jié),其本質(zhì)就是通過投骰子這一機(jī)制來判定玩家的行動(dòng)能否成功,因此,在諸多COC跑團(tuán)作品中會(huì)出現(xiàn)大量的骰子檢定行動(dòng)。

本作作為一款類COC跑團(tuán)的角色扮演游戲,也確實(shí)將骰子檢定的基本機(jī)制融合到其中,玩家使用兩個(gè)十面(數(shù)字0-9)骰子擲出的點(diǎn)數(shù)組合成一個(gè)二位數(shù),并于需要檢定的屬性比大小,小于或等于便是成功(成功也有成功、困難成功、大成功三個(gè)等級(jí),對(duì)于數(shù)值范圍的檢定獎(jiǎng)勵(lì),等級(jí)越高獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚),大則是失敗。此外,暗投和獎(jiǎng)懲投的機(jī)制也是存在的。不過,本作的COC跑團(tuán)玩法,尤其是骰子檢定這一機(jī)制,依舊受到游戲載體的限制,明顯有一種感覺,總體框架的融入沒大問題,內(nèi)部細(xì)節(jié)的設(shè)計(jì)很多不足。

和許多COC跑團(tuán)本一樣,本作游戲里的骰子檢定的出現(xiàn)同樣非常頻繁,翻箱倒柜、搜集資源、檢索證據(jù)、隨機(jī)事件、閱讀圖書、劇情推動(dòng)、與部分NPC觸發(fā)對(duì)話、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、使用道具等等,幾乎各個(gè)領(lǐng)域都有用到骰子檢定之處。然而,實(shí)際游戲過程中,有些骰子檢定個(gè)人覺得是沒有大多必要的或者設(shè)計(jì)得不太合理。

最明顯的便是部分劇情的推動(dòng)過程中需要進(jìn)行骰子檢定,但是后續(xù)劇情的并沒有分支選項(xiàng),檢定失敗也不會(huì)觸發(fā)新的內(nèi)容,需要玩家一直檢定下去直到成功。而這一點(diǎn)體現(xiàn)的最為明顯之處便是真結(jié)局最后,玩家被黑暗通化時(shí)的檢定操作,需要檢定達(dá)到“大成功”才可以進(jìn)行后續(xù)劇情,不成功就一直重復(fù)“對(duì)話-檢定-失敗”的過程。還有一些柜子、垃圾桶里等地方能夠翻找出資源或者線索,如果玩家檢定失敗,是可以一直無限檢定下去直道成功。

事實(shí)上,在很多跑團(tuán)游戲里,對(duì)于骰子檢定是制定了一些規(guī)則上的限制,例如,檢定失敗后物品損毀無法再次檢定,或者檢定失敗后如果希望再次檢定則需要多消耗一回合時(shí)間等等,這樣的規(guī)則制定本身就是避免玩家無終止的投骰子直到成功。

雖然這樣的設(shè)計(jì)在游戲中的一些地方也是存在的,例如工具的制作和使用上,失敗一定的次數(shù)后,制作材料或者工具本身就會(huì)損壞。以及最大的限制便是再次投骰子需要消耗幸運(yùn)值,不過幸運(yùn)值雖然不能直接查看,但其獲取途徑便在探索發(fā)現(xiàn)新的線索信息,總量還是很多的。因此,本作依舊能夠在一些地方會(huì)存在判定不成功—再次投骰子—還不成功繼續(xù)投的無限投之處,即使運(yùn)氣再衰總能成功一次。

此近乎無限制投骰子的設(shè)計(jì),制作組可能是想以此讓玩家知難而退,從而錯(cuò)過一些線索或物品,導(dǎo)致結(jié)局的不同,亦或者僅僅只是EA階段的一個(gè)框架,為后續(xù)更多的模組和創(chuàng)意工坊的開放式創(chuàng)作鋪路。然而,以目前版本的游戲機(jī)制來看,并非特別合理,甚至一些檢定的存在本身就毫無意義。

