《層層夢(mèng)境》回聲評(píng)測(cè):夢(mèng),靈感的起點(diǎn),亦是奔赴的終點(diǎn)

夢(mèng)是欲望的滿足,人們有所希望,不能在現(xiàn)實(shí)中實(shí)現(xiàn),故而寄托于夢(mèng)境。
——弗洛伊德《夢(mèng)的解析》
一、一場(chǎng)屬于“年輕人”的逐夢(mèng)之旅
在傳統(tǒng)公司工作,或許意味著穩(wěn)定的收入和可以預(yù)期的發(fā)展前景。但是對(duì)于一群充滿激情與創(chuàng)意的年輕人而言,體系化的工作模式反而可能成為施展才華的制約因素。

Afterburner Studios正是這樣一群“年輕人”,他們?cè)趥鹘y(tǒng)游戲公司循規(guī)蹈矩的開發(fā)流程中感到“精疲力盡”。于是,懷揣著夢(mèng)想的幾名成員一拍即合。他們?cè)?018年的夏天,于美國(guó)舊金山組建了全新的工作室Afterburner Studios,目標(biāo)是“像火箭助推器一樣,加力燃燒自己的激情與創(chuàng)意,打造出由自己冠名的獨(dú)立游戲”。
受到熱門獨(dú)立游戲《以撒的結(jié)合》,《死亡細(xì)胞》之類的影響,Afterburner Studios也想嘗試創(chuàng)作一款自己的動(dòng)作類Roguelike游戲。而在經(jīng)典Roguelike中,玩家一次又一次挑戰(zhàn)失敗,然后重新開啟副本進(jìn)行挑戰(zhàn)的游戲方式,在游戲設(shè)計(jì)者Ian Cofino眼里,就好像“一次又一次地墜入全新未知的夢(mèng)境”一樣。于是一個(gè)以“夢(mèng)境”為主題的游戲構(gòu)思——《層層夢(mèng)境》(Dreamscaper),油然而生。
二、融合Roguelike與夢(mèng)境元素的大膽創(chuàng)新
在《層層夢(mèng)境》的世界里,主人公卡西迪的意識(shí)深陷于充滿各式怪物的夢(mèng)境之中,玩家需要操作主人公,使用各種幻想出來(lái)的武器和技能,戰(zhàn)勝夢(mèng)境中的怪物,層層深入地探索夢(mèng)境,最終幫助主人公擺脫噩夢(mèng)的困擾。
《層層夢(mèng)境》保留了主流動(dòng)作類Roguelike游戲的核心玩法,例如隨機(jī)地圖,隨機(jī)道具,單項(xiàng)進(jìn)程等等。但是實(shí)際上手之后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲中其實(shí)包含著豐富的創(chuàng)新元素。
1.巧妙地將夢(mèng)境與地牢相結(jié)合,音畫表現(xiàn)上佳
主流Roguelike通常以“地牢迷宮”作為游戲場(chǎng)景。而在本作中,“夢(mèng)境”其實(shí)就是主流Roguelike中的地牢。每一層夢(mèng)境由多個(gè)小的場(chǎng)景組成,這些小的場(chǎng)景隨機(jī)生成,隨機(jī)組合,互相連接。戰(zhàn)勝本層Boss就能進(jìn)入下一層夢(mèng)境。因此,在本作中,不需要再有傳統(tǒng)意義上“昏暗幽閉”的地牢出現(xiàn),許多場(chǎng)景都是我們(其實(shí)是主人公)實(shí)際生活過的場(chǎng)景。這種將夢(mèng)境與地牢相結(jié)合的創(chuàng)意令人眼前一亮。

進(jìn)入游戲,相信絕大部分玩家都會(huì)被本作清新的畫面和音樂所吸引。究其原因,除了音畫設(shè)計(jì)者在各自專業(yè)領(lǐng)域深厚的功底之外,有關(guān)“夢(mèng)境”主題的創(chuàng)意同樣是一大加分項(xiàng)。

