《最終幻想16》采訪要點(diǎn)總結(jié)
今日《最終幻想16》的制作人吉田直樹接受了大量媒體的采訪,透露了一些和游戲與開發(fā)有關(guān)的內(nèi)容。以下要點(diǎn)總結(jié):

?在近期的SoP上公布的PV其實(shí)是準(zhǔn)備在3月的時(shí)候就放出來的,但是那時(shí)候世界形勢一片混沌,包括SE在內(nèi)的游戲公司都還沒有明確表明立場。再加上FF16這部作品的故事有“大國之間為了爭奪母水晶而互相征伐”這一側(cè)面,所以SE覺得在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上公布PV不太合適,就延期到6月公布。雖然現(xiàn)在過了三個(gè)月,世界形勢還是很難說穩(wěn)定下來了但是畢竟作為游戲開發(fā)者,用游戲來讓全球玩家都感覺到快樂才是正經(jīng)事;
?SE的社長松田洋祐早在FF14的拓展包“蒼穹之禁城”發(fā)售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直樹問能不能做FF16,那時(shí)候做FF系列續(xù)作的第一開發(fā)部負(fù)責(zé)FF7重制版,而吉田負(fù)責(zé)的第三開發(fā)部就可以做FF16。吉田當(dāng)時(shí)已經(jīng)是兼任FF14監(jiān)督&制作人的狀態(tài),他認(rèn)為再兼任新作的監(jiān)督的話對玩家來說也好對開發(fā)組也好都略顯失禮,所以只擔(dān)任了制作人;
?開發(fā)工作從創(chuàng)作劇本起步,初期開發(fā)成員包括吉田在內(nèi)僅有四名,其他三人分別是髙井浩、前廣和豐(創(chuàng)意總監(jiān)及原創(chuàng)劇本)、権代光?。ㄓ螒蛘w系統(tǒng)及戰(zhàn)斗),這三人也是開發(fā)《FF16》的同時(shí)兼任《FF14》開發(fā)工作大約一年的時(shí)間,然后逐步進(jìn)行交接工作,到2017年《FF14
紅蓮之狂潮》發(fā)布時(shí),完全大規(guī)模的《FF14》開發(fā)團(tuán)隊(duì)與少人數(shù)的《FF16》開發(fā)團(tuán)隊(duì)已可各自獨(dú)立運(yùn)行了;
?本作劇本由前廣和豐負(fù)責(zé),喜歡《蒼穹之禁城》的玩家應(yīng)該會喜歡本作的故事;

?SoP公布的新PV的概念在于“雖然看不懂發(fā)生什么事了但感覺好厲害”與“召喚獸大戰(zhàn)or怪獸大決戰(zhàn)般的感覺”,實(shí)際上看了PV的玩家也說雖然看不懂系統(tǒng)怎么回事但感覺好厲害,召喚獸好能打噢。順便新宣傳片95%都是實(shí)時(shí)影像,除了過場動畫的背景和一部分群眾演員是實(shí)現(xiàn)預(yù)渲染的畫面之外,包括伊夫利特的手臂、城鎮(zhèn)這些都是實(shí)時(shí)處理的;
?制作了《最終幻想15 國王之劍》的野末武志團(tuán)隊(duì)也參與到了本作的開發(fā)中,野末武志也作為總監(jiān)一起制作了游戲的演出、分鏡與多個(gè)部分;
?下一個(gè)PV的分鏡已經(jīng)做完了,接下來會進(jìn)入畫面錄制、編輯、旁白的制作階段,預(yù)計(jì)會在秋季公布,同時(shí)還會深挖世界觀與故事;
?吉田認(rèn)為“指令制”和“開放世界”這些要素雖然都是不錯(cuò)的想法,但在游戲設(shè)計(jì)面上來說如果會猶豫要不要加入進(jìn)去的話,那不如不要這些要素。開發(fā)系列正統(tǒng)續(xù)作會對高井浩帶來巨大的壓力,而吉田作為制作人的職責(zé)就是分擔(dān)他的壓力、讓他能在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候自由暢想;
?吉田對于FF16的期望總的來說是“主角拯救世界的故事”、“召喚獸大肆破壞”、“盡量早點(diǎn)發(fā)售”、“可不能分多部賣”這4點(diǎn),所以如果什么要素都要加的話,從物理層面上來說都是不太可能的事。或許有15年的時(shí)間來開發(fā)的話倒是可以挑戰(zhàn)一下開放世界,但不管是時(shí)間還是投入都不太可能;
?如果將開發(fā)時(shí)間拖太久,使系列長期化,前后兩款正傳相差時(shí)間太久,導(dǎo)致現(xiàn)在很多年輕人,特別是10多歲的人,根本沒接觸過《FF》系列。只看日本,對于年輕世代的玩家們來說,比起《FF》還是《怪物獵人》更帶勁,雖然很令人沮喪但這是不爭的事實(shí)。且《FF14》與《FF15》給人們留下的印象也是無法抹去的,例如盡管讓《FF14》成功重生,但它仍然曾引發(fā)了名留網(wǎng)游歷史的炎上事故;