畢竟能夠無限制、無過度懲罰的投骰子,玩家肯定不會(huì)輕易放棄這個(gè)豐厚獎(jiǎng)勵(lì),除非制作組暗調(diào)骰子數(shù)字,絕不可能成功,可是這么暗改也沒有必要。其實(shí),游戲中關(guān)于骰子檢定還有一個(gè)略麻煩但是有效的形式,那便是讀檔SL大法,即使檢定所需能力值不高,無限讀檔重投總可以有一次機(jī)會(huì)成功,只是這種操作不是特別便捷,需要玩家頻繁存檔以及讀檔。

此外,骰子檢定還有一些不合常理的地方,尤其是一些觸發(fā)很是莫名其妙。玩家戰(zhàn)斗中如果一次性受到大量(致命)傷害,會(huì)給予一個(gè)“骨折”負(fù)面狀態(tài),其效果是每一次骰子檢定都會(huì)疊加一層“骨折”,層數(shù)多了便掉血(效果大致這樣),某次死亡就是只剩下一血且?guī)в小肮钦邸钡奈?,在使用夾板連續(xù)多次檢定失敗后選擇重投時(shí)暴斃,而在“萬物歸一者”第一章時(shí),明明沒有發(fā)生戰(zhàn)斗,也不知何時(shí)出現(xiàn)了“骨折”這一狀態(tài)。

還有使用繃帶治療回血,“骨折”狀態(tài)都移除了,而且也有四血,使用繃帶失敗后直接死亡,這個(gè)更加離譜,我使用繃帶回血失敗不加血也就算了,反而還給我扣了至少四滴血再次暴斃,確實(shí)有點(diǎn)兒離譜。

COC跑團(tuán)之回合制戰(zhàn)斗

游戲里采用的回合制戰(zhàn)斗形式,其實(shí)是個(gè)人覺得是游戲所有機(jī)制中最貼合COC跑團(tuán)玩法的一項(xiàng)內(nèi)容,其同樣是以骰子檢定判定成功失敗為核心的設(shè)計(jì)。戰(zhàn)斗中諸多行動(dòng)同樣也是需要進(jìn)行骰子檢定的,使用空手/武器的物理攻擊,使用各種法術(shù),使用觀察、閃避、誘惑等技藝,使用道具等等。不過其中包括戰(zhàn)斗、投擲在內(nèi),應(yīng)該是為了戰(zhàn)斗更加快捷不顯得拖沓,這部分戰(zhàn)斗信息全部縮隱藏菜單之中未顯示,不過玩家可以打開戰(zhàn)斗日志進(jìn)行閱覽。

游戲里觸發(fā)戰(zhàn)斗的內(nèi)容不是特別多,而且很多戰(zhàn)斗時(shí)可以通過玩家的對(duì)話選項(xiàng)或者骰子隱匿檢定成功避免戰(zhàn)斗,當(dāng)然,為了獲取更多的線索信息,很多時(shí)候需要玩家主動(dòng)戰(zhàn)斗。不得不說,戰(zhàn)斗的難度很大,為了線索信息而觸發(fā)戰(zhàn)斗的敵人基本都是精英怪甚至Boss級(jí)別的怪物,非??简?yàn)玩家的攻擊策略以及運(yùn)氣,具體表現(xiàn)為:

(1)物理攻擊:分為武器和徒手兩種,使用武器又有主武器和副武器,徒手直接上去空手錘,武器則是主武器和副武器同時(shí)攻擊,不過副武器的使用還會(huì)增加一枚懲罰骰。

(2)法術(shù)攻擊:玩家通過各種途徑掌握到的法術(shù),因?yàn)槎际菤w屬于克系神秘學(xué)的法術(shù),所以使用的副作用也不小,除了費(fèi)藍(lán),根據(jù)不同法術(shù)還會(huì)有掉血、掉SAN值之類的代價(jià)。