本作畫面借鑒了印象派繪畫的思路。從整體上看,畫面十分清晰,如果仔細(xì)看某個(gè)局部,則會(huì)發(fā)現(xiàn)色塊區(qū)分得其實(shí)不是那么明顯。這與夢(mèng)境的觀感很好地融合,因?yàn)?strong>夢(mèng)境本來(lái)就給人一種稍縱即逝,若有若無(wú)的感覺。本作音樂多采用舒緩的曲調(diào),更多使用音色清脆和悠揚(yáng)的樂器,很少使用諸如鼓點(diǎn)之類的重低音,十分貼合夢(mèng)境“輕盈”的感覺。
于是,游戲創(chuàng)意與音樂畫面在本作中融合得恰到好處,描繪出一幅栩栩如生的“夢(mèng)境”,賦予玩家身臨其境般的游戲體驗(yàn)。
2.戰(zhàn)斗場(chǎng)景中大膽地使用3D建模,技藝更勝一籌
傳統(tǒng)Roguelike游戲由于包含眾多要素,從開發(fā)成本和游戲性出發(fā),在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中通常使用2D建模。而本作的制作組作為一個(gè)新成立的團(tuán)隊(duì),在處女作中就大膽地使用了3D建模,令人肅然起敬。
相比2D,3D建模在戰(zhàn)斗處理上有幾大難點(diǎn),首先是物體的碰撞體積和受創(chuàng)范圍的處理,其次是玩家視角的選取??傮w來(lái)說,制作組在3D的處理上水平過硬。一方面,沒有出現(xiàn)明顯的穿模問題和打擊判斷失常,另一方面,采用了開發(fā)者定制好的固定視角,沒有出現(xiàn)明顯的視角問題。

當(dāng)然如果非要深究,這種3D建模肯定還是帶來(lái)了一些問題。比如透視關(guān)系“近大遠(yuǎn)小”的問題。當(dāng)主人公離開鏡頭很遠(yuǎn)的時(shí)候會(huì)顯得體積很小,此時(shí)玩家對(duì)于防御反擊/躲閃時(shí)機(jī)的判斷會(huì)變得非常困難。

但是總的來(lái)說,3D建模所帶來(lái)的真實(shí)感,無(wú)論是角色還是場(chǎng)景,都是傳統(tǒng)2D所無(wú)法企及的,本作在整體視覺表現(xiàn)上相比傳統(tǒng)Roguelike顯然更勝一籌。

3.將ARPG中的各種技能機(jī)制兼收并蓄,交互手感良好
在經(jīng)典Roguelike游戲《以撒的結(jié)合》中,玩家可以使用普通攻擊,炸彈,特殊道具三種技能。而在《層層夢(mèng)境》中,玩家可使用的技能機(jī)制則多得令人驚訝。按照技能機(jī)制的不同可以分為七大種類總計(jì)9種技能。ARPG游戲中常見的戰(zhàn)斗技能幾乎都被囊括在這里了。
普通攻擊:根據(jù)近戰(zhàn)武器的不同而變化,包含多段攻擊。掐準(zhǔn)時(shí)間點(diǎn)打出傷害翻倍。
強(qiáng)力攻擊:根據(jù)近戰(zhàn)武器的不同而變化,強(qiáng)力攻擊可以擊飛或者擊倒敵人。
遠(yuǎn)程射擊:根據(jù)遠(yuǎn)程武器的不同而變化,當(dāng)然子彈數(shù)量受限。
躲避機(jī)制:可以選擇使用翻滾,滑步,閃現(xiàn)等躲避方式,通常躲避過程中無(wú)敵。
防御機(jī)制:可以選擇使用盾牌或者護(hù)盾,盾牌可以防御反擊,完美防御會(huì)產(chǎn)生子彈時(shí)間。
特殊技能:包含兩個(gè)可選擇的攻擊技能和一個(gè)時(shí)間停止技能。共包含三種技能。
炸彈:顧名思義??梢源輾д系K物,疏通道路,并對(duì)敵人造成傷害。
更令人嘖嘖稱奇的是,上述技能雖然種類繁多,但在通關(guān)過程中都有著對(duì)應(yīng)的使用場(chǎng)景。

