游戲史上優(yōu)化最差的那些游戲
超前一步是偉大,超前十步是瘋子
首先承認(rèn)本世代游戲確實(shí)優(yōu)化最差的一個(gè)時(shí)間,但是我們不應(yīng)該把真正使用新技術(shù)在前沿的游戲也定義為優(yōu)化差,以下游戲?yàn)槲夷芟氲降耐苿?dòng)業(yè)界實(shí)際進(jìn)步和發(fā)展的游戲,還得補(bǔ)充一點(diǎn),部分古董游戲我暫時(shí)沒(méi)深入了解具體用的什么技術(shù),只是根據(jù)我自己在游戲中觀察到的表現(xiàn),比如首次在某游戲看到某種效果,個(gè)人對(duì)這種效果進(jìn)行的命名,所以沒(méi)有太嚴(yán)謹(jǐn),非專(zhuān)業(yè)圖形學(xué)知識(shí)
1952:Bertie the brain
1958:雙人網(wǎng)球,運(yùn)行在示波器上的游戲
1962:Space War
1972:PONG 第一款商業(yè)游戲
1974:Maze Wars 第一個(gè)3d視角游戲(本質(zhì)為2d圖片連續(xù)加載)
1980:Battlezone 第一個(gè)真3d游戲(純線框)
1987:Driller 使用首個(gè)游戲引擎Freescape引擎制作,真3d實(shí)體模型(但不支持紋理貼圖,都是大色塊填充)
1992:創(chuàng)世紀(jì):地下世界 3d場(chǎng)景+紋理貼圖(人物和小物體是2d Sprite),簡(jiǎn)單的模擬物理效果
1994:天旋地轉(zhuǎn) 大部分物體真3d模型+紋理貼圖
1994:極品飛車(chē) 大部分物體真3d模型+紋理貼圖
1995:終結(jié)者:未來(lái)沖擊 全3d場(chǎng)景+3d敵人+大型戶(hù)外地圖,自由操作的地面以及飛行載具,無(wú)限接近現(xiàn)代fps的操作方式和界面
1996:quake 3d硬件加速,動(dòng)態(tài)直接光照,動(dòng)態(tài)高光材質(zhì),烘焙的直接光照以及陰影
1997:quake2 stencil shadows實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)陰影,物理破壞,物理碰撞(僅限xy軸,且不計(jì)算旋轉(zhuǎn)),基于輻照度的烘焙的間接光照(gi)
1997:三角洲特種部隊(duì) 體素建模,超大型場(chǎng)景
1998:虛幻 首次出現(xiàn)水材質(zhì)的著色器,大量動(dòng)態(tài)燈光
1998:重返侏羅紀(jì) 完整的剛體物理碰撞(三軸+旋轉(zhuǎn)),完全基于物理的交互方式,布娃娃系統(tǒng),動(dòng)態(tài)水交互(基于貼圖動(dòng)畫(huà))
1999:quake3 cubemap,動(dòng)態(tài)物體的實(shí)時(shí)體積陰影,受多光源影響,實(shí)時(shí)平面反射
2001:光環(huán) 大量運(yùn)用動(dòng)態(tài)高光材質(zhì)制作場(chǎng)景金屬材質(zhì),高精度的粒子系統(tǒng)
2003:馬克思佩恩2 雨天時(shí)衣服和地面的高光反射材質(zhì),動(dòng)態(tài)軟陰影,havok物理引擎(其實(shí)效果上沒(méi)比98年侏羅紀(jì)進(jìn)步什么。。只運(yùn)用了剛體碰撞)
2003:虛幻2覺(jué)醒 交互水(基于頂點(diǎn)動(dòng)畫(huà))
2004:孤島驚魂 超大型植被場(chǎng)景+超遠(yuǎn)視距,完善的lod系統(tǒng),柔性(布料)物理碰撞,hdr
2004:doom3 所有物體支持實(shí)時(shí)體積陰影錐
2004:半條命2 人物面部表情肌肉模擬
2006:戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器 大量使用法線貼圖,烘焙的陰影和實(shí)時(shí)shadowmap完美融合
2007:潛行者:陰影 首個(gè)使用延遲渲染的游戲