(3)技藝:觀察、隱匿、急救、逃跑、誘敵、魅惑等,不同的技藝的具體效果視情可以查看說明。

(4)道具:道具的使用有對(duì)自身使用的回復(fù)類道具,也有對(duì)敵人使用的投擲類道具,不同道具的作用具體看詞條。

策略和運(yùn)氣,兩者缺一不可,這真的不是一具空話。在戰(zhàn)斗進(jìn)行前和戰(zhàn)斗過程中,一定要仔細(xì)查看我方諸多武器、裝備、道具、法術(shù),以及敵方怪物的特性和技能等詞條內(nèi)容。例如城堡里能夠與名為“貪婪者”的神話怪物戰(zhàn)斗,這個(gè)怪物物理攻擊效果差,且攻擊、技藝等骰子檢定成功的幾率極低。

不知道是運(yùn)氣差還是就是如此設(shè)定,我方檢定失敗率幾乎達(dá)到七八成,敵人檢定成功率卻能有七八成。同時(shí),隨著戰(zhàn)斗的回合數(shù)的增加,攻擊、技藝等使用的次數(shù)越多,其判定屬性值便會(huì)越低,就差直接告訴你百分百失敗,而玩家每次受到怪物的各種攻擊都會(huì)掉數(shù)滴血,血量只有十多點(diǎn)的玩家面對(duì)如此兇殘的敵人一般回合制的打法根本扛不住。

經(jīng)過數(shù)次失敗重開后,擊殺方式有兩種:第一種,佩戴上之前獲得的神話裝備“不死者吊墜”,其效果很逆天,死亡一次后滿血復(fù)活,體質(zhì)從人類轉(zhuǎn)變?yōu)槭呈恚ㄕ莆辗ㄐg(shù)“刀鋒祝福術(shù)”和壁障創(chuàng)造術(shù),神秘學(xué)+20,智力-30,無法裝備武器,徒手攻擊傷害增加且每回合能進(jìn)行三次,攻擊命中時(shí)有一定的幾率讓目標(biāo)流血及暴露弱點(diǎn)),以食尸鬼體質(zhì)硬剛敵人,但是由于其智力-30的特性會(huì)影響很多事件檢定,對(duì)于后續(xù)的探索非常不利,所以不算是最優(yōu)解。

第二種,背包里帶上能夠蠟燭、打火機(jī)、火把、煤油燈、面粉這類“燃燒”狀態(tài)相關(guān)道具,給怪物上“燃燒”狀態(tài)、加速燃燒、爆炸,這一套下來傷害極高,必要時(shí)需要吃藥吃食物回血挺過去。事實(shí)證明,面對(duì)許多神秘側(cè)怪物,火焰?zhèn)κ莻€(gè)好東西,遠(yuǎn)比物理攻擊有效。特別提示,每一次戰(zhàn)斗前一定要記得存檔,且一定要查看背包里的資源,以及是否有新增物品,這直接關(guān)系到戰(zhàn)斗能否勝利!

COC跑團(tuán)之模組劇本

COC跑團(tuán)中所有的玩法內(nèi)容本質(zhì)上都是為劇本故事服務(wù),因而一個(gè)好的COC跑團(tuán)作品,其優(yōu)秀劇本內(nèi)容無疑是極為重要的。該領(lǐng)域中的經(jīng)典優(yōu)秀之作,世界觀龐大的背景體系,邏輯縝密、環(huán)環(huán)相扣的懸疑氛圍,跌宕起伏、不可預(yù)知的隨機(jī)劇情等等,COC跑團(tuán)本的任一方面的出色,都離不開劇本這一核心和根本。

初入游戲提供的模組以及游戲介紹的內(nèi)容,“萬物歸一者”便是一個(gè)不錯(cuò)的克蘇魯系短篇故事,其中等流程(約2-3個(gè)小時(shí)),有多個(gè)結(jié)局,揭開謎題的內(nèi)容也是玄乎其玄。不過都是后半部分玩家的選擇影響結(jié)局路線,這個(gè)本里玩家的屬性算是影響檢定的難度,但是劇情結(jié)局走向基本就是根據(jù)玩家選擇進(jìn)行。