就我個(gè)人而言,我會(huì)在遇見“霸體”的敵人時(shí)使用特殊技能和遠(yuǎn)程射擊放風(fēng)箏,在面對(duì)遠(yuǎn)程攻擊的敵人時(shí)使用盾牌進(jìn)行防御反擊,在Boss關(guān)卡則使用時(shí)停以躲避Boss的攻擊,等等。此外,技能雖多,但每種技能使用起來(lái)卻都十分流暢。交替使用不同技能,動(dòng)作音效切換也很自然,交互手感相當(dāng)不錯(cuò)。

可見,雖然技能種類豐富,但是制作組有對(duì)各種技能的使用場(chǎng)景,平衡性,交互性進(jìn)行過精心設(shè)計(jì)。這一點(diǎn)大大增強(qiáng)了游戲的可玩性。正如游戲設(shè)計(jì)者Ian Cofino所說:“我們給玩家提供了很多選擇,但進(jìn)行了簡(jiǎn)化,使得游戲易于上手而難于精通”。
4.別出心裁的主線敘事方式,余味沁人心脾
本作并沒有開門見山地把故事背景全盤托出,而是把信息拆分成一個(gè)個(gè)小的碎片,散落在整個(gè)游戲過程中。

當(dāng)把眾多線索串聯(lián)起來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn),原來(lái)主人公卡西迪并不像夢(mèng)境戰(zhàn)斗中那般英姿颯爽。在現(xiàn)實(shí)中,她是一個(gè)平凡得不能再平凡的女孩。她不善于與人溝通,甚至患有一定程度的抑郁癥。當(dāng)她搬離熟悉的故鄉(xiāng),來(lái)到陌生的城市之后,一種孤獨(dú)所帶來(lái)的恐懼感悄然而至,使她每天飽受噩夢(mèng)的困擾。

所以說,主人公卡西迪更像是一個(gè)“鄰家女孩”而不是一個(gè)“英雄”。玩家要做的是幫助她在新環(huán)境中找到值得信賴的朋友,增強(qiáng)勇氣和信心,從而擺脫噩夢(mèng)的困擾。在緊張激烈的戰(zhàn)斗之余,故事背景平添了幾分溫情。
雖然Roguelike游戲大體不以劇情見長(zhǎng),但是本作不俗的敘事方式確實(shí)給玩家留下如純釀咖啡一般持久的回味。
三、作為EA版本仍有亟待優(yōu)化的地方
作為EA版本的《層層夢(mèng)境》打下了十分不錯(cuò)的根基。不過,如果要和一部?jī)?yōu)秀且完成度很高的作品相比較,本作仍有不少細(xì)節(jié)值得打磨。
1.內(nèi)容豐富程度有待提升
Boss種類太少。雖然有6個(gè)大關(guān),但是Boss種類只有三種。其他Rougelike類游戲同一層都有可能遇到不同種類的Boss。而在本作中,且不說隨機(jī)Boss,就連每個(gè)卡關(guān)配備一個(gè)Boss都尚未能夠?qū)崿F(xiàn)。