?盡管吉田覺得《FF15》是一款具有挑戰(zhàn)性的好游戲,也有很多玩家非常喜愛并一直支持它,但同時(shí)也有不少人覺得《FF15》僅有本篇DLC取消未發(fā)售充滿半調(diào)子屁股沒擦干凈的感覺。吉田在前幾天新PV公開的時(shí)候一直在SNS瀏覽相關(guān)動態(tài),結(jié)果有根本沒看PV的玩家跑出來說“?。柯犝f《FF16》發(fā)表了,反正肯定跟《FF15》走一樣路線的唄?絕對不會買的”。吉田心想:“至少看過以后再判斷吧……”;
?日本的老玩家大多是隨著指令回合制RPG一起長大的世代,所以能理解其中的有趣之處和代入感。但近十年來有很多玩家反饋不太理解這一樂趣,特別是年輕時(shí)代的玩家平時(shí)已經(jīng)不怎么玩RPG了。對此FF16的開發(fā)組為了保證游戲帶來足夠的沖擊感,所以最終決定放棄指令制。不過吉田也知道有些玩家確實(shí)不擅長動作游戲,可以保證的是既然FF16完全走動作游戲這一條路了,就一定會讓不擅長動作游戲的玩家也能爽到,甚至可以說不擅長動作游戲的玩家一定要來體驗(yàn)一下;
?職業(yè)這一概念在開發(fā)過程中多次探討過,最終沒有選擇加入游戲中。如果要加入召喚獸動作與職業(yè)要素的話就會被內(nèi)容的印象所牽制。雖然主角獲得了騎士的稱號,但那只是故事上的說法;

?SE在FF16上投入的開發(fā)經(jīng)費(fèi)即使在FF系列里也非常高,對公司來說收益是非常重要的,如果整個(gè)系列的銷量越走越低就很難再出續(xù)作了。所以需要讓所有年齡段的玩家、所有類型的玩家在了解這個(gè)系列之前,看到本作就產(chǎn)生一種“感覺是很厲害的游戲”、“我現(xiàn)在就要玩到”的感覺;
?這次的分級目標(biāo)是17+,會盡可能打擦邊球,原因是要表現(xiàn)出疼痛感,包括心里層面和肉體層面的;
?游戲基本已經(jīng)可以從頭玩到尾了,目前只剩一部分支線任務(wù)及其打磨工作還沒有做完,此外就是用細(xì)致的銜接把游戲演出做得更加細(xì)膩。除了這些內(nèi)容之外游戲部分已經(jīng)有90%做完了,剩下的就是大規(guī)模的Debug準(zhǔn)備和游戲優(yōu)化工作,還有過場動畫的畫面精查;
?戰(zhàn)斗是完全的實(shí)時(shí)動作玩法。為了照顧到一些不擅長動作玩法或者不喜歡動作只想體驗(yàn)劇情的玩家,會提供各種救濟(jì)措施,比如有個(gè)飾品裝備后可以在快被打到的時(shí)候變成子彈時(shí)間,也有飾品可以讓角色自動使用最優(yōu)的動作;
?游戲在開始時(shí)可以選擇“聚焦劇情”和“聚焦動作”兩種模式。與Easy/Normal/Hard這樣的難度選擇不太相同,不過無論哪個(gè)模式,劇情內(nèi)容都不會有變化,只是主角的裝備設(shè)置會變更,戰(zhàn)斗輔助系統(tǒng)會根據(jù)玩家需求的側(cè)重點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整。即存在某種裝備飾品,可令部分操作自動進(jìn)行,從而降低操作難度。聚焦劇情模式中一些輔助飾品從一開始就會給你裝備上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦動作模式那些飾品還在,你后面也可以自己裝備;

?通關(guān)之后還有高難度模式,在高難度模式下裝備會增加限制,適合給大家挑戰(zhàn)。另外還有為了主播們準(zhǔn)備的各關(guān)卡高分模式(Score
Attack)、限制特定召喚獸能力的功能等等。另外從UI上可以看出目前挑戰(zhàn)的是不是高難度模式,主播們不用和觀眾說明,大家也能一眼就明白;
?從CAPCOM那邊過來的鈴木良太是關(guān)鍵,這次所有的動作戰(zhàn)斗部分都是在他的指揮下做的。畢竟SE這邊除了《王國之心》組之外,沒有特別擅長動作游戲的;
?FF16的戰(zhàn)斗主要分三種類型,一是主角和人類級別的敵人進(jìn)行的戰(zhàn)斗;二是主角以正常人大小的狀態(tài)挑戰(zhàn)超過10米以上的大型BOSS、召喚獸的戰(zhàn)斗;三是操控召喚獸與其他召喚獸進(jìn)行的戰(zhàn)斗,這也是FF16里迫力最強(qiáng)的戰(zhàn)斗。這三種規(guī)模戰(zhàn)斗的事件劇情、演出、可玩性上都將充分發(fā)揮PS5的性能,帶來無需加載即可實(shí)現(xiàn)無縫連接的游戲體驗(yàn),這是《FF16》的最大魅力所在;
?召喚獸不但能夠自己操控,而且不會復(fù)用系統(tǒng),每場戰(zhàn)斗都是從頭做起。比如有些戰(zhàn)斗會有3D射擊游戲的感覺,有些戰(zhàn)斗會帶來職業(yè)摔角般的重量感、有些戰(zhàn)斗的地圖本身就是超巨大召喚獸。并且這些戰(zhàn)斗和劇情之間實(shí)時(shí)切換,無需載入即可開始。因?yàn)檎賳精F操作用UI涉及劇透,因此未在宣傳片中顯示;
?FF16的概念——“超弩級超高速過山車”;
?有照相模式;
?體驗(yàn)版在考慮中了,而且希望能有讓媒體們試玩的機(jī)會;
?本次接近全語音,但是因?yàn)橹С终Z言數(shù)多,語音收錄的工作也非常困難;