完成出示本結(jié)局后,玩家便來到了“時(shí)空神殿”之地,這里類似于無限流小說里的主神空間,玩家再次可以自由捏屬性創(chuàng)造新的角色作為調(diào)查員,之后派遣調(diào)查員前往各個(gè)模組(劇本)里開始新一輪的游戲。目前游戲除了初始本“萬物歸一者”這一個(gè)模組之外,目前還有“謊言與欺詐”、“天空德尼特”和“歡迎來到湯森鎮(zhèn)”三個(gè)模組,其中初始本只能使用預(yù)置角色,而后續(xù)本則是使用玩家自建的調(diào)查員角色。

從“時(shí)空神殿”可以看出,不斷擴(kuò)充的模組,以及創(chuàng)意工坊開放的話,尤其是大后期將所有的模組關(guān)聯(lián)成一張網(wǎng)串在一起,或許真的能夠編織出一個(gè)極其龐大的克系世界設(shè)定,而制作組也確實(shí)有朝這一方向發(fā)展的想法。作為一款劇情向的角色扮演游戲,本作的劇情值得肯定,未來的發(fā)展也可以期待。(千萬不要學(xué)某些制作組上架EA階段游戲圈一波錢后跑路)。

COC跑團(tuán)之守密人

而COC跑團(tuán)本中另外一個(gè)關(guān)鍵角色守密人(簡稱kp,或者說是主持人)和骰子檢定機(jī)制一樣受限于游戲載體,不能很好地融入到本作之中。守密人的存在對(duì)于COC跑團(tuán)本其實(shí)非常重要的,他依托于劇本但卻高于劇本,這不僅是簡單的主持和旁白工作,守密人還需要根據(jù)團(tuán)本的進(jìn)度,即時(shí)的引導(dǎo)玩家,有些劇本里,守密人還能夠?qū)ν婕疫M(jìn)行誤導(dǎo)或者誘導(dǎo)等操作,指引玩家獲取錯(cuò)誤的信息走向不同的結(jié)局,個(gè)人主觀性相當(dāng)自由。然而,本作的守密人很簡單,就是一個(gè)類似于旁白的存在,甚至連主持人都算不上,而且旁白的配音屬實(shí)是毫無感情的機(jī)械合成音,聽起來違和感爆炸,沒有那個(gè)味道,建議關(guān)閉配音。

類無限流主神空間的“時(shí)空神殿”

本作的模組在互動(dòng)和探索方面,某種程度上算是半個(gè)開放世界,在名為“時(shí)空神殿”的大廳玩家選擇不同模組派出調(diào)查員完成任務(wù),在團(tuán)本之中,多互動(dòng)、多探索,會(huì)發(fā)現(xiàn)有更多的驚喜。每一次通關(guān)模組后,線索信息、神話物品、高光時(shí)刻、個(gè)人經(jīng)歷、剩余道具等內(nèi)容都會(huì)作為結(jié)算點(diǎn)數(shù)總計(jì)給玩家,該點(diǎn)數(shù)是神殿的流通貨幣,用處很大。游戲里獲得的神話物品,更是可以攜帶到神殿之中,每一次下新本,玩家都可以消耗點(diǎn)數(shù)攜帶上一件合適的神話物品。這樣的設(shè)定,和無限流主神空間基本無太多差別。

模組內(nèi)的每一個(gè)階段給予玩家的主線任務(wù)都很明確、很簡單,沒有復(fù)雜的任務(wù)鏈,沒有過多的說明,也沒有各種支線。不過,在完成主線目標(biāo)的這個(gè)過程之中的行動(dòng),便由玩家自己決定和探索了,這個(gè)過程可以很簡單也可以很復(fù)雜。簡單在于玩家可以什么都不做,直接找到任務(wù)目標(biāo)進(jìn)入下一個(gè)階段。而復(fù)雜便在于這個(gè)過程有著許多可以探索的內(nèi)容,四處搜查互動(dòng)點(diǎn)或者與NPC交流,不斷獲得新的線索信息,以及有時(shí)可以獲取一些特殊的稀有的獨(dú)一無二的道具,這一點(diǎn)與解謎類游戲相似,不過比固定流程的解謎游戲更加自由、開放和隨緣。