2007:孤島危機(jī) ssao,sss材質(zhì),pom視差貼圖,體積云,實(shí)時(shí)地形細(xì)分,實(shí)時(shí)水體細(xì)分,基于體渲染的大氣散射等
2008:潛行者:晴空 實(shí)時(shí)gi
2009:蝙蝠俠阿卡姆瘋?cè)嗽?physx物理引擎,可交互體積霧,實(shí)時(shí)破壞的布料
2010:地鐵2033 dx11曲面細(xì)分
2011:孤島危機(jī)2 lpv實(shí)時(shí)gi,ssr,級(jí)聯(lián)陰影,粒子投影
2011:極品飛車(chē)16 光能傳遞gi(基于半烘焙的probe
2011:戰(zhàn)地3 hbao
2012:孤島驚魂3 基于probe的半烘焙gi,提出烘焙多個(gè)時(shí)間點(diǎn)插值混合
2012:cod9 基于物理的光照pbl(ibl)
2013:古墓9 海飛絲
2013:勿忘我 基于物理的材質(zhì)(pbs)
2013:美末 rsm gi
2013:孤島危機(jī)3 半影,改進(jìn)的ssr
2013:殺戮地帶暗影墜落 全面pbr,面光源、大幅改進(jìn)的ssr
2013:羅馬之子 全面pbr,帶色溢的ao(補(bǔ)充gi)
2014:刺客信條大革命 gpu driven
2014:孤島驚魂4 大量運(yùn)用GameWorks物理特性,動(dòng)物毛發(fā)物理
2015:gta5 pcss軟陰影
2015:古墓10 vxao
2015:星戰(zhàn)前線 基于多邊形的剔除技術(shù)(?待定)
2016:全境封鎖 每幀實(shí)時(shí)更新的光照probe
2016:神秘海域4 提出屏幕空間內(nèi)+屏幕空間外使用兩種或多種反射方案混合使用
2016:量子破碎 lsao,提出屏幕空間內(nèi)+屏幕空間外使用兩種或多種gi和反射方案混合使用
2016:鏡之邊緣2 再次大幅改進(jìn)的ssr
2018:古墓11 rt陰影
2018:戰(zhàn)地5 rt反射
2019:地鐵離去 rtgi
2019:控制 光追陰影 gi ao 反射 折射
2020:地鐵離去增強(qiáng)版 ddgi(rtxgi)
2021:mc rtx 路徑追蹤
2022:傳送門(mén)rtx 路徑追蹤
2023:地平線2dlc燃燒海岸 基于Ray Marching的體積云(?待定)
2023:心靈殺手2 mesh shader
這些游戲有80%都不會(huì)被認(rèn)可畫(huà)質(zhì)
但現(xiàn)在那些被吹上天的游戲,90%用的技術(shù)都是那些被定義優(yōu)化差的前輩開(kāi)創(chuàng) 或許因?yàn)榧夹g(shù)激進(jìn)或許不適配人均,不符合時(shí)代 他們很多會(huì)被說(shuō)成營(yíng)銷(xiāo),欺騙,不用心,優(yōu)化差,但是,真正推動(dòng)進(jìn)步的游戲不應(yīng)該被埋沒(méi)唾棄 (例如光追)但他們都是首創(chuàng)或者首次使用某種技術(shù)/方案的游戲,只能說(shuō)主流硬件性能決定了輿論走向,人均配置決定了人們對(duì)游戲的態(tài)度和評(píng)價(jià),很多游戲優(yōu)化的確不好,但我們應(yīng)該定義明白什么是“好”與“不好”我們不應(yīng)該把激進(jìn)的技術(shù)定義為優(yōu)化差,也不應(yīng)該真正進(jìn)步的游戲定義為營(yíng)銷(xiāo)
而后續(xù)隨著時(shí)間的推進(jìn)技術(shù)普及,硬件成本降低
這些在當(dāng)時(shí)運(yùn)行不佳的技術(shù),在后來(lái)普及被某些廠商一用就成了媲美光追而且不吃性能的黑科技良心技術(shù)
https://blog.csdn.net/pancy12138/article/details/52594590 本篇文章也能讓大家了解一些
這里也說(shuō)明一下,除了數(shù)毛社,還有siggraph,這篇文章就是來(lái)源于此,這是國(guó)內(nèi)大佬翻譯和注釋的,同時(shí)也希望大家能了解真正推動(dòng)進(jìn)步和開(kāi)創(chuàng)奠基的游戲或引擎,而不是造神或者把一些偽神視為真神,把無(wú)冕之王視為領(lǐng)先業(yè)界