?FF16是線性劇情,沒有大的故事分歧。但故事會有如同F(xiàn)F16的概念“超弩級超高速過山車”九轉(zhuǎn)十八彎的展開,吉田認(rèn)為這也是放棄了開放世界之后才能做到的游戲體驗(yàn)。在有故事中主角的生涯分為了少年、青年、壯年三個(gè)時(shí)期,少年期描繪人物的成長經(jīng)歷與境遇,青年期描寫糾葛、事件發(fā)生的原因,壯年期講述人物如何負(fù)重前行;
?雖然不是開放世界,但游戲里有4個(gè)大小合適的地圖。還有很多主線之外的游玩要素,比如玩家可以在據(jù)點(diǎn)告示欄領(lǐng)取討伐任務(wù)、探索地圖中的支線任務(wù)等等。同時(shí)還有簡單的制作玩法,可以制作自己的武器;
?吉田認(rèn)為《最終幻想》系列的最大魅力在于具有深韻劇情,當(dāng)年玩初代FF時(shí)就曾令我感嘆“仿佛電影一般的游戲”。因此我想將《FF16》打造成“能為玩家?guī)碇辽系呐d奮感并呈現(xiàn)絕佳的劇情內(nèi)容,讓人感到仿佛親手操作一款電影一般”的感覺;
?本作的舞臺是幻想世界,即在中世紀(jì)歐洲世界里出現(xiàn)魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之間的聯(lián)系,吉田哈哈一笑說不用想這么多啦。他認(rèn)為FF14有著強(qiáng)大的玩家群體支撐,但如果FF16和FF14牽扯過多的話,沒有玩過FF14的玩家或許會對FF16產(chǎn)生疏遠(yuǎn)感,所以大家可以將FF16理解為完全不同的作品。但畢竟是同一個(gè)部門制作的作品,感覺上或多或少還是有點(diǎn)像;
?隨著故事的進(jìn)行,隊(duì)伍中由AI操控的同伴也會發(fā)生變化。除此之外還有一種叫做Buddy的角色,會與玩家一起參與基本上所有的戰(zhàn)斗。玩家可以對Buddy下達(dá)一些指令,比如對自己治療或者對特定敵人進(jìn)行攻擊。也就是說,除了大型BOSS戰(zhàn)以外,都是有“援軍”的;
?在游戲的世界中,各個(gè)國家在母水晶周邊誕生,母水晶是產(chǎn)生以太的地方,會帶著整個(gè)國家繁榮起來。放在現(xiàn)代的話母水晶的感覺就和油田有點(diǎn)像,而召喚獸的宿主就是核武器的感覺。但母水晶釋放的以太出現(xiàn)了枯竭的狀態(tài),雖然在此之前各個(gè)國家勉強(qiáng)保持著平衡狀態(tài),這樣以來大家都開始向其他國家的母水晶出手、甚至發(fā)生了禁斷的召喚獸大戰(zhàn);

?每個(gè)國家對宿主和召喚獸的處理方式都不一樣,拿主角出身的國家羅薩利亞公國來說的話每一代的鳳凰宿主都會在大公家出生,鳳凰也被視為國家的保護(hù)神。而隔壁的鐵王國則視宿主與召喚獸為污穢,只將其視作戰(zhàn)爭的道具。達(dá)爾梅吉亞國的召喚獸泰坦的宿主會在議會中擔(dān)任軍事顧問負(fù)責(zé)人。原則上來說個(gè)屬性的召喚獸一般只有一個(gè),但這次的故事中除了鳳凰以外又誕生了一個(gè)火屬性的召喚獸;
?過去在瓦利斯?jié)蓙喆嬖谶^擁有著超前科技的“天空文明”,不過在游戲故事開始前1500年發(fā)生了一場大戰(zhàn),天空文明也就此隕落,在世界各地留下了遺骸。至于飛空艇要素如何請大家靜候續(xù)報(bào)。