很多時(shí)候,新的線索信息獲取渠道,是有一定完成順序,玩家在完成某事件或者探索某信息之前,是不會(huì)觸發(fā)的,但是一旦玩家完成了前置內(nèi)容,再回頭去互動(dòng)、交流便又可以得到新的線索。為了不更多劇透游戲的劇情,下文將以起始的故事模組“萬物歸一者”中第二階段里,主角即將從學(xué)院離開尋找家族秘密的這一截劇情的部分探索為例。

(1)玩家第一次去圖書館和前臺(tái)小姐姐對(duì)話,只是日常并不會(huì)觸發(fā)更多的內(nèi)容,之后從恐怖小說中知道“貝克街12號(hào)”一次,再返回圖書館和小姐姐對(duì)話知曉更多信息,離開校門后的城市地圖中出現(xiàn)之前未曾有的新地點(diǎn)“水手街10號(hào)”,進(jìn)入到此遇見一個(gè)作家小姐姐并與其交流得知她要去大學(xué)圖書館寫文,玩家再次返回圖書館找到作家小姐姐和其對(duì)話,并觸發(fā)之前再教授卡爾房間里找到的一個(gè)徽章的相關(guān)信息,如果玩家第一次選項(xiàng)中選擇尋求徽章的信息而不是出售,第二次選項(xiàng)中選擇交換項(xiàng)鏈,便可以獲得一件神話裝備“不死者吊墜”。

(2)玩家在校園大門處發(fā)現(xiàn)一個(gè)挪不動(dòng)的井蓋,找到樹下的勤雜工得到物品撬棍后便可以進(jìn)入下水道區(qū)域,進(jìn)入之后發(fā)現(xiàn)不久前因病去世的校長(學(xué)校通告欄有記載)變成了怪物正在搬運(yùn)一些書籍,玩家和校長對(duì)話后可以選擇發(fā)生戰(zhàn)斗和溝通交流,本人選擇了戰(zhàn)斗并勝利殺死校長,獲得一本神秘學(xué)書籍,使用后習(xí)得兩項(xiàng)魔法“枯萎術(shù)”和“血肉防身術(shù)”。

(3)玩家第一次來到校園大門地點(diǎn)的右下角,會(huì)發(fā)現(xiàn)有兩名學(xué)生正在對(duì)話,其中弱勢(shì)的學(xué)生欠了另一人和某店鋪老板的錢,玩家第一次見面給予20金幣他還給老板,第二次見面借他100金幣贖回一個(gè)破舊的人偶并幫他修好歐了人偶,第三次見面情況便改變了,該學(xué)生從修復(fù)好的人偶中獲得了匪夷所思的超自然力量,并一改弱勢(shì)性格,胖揍了總是欺凌他的那名同學(xué)后,將100金幣還給玩家,并將這個(gè)人偶給予玩家,玩家獲得另一件神話裝備“阿特拉克人偶”。

總結(jié)和意見

《人格解體》這部類COC跑團(tuán)主題的RPG游戲,重心其實(shí)仍以劇情向的角色扮演為主,類COC跑團(tuán)只是輔助劇情的玩法。受限于游戲的載體,作為劇情向游戲而言,其總體質(zhì)量并不低,但是作為類COC跑團(tuán)作品,很多細(xì)節(jié)還需要再打磨。此外,強(qiáng)烈建議制作組增加成就系統(tǒng),如此開放的自由探索體系、大量豐富的線索信息、各式各樣的神話物品、擊敗擊殺的特殊存在、不同分支的走向結(jié)局等等,在成就黨玩家眼中,這些無疑都是一個(gè)又一個(gè)的成就。

一個(gè)模塊里就有數(shù)十個(gè)成就,更多模塊里的將會(huì)產(chǎn)生大量成就,面對(duì)一次下本只能通關(guān)一個(gè)結(jié)局的模組,想要全結(jié)局無疑需要大量重復(fù)開團(tuán),而成就本身也是勾住玩家的心一大助力,很有必要加上。 至于“時(shí)空神殿”中模組的通關(guān)信息里,希望也加上已經(jīng)搜集到的線索詞條這一圖鑒系統(tǒng)。

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