場(chǎng)景種類不足。在本作中,把一層夢(mèng)境的背景色調(diào)換一下,就直接作為下一層夢(mèng)境使用。例如,在我看來(lái),第三層和第四層夢(mèng)境的場(chǎng)景,除了更換一下背景色調(diào),幾乎沒有任何區(qū)別。第五層和第六層也有這個(gè)問題。此外,同一層夢(mèng)境不同房間的場(chǎng)景種類也是非常有限,玩過幾次之后玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn),已經(jīng)沒有不認(rèn)識(shí)的房間了。
Rougelike游戲的精髓在于:玩家能夠始終對(duì)游戲保持新鮮感,進(jìn)而極大延長(zhǎng)游戲時(shí)長(zhǎng)。但就本作目前的完成情況而言,雖然剛開始玩體驗(yàn)極佳,但是當(dāng)玩家通關(guān)一遍后,因?yàn)橐囟家呀?jīng)清楚,所以基本不想再玩第二遍。內(nèi)容不夠豐富是目前本作面臨的一個(gè)迫在眉睫的問題。
2.難易程度有待優(yōu)化
雜兵過于難纏,Boss過于簡(jiǎn)單。這種難度差別有多大呢?我的一位好友打了一百多次都沒能通關(guān),他打Boss從來(lái)沒有失手過,但每次都在雜兵手底下“含恨而終”。其實(shí)只要玩過幾遍,就不難發(fā)現(xiàn)其中的問題:在Boss房間,有很大片安全的區(qū)域,玩家躲在上面不會(huì)受傷。

而在許多雜兵房間,這種安全區(qū)域面積卻很小,玩家再怎么躲閃都很容易受傷。再加上Boss相比雜兵,傷害并沒有很大差別,主要還是血量增多。造成的結(jié)果就是,“打雜兵我唯唯諾諾,干Boss我重拳出擊”。

等級(jí)對(duì)于游戲數(shù)值的影響過大。本作中,無(wú)論是武器,還是防具,亦或是技能,升一級(jí)所帶來(lái)的能力提升都是巨大的。拿武器等級(jí)舉例,用二級(jí)的武器打二層的怪物要打五下,而用一級(jí)的武器就要打十五下。但是武器的等級(jí)不是玩家想提升就能提升的,在游戲中只能依靠運(yùn)氣偶遇,或者去商店買到更高等級(jí)的武器。有時(shí)候好不容易找到一件高等級(jí)的武器,卻并不是玩家“趁手的”武器。因此,在大多數(shù)情況下,玩家的武器等級(jí)都會(huì)落后于當(dāng)前的夢(mèng)境層數(shù)。防具,技能等等當(dāng)然也有類似的情況,綜合起來(lái),這就導(dǎo)致游戲難度成倍的增加。
適當(dāng)?shù)倪\(yùn)氣成分在Roguelike類游戲中確實(shí)能給玩家?guī)?lái)樂趣。但如果游戲依賴運(yùn)氣的成分過高,甚至高于對(duì)于操作的要求,那么只會(huì)反過來(lái)削弱游戲的樂趣。
總結(jié)(8/10,潛力無(wú)限的Roguelike佳作)
《層層夢(mèng)境》是一款以夢(mèng)境為主題,音畫表現(xiàn)上佳,操作反饋良好的動(dòng)作類Rougelike游戲,可以說是近期動(dòng)作類Rougelike中的精品。如果你喜歡《以撒的結(jié)合》、《挺進(jìn)地牢》這類經(jīng)典Rouge,那么請(qǐng)千萬(wàn)不要錯(cuò)過這款游戲。
作為一個(gè)剛成立不久的新團(tuán)隊(duì),制作組Afterburner Studios僅僅眾籌了5萬(wàn)美元,就能開發(fā)出《層層夢(mèng)境》這樣音效畫面、動(dòng)作手感俱佳的作品,是十分難能可貴的。目前《層層夢(mèng)境》已在steam發(fā)布EA版本,但這并不是終點(diǎn),甚至可以說是起點(diǎn),因?yàn)椤秾訉訅?mèng)境》的故事還有很多空白需要補(bǔ)足。希望制作組能繼續(xù)耐心地打磨游戲品質(zhì),創(chuàng)作更多獨(dú)具創(chuàng)意的游戲內(nèi)容,為《層層夢(mèng)境》這款游戲,也為“每個(gè)深愛著動(dòng)作類Rougelike的玩家心里的夢(mèng)想”畫上一個(gè)圓滿的句號(hào)。